User:76561198048502585/sandbox/skills
From Heroes of Might and Magic: Olden Era Official Wiki
Might Skills💬
Adresse
Tir à l’arc
Augmente de 15 % les dégâts des attaques à distance et à longue portée des créatures alliées.
Marche de bataille
Les créatures alliées génèrent +1 point(s) de focalisation par attaque (bonus x2 si le héros connaît : Chance).
Gardiens de la réalité
Réduit de 10 % la puissance de sorts des héros ennemis (bonus x2 si le héros connaît : Sorts de belladone).
Défense
Couverture
Les créatures alliées subissent -20 % de dégâts des attaques à distance et à longue portée.
Hymne aux martyrs
Les créatures alliées génèrent +1 point(s) de focalisation lorsqu’elles subissent des dégâts (bonus x2 si le héros connaît : Recrutement).
Contrat de sorcier
Réduit de 10 % les dégâts magiques subis par les créatures alliées (bonus x2 si le héros connaît : Diplomatie).
Commandement
Détermination
Les créatures alliées ont 1 % de chances supplémentaires de jouer une fois de plus pour chaque point de moral (bonus x2 si le héros connaît : Art de la guerre).
Où le soleil ne se couche jamais
Augmente l’attaque, la défense, la puissance de sorts et le champ de vision de 2 dans une zone que vous ne contrôlez pas (bonus x2 si le héros connaît : Sorts de lumière).
Frappe inspirante
Le héros a une chance de réinitialiser instantanément le temps de recharge de Frappe héroïque chaque fois qu’il l’utilise : 5 % par point de moral du héros.
Enthousiasme
Chaque fois qu’une créature alliée gagne un tour par effet de moral positif, le moral de toutes les créatures alliées augmente de 1 jusqu’à la fin du tour suivant.
Chance
Confiance bestiale
Les créatures alliées ont 1 % de chances supplémentaires de réussir un coup de chance par point de chance (bonus x2 si le héros connaît : Sorts primordiaux).
Toujours pile
Vous gagnez 25 % d’or et de ressources en plus grâce aux piles sur la carte globale (bonus x2 si le héros connaît : Économie).
Coup de chance
Lorsque des créatures alliées réussissent un coup de chance, l’ennemi ne contre-attaque pas.
La foudre frappe deux fois
Les sorts peuvent également réussir un coup de chance et infliger 200 % de dégâts, avec 5 % de chances supplémentaires pour chaque point de chance.
Jour de chance
Chaque fois qu’une créature alliée réussit un coup de chance, augmente la chance de toutes les créatures alliées de 1 jusqu’à la fin du tour suivant.
Résistance
Obstruction
Les sorts ennemis coûtent 20 % de mana en plus. Si le héros connaît une compétence d’école de magie, le coût des sorts ennemis de cette école augmente de 20 %.
Aura d’entrave
L’ennemi perd 1 charge(s) de focalisation au début de chaque tour de combat, à l'exception du premier.
Métabolisme rapide
Tous les effets négatifs sur les créatures alliées durent 2 tours de moins (pas moins de 1).
Suppression magique
Accorde une nouvelle capacité : inflige des dégâts magiques considérables à la créature invoquée de la cible, proportionnellement au niveau du héros.
Décalage temporel
Augmente de 1 tour(s) le temps de recharge de tous les sorts des créatures ennemies.
Tactique
Tactique de base
Lors de la phase tactique, les créatures peuvent être placées dans une zone de 3 ligne(s). Si l'ennemi connaît également « Tactique », sa zone de placement est réduite de 1 ligne(s).
Tactique avancée
Lors de la phase tactique, les créatures peuvent être placées dans une zone de 4 ligne(s). Si l'ennemi connaît également « Tactique », sa zone de placement est réduite de 2 ligne(s).
Un pour tous
Les créatures alliées gagnent +2 en attaque pour chaque ennemi adjacent (bonus x2 si le héros connaît : Offensive).
