Art de la guerre
From Heroes of Might and Magic: Olden Era Official Wiki
Levels
Art de la guerre de base
Lorsqu’une créature alliée attend pendant son tour, elle gagne +20 % en attaque jusqu’à la fin du tour. Lorsqu’elle passe son tour, elle gagne +20 % en défense jusqu’à la fin du tour.
Art de la guerre avancé
Lorsqu’une créature alliée attend pendant son tour, elle gagne +30 % en attaque jusqu’à la fin du tour. Lorsqu’elle passe son tour, elle gagne +30 % en défense jusqu’à la fin du tour.
Maîtrise du corps à corps
Augmente de 10 % les dégâts infligés par les créatures alliées, et réduit de 10 % les dégâts au corps à corps qu’elles subissent.
Maîtrise à distance
Augmente de 10 % les dégâts infligés par les créatures alliées, et réduit de 10 % les dégâts à distance et de longue portée qu'elles subissent.
Vigilance
Les créatures alliées passent en « Vigilance » lorsqu’elles choisissent d’attendre en combat. « Vigilance » leur permet de lancer une contre-attaque sur tout ennemi se déplaçant à portée de corps à corps.
Art de la guerre d’expert
Lorsqu’une créature alliée attend pendant son tour, elle gagne +40 % en attaque jusqu’à la fin du tour. Lorsqu’elle passe son tour, elle gagne +40 % en défense jusqu’à la fin du tour.
Focalisation martiale
Génère +1 charge(s) de focalisation au début de chaque tour, à l'exception du premier (bonus x2 si le héros connaît : Sorts martiaux).
Frappe préventive
Les créatures alliées se préparent à une attaque préventive lorsqu’elles choisissent de passer leur tour. Si elles sont attaquées, leur contre-attaque touchera avant le premier coup de l’ennemi.
Manafabrique
Le mana maximum du héros augmente de 2 par point d’Attaque et de Défense (bonus x2 si le héros connaît : Recrutement).
Synergies de compétences
Connaître la Art de la guerre apporte les avantages suivants aux autres compétences secondaires :
Détermination
Les créatures alliées ont 1 % de chances supplémentaires de jouer une fois de plus pour chaque point de moral (bonus x2 si le héros connaît : Art de la guerre).
Les créatures alliées ont 1 % de chances supplémentaires de jouer une fois de plus pour chaque point de moral (bonus x2 si le héros connaît : Art de la guerre).
Plus grand que nature
Les pelotons neutres perçoivent l’armée du héros comme étant plus puissante de +25 %, ce qui augmente leurs chances de se joindre à lui ou de fuir (bonus x2 si le héros connaît : Art de la guerre).
Les pelotons neutres perçoivent l’armée du héros comme étant plus puissante de +25 %, ce qui augmente leurs chances de se joindre à lui ou de fuir (bonus x2 si le héros connaît : Art de la guerre).
Les chances des créatures alliées de jouer un tour supplémentaire augmentent de 1 % pour chaque point de Moral. Ce bonus est doublé si le héros connaît l'Art de la guerre. | |||||||
Les escouades neutres perçoivent l'armée du héros comme étant +25 % plus puissante qu'elle ne l'est réellement, augmentant les chances qu'elles rejoignent vos rangs ou s'enfuient. Ce bonus est doublé si le héros connaît l'Art de la guerre. | |||||||
Effets d'artéfact
Sceau sacré de Quix —
Epic Relic
Lorsqu’il est porté, il confère toutes les sous-compétences non apprises des compétences suivantes : Sorts des arcanes, Repérage, Art de la guerre, Thaumaturgie.
Le Sceau sacré de Quix octroie toutes les compétences secondaires de Art de la guerre non apprises, ainsi que celles des Sorts des Arcanes, du Repérage et de la Thaumaturgie.
| Compétences du héros | |||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Compétences de Force | |||||||||||||||||
| Compétences Magiques | |||||||||||||||||
| Compétences Générales | |||||||||||||||||
| Compétences de Faction | |||||||||||||||||


