Qilin du tonnerre
From Heroes of Might and Magic: Olden Era Official Wiki
Faction |
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Rang VI |
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Coût 1900 (Coût d'amélioration) ( 700 |
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Croissance de base +2 |
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Valeur 2238 |
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| Stats | |||
Points de vie 130
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Attaque 22
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Défense 20
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Dégâts 30
Base: 24 Increase: +6-36 Base: 30 Increase: +6 |
Moral 0
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Chance 2
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Initiative 11
Base: 9 Increase: +2 |
Vitesse 8
Base: 6 Increase: +2 |
| Autres Info | |||
Bâtiment |
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| Unités améliorées | |||
Amélioration A Qilin du tonnerre |
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| ID interne | |||
| qilin_upg | |||
Description
No results
Capacités
Type de créature
Incarnation
Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle.
-3 à 3Intervalle du moral
-3 à 3Intervalle de la chance
NonLes incarnations tuées ne peuvent pas être réanimées en tant que morts-vivants après un combat.
Type d'attaque
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Passive Ability
Incarnation de l’air
Cette créature ne laisse aucun corps après sa mort. Immunisée contre « Éclair » et « Chaîne d’éclairs ».
Passive Ability
Rapide comme l’éclair
Cette créature est immunisée contre tous les effets qui limitent le mouvement.
Passive Ability
Septième ciel
Génère 2 point(s) de focalisation au début de chaque tour, à l'exception du premier.
Active Ability
Éveil : Air II
Spécial
Coût: 

3 Points de concentrationDélai de récupération: 1 tourRang III
Augmente la vitesse et l’initiative de cette créature de 2, ses PV de 20 et lui confère « Frappe rapide » jusqu’à la fin du combat. Permet l’utilisation d’autres capacités. Une fois par combat.Ne termine pas le tour.
Active Ability
Boule de foudre
Mouvement
Coût: 
2 Points de concentrationDélai de récupération: 2 toursRang II
Se déplace vers n’importe quelle case libre dans sa portée de déplacement. Inflige 100 % d’une attaque de base ([ 30–36 × quantité d’unités ]) en dégâts magiques à toutes les créatures adjacentes de la case de destination.Ne peut être utilisé qu’après « Éveil ».
Active Ability
Coup de foudre
Effet positif
Coût: 
2 Points de concentrationDélai de récupération: 2 toursRang II
Convertit la défense de cette créature en attaque supplémentaire jusqu’à la fin du tour.Ne termine pas le tour. Ne peut être utilisé qu’après « Éveil ».
Lois
Cette unité est affectée par les lois de faction suivantes:
La formation des qilins dans vos villes augmente de 1. Ils infligent +3/6/9 point(s) de dégâts.
Rang IVCoût: 3/2/1
Sceau de Loi
Les capacités des iriyades des lianes, des naïades, des qilins et des phénix coûtent -1 charge(s) de focalisation.
Rang VCoût: 5
Sceau de Loi
L’attaque des créatures alliées de rang 6 augmente de 10 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 10 % de la défense et du savoir de leur héros.
Rang IVCoût: 2
Sceau de Loi
La formation des créatures de rang 6 dans vos villes augmente de 1.
Rang IVCoût: 2
Sceau de Loi