Proie facile
Une fois par tour, lorsqu’un ennemi attend, augmente de 2 l’initiative des créatures alliées jusqu’à la fin du tour. Cet effet n’est pas cumulable.
Tactique d’expert
Lors de la phase tactique, les créatures peuvent être placées dans une zone de 5 ligne(s). Si l'ennemi connaît également « Tactique », sa zone de placement est réduite de 3 ligne(s).
Tous pour un
Les créatures alliées reçoivent 2 en défense pour chaque allié adjacent (bonus x2 si le héros connaît : Défense).
Maîtrise de la riposte
Chaque fois qu’une créature alliée élimine un ennemi avec une contre-attaque, ses contre-attaques se rechargent pour ce tour.
Tactique de lanceur de sorts
Chaque fois que des créatures alliées ou le héros dépensent de la focalisation, ils gagnent 4 point(s) de mana temporaire.
Art de la guerre
Art de la guerre de base
Lorsqu’une créature alliée attend pendant son tour, elle gagne +20 % en attaque jusqu’à la fin du tour. Lorsqu’elle passe son tour, elle gagne +20 % en défense jusqu’à la fin du tour.
Art de la guerre avancé
Lorsqu’une créature alliée attend pendant son tour, elle gagne +30 % en attaque jusqu’à la fin du tour. Lorsqu’elle passe son tour, elle gagne +30 % en défense jusqu’à la fin du tour.
Maîtrise du corps à corps
Augmente de 10 % les dégâts infligés par les créatures alliées, et réduit de 10 % les dégâts au corps à corps qu’elles subissent.
Maîtrise à distance
Augmente de 10 % les dégâts infligés par les créatures alliées, et réduit de 10 % les dégâts à distance et de longue portée qu'elles subissent.
Vigilance
Les créatures alliées passent en « Vigilance » lorsqu’elles choisissent d’attendre en combat. « Vigilance » leur permet de lancer une contre-attaque sur tout ennemi se déplaçant à portée de corps à corps.
Art de la guerre d’expert
Lorsqu’une créature alliée attend pendant son tour, elle gagne +40 % en attaque jusqu’à la fin du tour. Lorsqu’elle passe son tour, elle gagne +40 % en défense jusqu’à la fin du tour.
Focalisation martiale
Génère +1 charge(s) de focalisation au début de chaque tour, à l'exception du premier (bonus x2 si le héros connaît : Sorts martiaux).
Frappe préventive
Les créatures alliées se préparent à une attaque préventive lorsqu’elles choisissent de passer leur tour. Si elles sont attaquées, leur contre-attaque touchera avant le premier coup de l’ennemi.
Manafabrique
Le mana maximum du héros augmente de 2 par point d’Attaque et de Défense (bonus x2 si le héros connaît : Recrutement).
Art du siège
Assaut implacable
Lorsqu'elles assiègent une ville, les créatures alliées gagnent +1 en vitesse et en initiative.
Éclaireurs avancés
Les dégâts à distance de créatures alliées ne sont pas réduits par les murs pendant un siège.
Barrage
Accorde une nouvelle capacité de siège : une fois par tour, attaque une case et toutes ses cases adjacentes.
Bataillon
Lors du siège d’une ville, les créatures alliées subissent -50 % de dégâts des tours des défenseurs.
Percée souterraine
Confère une nouvelle capacité de siège. Téléporte une créature alliée sur une case libre choisie, jusqu’à 3 cases de distance. Utilisable une fois par tour.
Recrutement
Recrutement avancé
Augmente de 4 la formation des créatures de rang 1 et +3 à la formation des créatures de rang 2 dans toutes vos villes.
Surveillance directe
Si le héros est dans une ville au début d’une semaine, la formation de toutes les créatures de cette ville augmente de 50 %.
Gardes d’élite
L’attaque et la défense des créatures alliées de rang 1, 2 et 3 augmentent de 25 % de l’attaque et de la défense du héros (bonus x2 si le héros connaît : Tactique).
Vétérans
La formation des créatures de rang 4 dans toutes vos villes augmente de 2 (bonus x2 si le héros connaît : Diplomatie).
