Phénix de l’énergie

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Phénix de l’énergie
Faction
Rang
VII
Coût
4800Or 2Cristaux
(Coût d'amélioration)
( 1900Or 1Cristaux)
Croissance de base
+1
Valeur
7699
Stats
Points de vie
250This stat is higher compared to the base unit.

Base: 200
Increase: +50
Attaque
28
Défense
39This stat is higher compared to the base unit.

Base: 26
Increase: +13
Dégâts
45-65
Moral
0
Chance
0
Initiative
15This stat is higher compared to the base unit.

Base: 14
Increase: +1
Vitesse
10This stat is higher compared to the base unit.

Base: 8
Increase: +2
Autres Info
Bâtiment
Unités améliorées
Unité de base
Amélioration A
Amélioration B
Phénix de l’énergie
ID interne
phoenix_upg_alt

Phénix de l’énergie est une unité de palier VII de la faction Bosquet. Cette unité se recrute dans Bûcher II.

Cette unité constitue une version améliorée de Phénix, au même titre que Phénix enflammé.

Description

À mesure que les phénix vieillissent, la chaleur qu’ils dégagent s’intensifie. Avec le temps, ils deviennent prudents et leurs flammes virent au bleu vif et rayonnent d’énergie brute.

Pour un érudit, ce sont des créatures merveilleuses, semblables à des supernovas douées de conscience, sur le seuil de l’explosion.

Capacités

Type de créature
Incarnation
Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle.
-3 à 3Intervalle du moral
-3 à 3Intervalle de la chance
NonLes incarnations tuées ne peuvent pas être réanimées en tant que morts-vivants après un combat.
Type d'attaque
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Type de déplacement
Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Passive Ability
Frappe circulaire
Inflige des dégâts à la cible et à deux ennemis adjacents sur ses côtés.
Passive Ability
Incarnation du feu
Cette créature ne laisse aucun corps à sa mort. Immunisée contre « Boule de feu », « Mur de feu » et « Armageddon ».
Passive Ability
Flamme éternelle
Au début de chaque tour, cette créature restaure 25 % des PV perdus depuis le début du combat. Peut ressusciter les unités vaincues.
Active Ability
Éveil : Feu II
Spécial
Coût: 3 Points de concentrationDélai de récupération: 1 tourRang III
Augmente la vitesse et l’initiative de cette créature de 2, ses PV de 25 et lui confère le maximum de dégâts jusqu’à la fin du combat. Permet l’utilisation d’autres capacités. Une fois par combat.
Ne termine pas le tour.
Active Ability
Supernova
Attaque
Coût: 2 Points de concentrationDélai de récupération: 2 toursRang II
Inflige [60 × quantité d’unités] point(s) de dégâts magiques à tous les ennemis dans un rayon de deux cases de cette créature. Incendie toutes les cibles. Les créatures qui brûlent subissent [ 60 + 30 × quantité d’unités ] point(s) de dégâts magiques au début de leur tour (effet cumulable).
Durée : 2 tour(s).
Ne peut être utilisé qu’après « Éveil ».
L’effet au fil du temps n’affecte pas les phénix..

Lois

Cette unité est affectée par les lois de faction suivantes:

La formation des phénix dans vos villes augmente de 1. Leur maximum de dégâts augmente de 10/15/20.
Rang VCoût: 3/2/1 Sceau de Loi
Les capacités des iriyades des lianes, des naïades, des qilins et des phénix coûtent -1 charge(s) de focalisation.
Rang VCoût: 5 Sceau de Loi
L’attaque des créatures alliées de rang 7 augmente de 10 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 10 % de la défense et du savoir de leur héros.
Rang VCoût: 2 Sceau de Loi
La formation des créatures de rang 7 dans vos villes augmente de 1.
Rang VCoût: 2 Sceau de Loi

Stratégie

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Voir aussi