Qilin du tonnerre

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Qilin du tonnerre
Faction
Rang
VI
Coût
1900Or
(Coût d'amélioration)
( 700Or)
Croissance de base
+2
Valeur
2238
Stats
Points de vie
130
Attaque
22
Défense
20
Dégâts
30This stat is higher compared to the base unit.

Base: 24
Increase: +6
-36This stat is higher compared to the base unit.

Base: 30
Increase: +6
Moral
0
Chance
2
Initiative
11This stat is higher compared to the base unit.

Base: 9
Increase: +2
Vitesse
8This stat is higher compared to the base unit.

Base: 6
Increase: +2
Autres Info
Unités améliorées
Unité de base
Amélioration A
Qilin du tonnerre
Amélioration B
ID interne
qilin_upg

Bosquet

Description

No results

Capacités

Type de créature
Incarnation
-3 à 3Intervalle du moral
|
-3 à 3Intervalle de la chance
|
NonNécromancie?
Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle.

Intervalle du moral : -3 à --3. Intervalle de la chance : -3 à --3.

Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.
Type d'attaque
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Capacité passive
Incarnation de l’air
Cette créature ne laisse aucun corps après sa mort. Immunisée contre « Éclair » et « Chaîne d’éclairs ».
Capacité passive
Rapide comme l’éclair
Cette créature est immunisée contre tous les effets qui limitent le mouvement.
Capacité passive
Septième ciel
Au début de chaque tour, génère 1 point(s) de focalisation.
Capacité active
Éveil : Air II
3 Charge(s) de Concentration
Augmente la vitesse et l’initiative de cette créature de 1, ses PV de 20 et lui confère « Frappe rapide » jusqu’à la fin du combat. Permet l’utilisation d’autres capacités. Une fois par combat.

Ne termine pas le tour.
Capacité active
Boule de foudre
2 Charge(s) de Concentration
Se déplace vers n’importe quelle case libre dans sa portée de déplacement. Inflige [25 × quantité d’unités] % d’une attaque de base ({1}–{2}) en dégâts magiques à toutes les créatures adjacentes de la case de destination.

Ne peut être utilisé qu’après « Éveil ».
Capacité active
Coup de foudre
2 Charge(s) de Concentration
Convertit la défense de cette créature en attaque supplémentaire jusqu’à la fin du tour.

Ne termine pas le tour. Ne peut être utilisé qu’après « Éveil ».


Lois de faction

Cette unité est spécifiquement affectée par les lois de faction suivantes :

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