Recrutement d’expert
Augmente de 4 la formation des créatures de rang 1, +3 à la formation des créatures de rang 2 et +2 à la formation des créatures de rang 3 dans toutes vos villes.
Transfert
Accorde un nouveau sort de carte globale : permet d’interagir avec n’importe quelle ville contrôlée, permettant le transfert de créatures vers ou depuis cette ville. Utilisable une fois par jour.
Mentors
Permet d’améliorer les créatures de l’armée du héros hors de la ville, à condition que l’armée contienne déjà la version améliorée. Cette amélioration coûte plus cher qu’en temps normal.
Combat
Vengeance
Une fois par tour, après la première mort d'un peloton allié, permet d'utiliser à nouveau Coup héroïque.
Frisson de la bataille
Une fois par tour, après avoir tué un peloton ennemi avec Coup héroïque, le héros peut l’utiliser une fois supplémentaire.
Magic Skills💬
Sorts martiaux
Sorts martiaux de base
L’attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 15 % de la puissance de sorts et du savoir de leur héros respectivement.
Sorts martiaux avancés
L’attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 20 % de la puissance de sorts et du savoir de leur héros respectivement.
Aura de destruction
Chaque fois que le héros utilise un sort en combat, son attaque augmente de 1 jusqu'à la fin du combat.
Aura de protection
Chaque fois que le héros utilise un sort en combat, sa défense augmente de 1 jusqu’à la fin du combat.
Aura de sorcellerie
Chaque fois que le héros utilise un sort en combat, sa puissance de sorts augmente de 1 jusqu’à la fin du combat.
Sorts martiaux d’expert
L’attaque et la défense des créatures alliées augmentent de 25 % de la puissance de sorts et du savoir de leur héros respectivement.
Pouvoir du mage guerrier
L’attaque des créatures alliées augmente de 15 % de la puissance de sorts du héros (bonus x2 si le héros connaît : Sorcellerie).
Pouvoir du mage protecteur
La défense des créatures alliées augmente de 15 % du savoir du héros (bonus x2 si le héros connaît : Résistance).
Sorcellerie
Sorcellerie d’invocation
Toutes les créatures invoquées au combat gagnent 25 % de santé et infligent 25 % de dégâts.
Flèche magique
Accorde un nouveau sort de combat. Il inflige des dégâts magiques à une cible, n’a pas de temps de recharge, et ne coûte pas de mana.
Énergie brute
+10 % de dégâts magiques infligés (bonus x2 si le héros connaît : Offensive).
Haut mage
Tous les sorts appartenant aux écoles de magie que le héros a apprises gagnent 1 niveau(x).
Sorts collants
Les effets appliqués par le héros durent 2 tour(s) de plus (bonus x2 si le héros connaît : Sagesse).
Invocation d’avatar
Invocation d’avatar de base
Octroie un nouveau sort de combat. Invoque un avatar qui est détruit après avoir subi trois coups de n'importe quelle source. Ne gagne pas de bonus avec l'attaque et la défense du héros. Gagne +1 en attaque et inflige +6 points de dégâts pour chaque point de la puissance de sorts du héros.
Invocation d’avatar avancé
Octroie un nouveau sort de combat. Invoque un avatar qui est détruit après avoir subi trois coups de n'importe quelle source. Ne gagne pas de bonus avec l'attaque et la défense du héros. Gagne +1 en attaque et inflige +8 points de dégâts pour chaque point de la puissance de sorts du héros.
Avatar de la fureur
L'avatar inflige +40 % de dégâts (bonus x2 si le héros connaît : Commandement).
Avatar de la ténacité
L'avatar peut encaisser un coup supplémentaire (bonus x2 si le héros connaît : Défense).
Avatar de la célérité
La vitesse et l'initiative de l'avatar augmentent de 2 (bonus x2 si le héros connaît : Perspicacité).
