Qilin du tonnerre
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Faction |
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Rang VI |
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Coût 1900 (Coût d'amélioration) ( 700 |
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Croissance de base +2 |
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Valeur 2238 |
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| Stats | |||
Points de vie 130
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Attaque 22
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Défense 20
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Dégâts 30
Base: 24 Increase: +6-36 Base: 30 Increase: +6 |
Moral 0
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Chance 2
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Initiative 11
Base: 9 Increase: +2 |
Vitesse 8
Base: 6 Increase: +2 |
| Autres Info | |||
Bâtiment |
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| Unités améliorées | |||
Amélioration A Qilin du tonnerre |
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| ID interne | |||
| qilin_upg | |||
Qilin du tonnerre est une unité de palier VI de la faction
Bosquet. Cette unité se recrute dans Repaire du tonnerre II.
Cette unité constitue une version améliorée de
Qilin, au même titre que
Qilin de la brume.
Description
Lorsque la toute première guerre éclata aux bois des murmures, ses échos retentirent dans tout le pays : le ciel se fendit en deux et la fureur des éléments se déchaîna.
Incarnations de l’éclair, les qilins du tonnerre frappent quiconque ose s’immiscer indûment.
Incarnations de l’éclair, les qilins du tonnerre frappent quiconque ose s’immiscer indûment.
Capacités
Type de créature
Incarnation
Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle.
-3 à 3Intervalle du moral
-3 à 3Intervalle de la chance
NonLes incarnations tuées ne peuvent pas être réanimées en tant que morts-vivants après un combat.
Type d'attaque
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Passive Ability
Incarnation de l’air
Cette créature ne laisse aucun corps après sa mort. Immunisée contre « Éclair » et « Chaîne d’éclairs ».
Passive Ability
Rapide comme l’éclair
Cette créature est immunisée contre tous les effets qui limitent le mouvement.
Passive Ability
Septième ciel
Génère 2 point(s) de focalisation au début de chaque tour, à l'exception du premier.
Active Ability
Éveil : Air II
Spécial
Coût: 

3 Points de concentrationDélai de récupération: 1 tourRang III
Augmente la vitesse et l’initiative de cette créature de 2, ses PV de 20 et lui confère « Frappe rapide » jusqu’à la fin du combat. Permet l’utilisation d’autres capacités. Une fois par combat.Ne termine pas le tour.
Active Ability
Boule de foudre
Mouvement
Coût: 
2 Points de concentrationDélai de récupération: 2 toursRang II
Se déplace vers n’importe quelle case libre dans sa portée de déplacement. Inflige 100 % d’une attaque de base ([ 30–36 × quantité d’unités ]) en dégâts magiques à toutes les créatures adjacentes de la case de destination.Ne peut être utilisé qu’après « Éveil ».
Active Ability
Coup de foudre
Effet positif
Coût: 
2 Points de concentrationDélai de récupération: 2 toursRang II
Convertit la défense de cette créature en attaque supplémentaire jusqu’à la fin du tour.Ne termine pas le tour. Ne peut être utilisé qu’après « Éveil ».
Lois
Cette unité est affectée par les lois de faction suivantes:
La formation des qilins dans vos villes augmente de 1. Ils infligent +3/6/9 point(s) de dégâts.
Rang IVCoût: 3/2/1
Sceau de Loi
Les capacités des iriyades des lianes, des naïades, des qilins et des phénix coûtent -1 charge(s) de focalisation.
Rang VCoût: 5
Sceau de Loi
L’attaque des créatures alliées de rang 6 augmente de 10 % de l’attaque et de la puissance de sorts de leur héros, et leur défense de 10 % de la défense et du savoir de leur héros.
Rang IVCoût: 2
Sceau de Loi
La formation des créatures de rang 6 dans vos villes augmente de 1.
Rang IVCoût: 2
Sceau de Loi
Stratégie
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