Invocation d’avatar d’expert
Octroie un nouveau sort de combat. Invoque un avatar qui est détruit après avoir subi trois coups de n'importe quelle source. Ne gagne pas de bonus avec l'attaque et la défense du héros. Gagne +1 en attaque et inflige +10 points de dégâts pour chaque point de la puissance de sorts du héros.
Stabilisation
Les créatures alliées invoquées deviennent immunisées contre les effets qui dissipent les créatures invoquées.
Destruction des invocations
Le héros et les créatures alliées infligent +50 % de dégâts à toutes les créatures invoquées.
Sagesse
Sagesse de base
Le héros peut apprendre des sorts de rang 3 et moins sans connaître la compétence de l'école de magie correspondante.
Sagesse avancée
Le héros peut apprendre des sorts de rang 4 et moins sans connaître la compétence de l'école de magie correspondante.
Rite magique
Accorde un nouveau sort de carte globale : permet au héros de convertir tous ses points de mouvement actuels en mana.
Sagesse d'expert
Le héros peut apprendre des sorts de rang 5 et moins sans connaître la compétence de l'école de magie correspondante.
Cadence rythmique
+40 % de mana maximum (bonus x2 si le héros connaît : Sorcellerie).
Œil de lynx
Au début du combat, enseigne au héros tous les sorts que l’ennemi connaît et que le héros est capable d’apprendre.
Astronome
+500 points d'astrologie supplémentaires par jour (bonus x2 si le héros connaît : Repérage).
Sorts de lumière
Sorts de lumière avancés
Le héros peut apprendre des sorts de lumière jusqu'au rang 5. Les sorts de lumière gagnent 1 niveau(x).
Sorts de lumière d’expert
Le héros peut apprendre des sorts de lumière jusqu'au rang 5, sans se rendre dans une guilde de mages, à condition qu'ils soient débloqués dans l'observatoire. Les sorts de lumière gagnent 1 niveau(x).
Vitesse de la lumière
+10 points de mouvement (bonus x2 si le héros connaît : Logistique).
Synergie des érudits : Arina
+6 en puissance de sorts lors du lancement de sorts de lumière (+3 pour chaque compétence d’école de magie différente connue).
Sorts de belladone
Sorts de belladone avancés
Le héros peut apprendre des sorts de belladone jusqu'au rang 5. Les sorts de belladone gagnent 1 niveau(x).
Faiblesse chronique
Réduit les PV maximum des créatures ennemies de 1 (bonus x2 si le héros connaît : Résistance).
Sorts de belladone d’expert
Le héros peut apprendre des sorts de belladone jusqu'au rang 5, sans se rendre dans une guilde de mages, à condition qu'ils soient débloqués dans l'observatoire. Les sorts de belladone gagnent 1 niveau(x).
Synergie des érudits : Naira
+6 en puissance de sorts lors du lancement de sorts de belladone (+3 pour chaque compétence d’école de magie différente connue).
Sorts des arcanes
Sorts des arcanes avancés
Le héros peut apprendre des sorts des arcanes jusqu'au rang 5. Les sorts des arcanes gagnent 1 niveau(x).
Toute vie est infinie
+30 % de soins et de réanimation grâce aux capacités des créatures alliées et aux sorts des héros au combat (bonus x2 si le héros connaît : Invocation d’avatar).
Sorts des arcanes d’expert
Le héros peut apprendre des sorts des arcanes jusqu'au rang 5, sans se rendre dans une guilde de mages, à condition qu'ils soient débloqués dans l'observatoire. Les sorts des arcanes gagnent 1 niveau(x).
Synergie des érudits : Doreath
+6 en puissance de sorts lors du lancement de sorts des arcanes (+3 pour chaque compétence d’école de magie différente connue).
Sorts primordiaux
Sorts primordiaux avancés
Le héros peut apprendre des sorts primordiaux jusqu'au rang 5. Les sorts primordiaux gagnent 1 niveau(x).
Force primordiale
Les effets négatifs et positifs utilisés par le héros et les créatures alliées durent 1 tour(s) supplémentaire(s).
Sorts primordiaux d’expert
Le héros peut apprendre des sorts primordiaux jusqu'au rang 5, sans se rendre dans une guilde de mages, à condition qu'ils soient débloqués dans l'observatoire. Les sorts primordiaux gagnent 1 niveau(x).
Règne du chaos
Le héros et les créatures alliées infligent 50 % de dégâts supplémentaires avec les coups de chance (bonus x2 si le héros connaît : Sorts martiaux).
Synergie des érudits : Hksmilla
+6 en puissance de sorts lors du lancement de sorts primordiaux (+3 pour chaque compétence d’école de magie différente connue).
Thaumaturgie
Thaumaturgie de base
Le héros peut utiliser le grimoire une fois de plus par tour de combat (uniquement pour un sort d’une école de magie qui n’a pas été utilisée pendant le tour). Les sorts coûtent 100 % de mana en plus après chaque utilisation suivant la première.
Thaumaturgie avancée
Le héros peut utiliser le grimoire une fois de plus par tour de combat (uniquement pour un sort d’une école de magie qui n’a pas été utilisée pendant le tour). Les sorts coûtent 75 % de mana en plus après chaque utilisation suivant la première.
Thaumaturgie d’expert
Le héros peut utiliser le grimoire une fois de plus par tour de combat (uniquement pour un sort d’une école de magie qui n’a pas été utilisée pendant le tour). Les sorts coûtent 50 % de mana en plus après chaque utilisation suivant la première.
General Skills💬
Diplomatie
Diplomatie de base
Les pelotons neutres proposeront parfois de rejoindre l’armée du héros contre de l’or au lieu de le combattre.
Diplomatie avancée
Les pelotons neutres proposeront parfois de rejoindre l’armée du héros contre de l’or au lieu de le combattre. Augmente de 25 % la puissance de persuasion en Diplomatie.
Plus grand que nature
Les pelotons neutres perçoivent l’armée du héros comme étant plus puissante de +25 %, ce qui augmente leurs chances de se joindre à lui ou de fuir (bonus x2 si le héros connaît : Art de la guerre).
Héros du peuple
Augmente de 50 % la puissance de persuasion en diplomatie avec les pelotons neutres de la faction du héros.
Diplomatie d’expert
Les pelotons neutres proposeront parfois de rejoindre l’armée du héros contre de l’or au lieu de le combattre. Augmente de 50 % la puissance de persuasion en Diplomatie.
L’art de la négociation
Les pelotons neutres demandent 15 % d’or en moins pour être recrutés (bonus x2 si le héros connaît : Économie).
Armée vagabonde
Augmente l’attaque et la défense des créatures d’affinité neutre alliées à hauteur de 100 % de l’attaque et de la défense du héros, respectivement.
Logistique
Montures fortes
Les sorts neutres de la carte globale coûtent -4 de mana (bonus x2 si le héros connaît : Repérage).
Planification minutieuse
Chaque jour, le héros économise jusqu’à 50 points de mouvement inutilisés pour le jour suivant (bonus x2 si le héros connaît : Sorts des arcanes).
Retour en ville !
Accorde un nouveau sort de carte globale. Il téléporte le héros dans la ville la plus proche qu’il contrôle dans un rayon de 16 case(s). Tous les points de mouvement restants sont perdus au lancement.
Repérage
Longue-vue
Le champ de vision augmente encore de 1. Ce bonus est doublé si le héros connaît « Chance ».
Chemins familiers
Augmente de 10 les points de mouvement si le héros commence la journée dans une zone que vous contrôlez (bonus x2 si le héros connaît : Sagesse).
Reconnaissance
Supprime le brouillard de guerre à [150 % × champ de vision du héros] case(s) du héros sur la carte globale chaque matin.
Visions
Affiche la composition exacte de l’armée de tout ennemi à moins de [ 300% × champ de vision du héros] case(s) du héros sur la carte globale.
Contre-espionnage
Les ennemis ne peuvent pas voir les informations détaillées sur votre armée : quand ils essaient, ils voient un nombre aléatoire de créatures aléatoires appartenant à votre faction.
Perspicacité
Innovation civique
Le héros gagne +30 % de points de loi (bonus x2 si le héros connaît : Commandement).
Sagacité
Affiche les intentions de tous les pelotons neutres situés à [ 300% × champ de vision du héros] case(s) du héros sur la carte globale.
Érudit de la magie
Permet aux héros de s’enseigner mutuellement des sorts lorsqu’ils interagissent sur la carte globale. En échange, chaque héros apprendra tous les sorts de l’autre que ses compétences, son niveau et son équipement lui permettent de maîtriser.
Charisme infini
+1 en attaque, défense, puissance de sorts et savoir (bonus x2 si le héros connaît : Tactique).
Économie
Percepteur d’impôts
+250 d’or par jour (bonus x2 si le héros connaît : Logistique).
Expérimentateur
+5 de poussière alchimique par jour (bonus x2 si le héros connaît : Perspicacité).
Faction Skills💬
Droiture
Droiture de base
Tous ceux qui tombent au combat le font au nom du héros ! Lorsqu'une créature alliée meurt ou tue un ennemi, l'attaque, la défense, la puissance de sorts et le savoir du héros augmentent de 1 pendant deux tours. Cet effet est cumulable.
Droiture avancée
Tous ceux qui tombent au combat le font au nom du héros ! Lorsqu'une créature alliée meurt ou tue un ennemi, l'attaque, la défense, la puissance de sorts et le savoir du héros augmentent de 1 pendant trois tours. Cet effet est cumulable.
Champs de sérénité
Augmente de 10 % les dégâts des créatures du Temple alliées, et réduit de 10 % les dégâts qu'elles subissent sur leurs terres natales.
Droiture sacrificielle
Chaque fois qu’un peloton allié meurt ou tue un peloton ennemi, le héros gagne 3 point(s) de mana temporaire.
Droiture experte
Tous ceux qui tombent au combat le font au nom du héros ! Lorsqu'une créature alliée meurt ou tue un ennemi, l'attaque, la défense, la puissance de sorts et le savoir du héros augmentent de 1 pendant quatre tours. Cet effet est cumulable.
Gardien
Chaque fois qu'une créature alliée élimine un ennemi, elle restaure intégralement ses PV. Ne ressuscite pas les unités tombées au combat.
L’Élu
Confère une nouvelle capacité. Augmente l’attaque d’une créature alliée de 50 % de l’attaque et puissance des sorts du héros, et sa défense de 50 % de la défense et du savoir du héros (jusqu’à la fin du tour).
Une foi forte
À chaque fois que Droiture est déclenchée, le héros gagne +1 à tous les attributs jusqu'à la fin du tour.
Nécromancie
Nécromancie de base
Après une victoire, réanime 10 % du plus puissant peloton ennemi en morts-vivants alliés du même rang. Nécessite de l'énergie nécromantique, stockée jusqu'à 3000 et rechargée chaque semaine.
Nécromancie avancée
Après une victoire, réanime 15 % du plus puissant peloton ennemi en morts-vivants alliés du même rang. Nécessite de l'énergie nécromantique, stockée jusqu'à 4000 et rechargée chaque semaine.
Terre funéraire
Augmente de 10 % les dégâts des créatures de la Nécropole alliées, et réduit de 10 % les dégâts qu'elles subissent sur leurs terres natales.
Nécromancie d’expert
Après une victoire, réanime 20 % du plus puissant peloton ennemi en morts-vivants alliés du même rang. Nécessite de l'énergie nécromantique, stockée jusqu'à 5000 et rechargée chaque semaine.
Service éternel
Accorde une nouvelle capacité qui restaure les PV de la cible morte-vivante alliée et permet de ressusciter les unités vaincues.
Murmure
Terres de Mycélium
Augmente de 10 % les dégâts des créatures du Bosquet, et réduit de 10 % les dégâts qu’elles subissent sur leurs terres natales.
Juste une fois de plus
Chaque fois que des créatures alliées ou le héros dépensent des charges de focalisation, les temps de recharge de tous les sorts du héros sont réduits de 1 tour(s).
Explosion d’énergie
Chaque fois que des créatures alliées ou le héros dépensent des charges de focalisation, ils gagnent +10 % par niveau de héros aux dégâts infligés par Coup héroïque. Ce bonus dure jusqu’à la fin du tour.
Lien fort
Chaque fois que des créatures alliées ou le héros dépensent des charges de focalisation, tous les attributs du héros augmentent de 2. Ce bonus dure jusqu’à la fin du tour.
Invocation d’essaim
Invocation d’essaim de base
Une fois par tour, pond des œufs sur le champ de bataille, générant au début du tour suivant un peloton de larves de feu qui a 8 % des PV de toutes les progénitures de la Ruche de l’armée. Force de capacités proportionnelle au niv. du héros.
Invocation d’essaim avancée
Une fois par tour, pond des œufs sur le champ de bataille, générant au début du tour suivant un peloton de larves de feu qui a 12 % des PV de toutes les progénitures de la Ruche de l’armée. Force de capacités proportionnelle au niv. du héros.
Chaleur du nid
Augmente de 10 % les dégâts des créatures de la Ruche alliées, et réduit de 10 % les dégâts qu'elles subissent sur leurs terres natales.
Invocation d’essaim d’expert
Une fois par tour, pond des œufs sur le champ de bataille, générant au début du tour suivant un peloton de larves de feu qui a 16 % des PV de toutes les progénitures de la Ruche de l’armée. Force de capacités proportionnelle au niv. du héros.
Communion abyssale
Communion abyssale de base
Après chaque victoire en combat, +1 au niveau de communion du héros (3 max). Chaque niveau augmente le nombre d’unités alliées de 2.5 % jusqu’à la fin du combat. Chaque matin, le niveau de communion de tous les héros est réduit de moitié.
Communion abyssale avancée
Après chaque victoire en combat, +1 au niveau de communion du héros (4 max). Chaque niveau augmente le nombre d’unités alliées de 2.5 % jusqu’à la fin du combat. Chaque matin, le niveau de communion de tous les héros est réduit de moitié.
Notre véritable foyer
Augmente de 10 % les dégâts des créatures du Schisme alliées, et réduit de 10 % les dégâts qu'elles subissent sur leurs terres natales.
L’appel du vide
Chaque matin, avant que le niveau de communion ne soit réduit de moitié, restaure 2 de mana par niveau de communion.
Communion abyssale d’expert
Après chaque victoire en combat, +1 au niveau de communion du héros (5 max). Chaque niveau augmente le nombre d’unités alliées de 2.5 % jusqu’à la fin du combat. Chaque matin, le niveau de communion de tous les héros est réduit de moitié.
Force du Triumvirat
Force du Triumvirat de base
Une fois par tour, le héros peut activer l’une des trois Postures en combat. La Posture active confère au héros un bonus de +2 à l’attribut correspondant.
Force du Triumvirat avancée
Une fois par tour, le héros peut activer l’une des trois Postures en combat. La Posture active confère au héros un bonus de +4 à l’attribut correspondant.
Passages souterrains
Augmente de 10 % les dégâts des créatures du Donjon alliées, et réduit de 10 % les dégâts qu'elles subissent sur leurs terres natales.
Expertise alvarienne
Lors de la sélection d’une posture, réduit partiellement l’attribut correspondant du héros ennemi tant que la posture est active.
Bassins de mana souterrains
Lors du choix d’une posture, le héros gagne 3 point(s) de mana temporaire.
Force du Triumvirat d’expert
Une fois par tour, le héros peut activer l’une des trois Postures en combat. La Posture active confère au héros un bonus de +6 à l’attribut correspondant.
Homme à tout faire
Lors de la sélection d'une posture, augmente de 5 % l'attribut correspondant du héros jusqu'à la fin du combat.


