Système de combat
Aperçu
Les batailles dans Heroes of Might and Magic se déroulent sur des champs de bataille rectangulaires, où chaque case hexagonale représente un espace qu'une unité peut occuper. Votre armée est positionnée d'un côté, et l'armée ennemie sur le côté opposé. La plupart des combats comportent divers objets parsemés sur le terrain qui représentent des cases hexagonales ne pouvant pas être occupées par des escouades d'unités. Ces obstacles peuvent servir de points d'étranglement pour canaliser les unités ennemies, ou de murs naturels permettant aux unités à distance de se positionner pour se protéger des unités de corps à corps adverses. Lors du siège d'une cité ennemie, environ la moitié du champ de bataille est occupée par les remparts de la cité du défenseur, qui doivent être détruits avant de devenir praticables par les troupes au sol.
Ordre des tours et Vitesse de mouvement
Le combat est divisé en manches. Au cours de chaque manche, les escouades d'unités se déplacent à leur tour sur le champ de bataille et attaquent les unités ennemies. Une manche se termine lorsque toutes les unités des deux camps ont agi ou ont utilisé leurs capacités.
En haut de l'interface du champ de bataille se trouve une rangée d'icônes représentant chaque escouade de créatures présente dans le combat, ainsi que l'ordre dans lequel elles vont jouer leur tour au cours de la manche actuelle. Cet ordre est principalement déterminé par les valeurs d'initiative (
) et de vitesse (
) d'une créature.
L'initiative détermine le moment où une créature peut agir au cours du combat, tandis que la vitesse indique la distance qu'une créature est capable de parcourir pendant son tour. La plupart des unités ont des valeurs d'initiative et de vitesse assez proches l'une de l'autre, mais il existe des exemples de créatures capables d'agir très tôt au combat sans pouvoir se déplacer très loin, et inversement, des créatures avec une faible initiative mais une vitesse très élevée.
En cas d'égalité d'initiative, la priorité du tour revient aux créatures ayant la valeur de vitesse la plus élevée. Si plusieurs escouades de créatures ont des valeurs d'initiative et de vitesse identiques, l'ordre des tours alterne d'un camp à l'autre. En ce qui concerne les troupes alliées qui sont les premières à agir, l'ordre de mouvement est en outre trié selon leur position dans les emplacements de l'armée du héros, de gauche à droite. Cela s'applique même si les unités sont disposées différemment sur le champ de bataille pendant la phase de Tactique. Une fois que toutes les escouades d'unités des deux camps ont eu l'occasion de se déplacer, d'attaquer ou d'effectuer une autre action, le combat passe à la manche suivante.
| Note : Lors de la première manche du combat, si les deux camps possèdent des créatures ayant des valeurs d'initiative et de vitesse identiques, le départage pour jouer en premier revient à l'attaquant. Il apparaît que les manches impaires donnent la priorité d'initiative à l'attaquant, tandis que les défenseurs reçoivent la priorité lors des manches paires. |
| En reprenant l'exemple précédent, si l'attaquant possédait également une autre créature avec une initiative plus élevée, cette créature effectuerait la première action, puis l'action suivante reviendrait au camp de la défense, avant de revenir à l'attaquant, et ainsi de suite. Le jeu semble essayer de donner autant que possible une opportunité d'agir équitablement aux deux camps. Si l'escouade de Griffons venait à mourir, l'ordre de la manche changerait pour donner la première action aux Capitaines de la garde de l'attaquant. |
Attendre et Passer son tour
En plus d'attaquer ou d'utiliser des Capacités, les escouades d'unités disposent de deux options supplémentaires lorsqu'il s'agit de leur tour.
- Attendre : L'option « Attendre » repousse l'action de cette unité à la toute fin de l'ordre des tours. Lorsqu'une unité choisit cette option, son initiative est essentiellement inversée, les unités ayant l'initiative la plus élevée jouant leur tour après que tout le monde a agi. Faire attendre vos unités pendant les combats peut s'avérer très avantageux, car cela vous permet de forcer les unités à faible initiative à jouer leur tour en premier (les obligeant soit à rester sur place, soit à avancer vers vous), vous donnant ainsi l'opportunité de porter la première attaque.
- Passer le tour : Cette option met simplement fin au tour de votre unité sans qu'elle n'ait effectué d'action ni de déplacement. Bien qu'il soit généralement préférable de toujours manoeuvrer vos unités pour obtenir une meilleure position ou pour attaquer les unités ennemies, ne rien faire est parfois la meilleure décision. Il arrive que vous préfériez qu'une escouade fragile n'attaque pas une puissante escouade ennemie parce que la riposte lui infligerait de lourds dégâts ou la détruirait, ou bien qu'une petite escouade d'unités faibles soit positionnée à côté d'une unité à distance ennemie pour l'empêcher de tirer sur vos créatures les plus puissantes. D'autres fois, vous bloquerez l'accès à vos unités à distance en plaçant de petites escouades de créatures plus faibles sur le chemin de l'ennemi, afin qu'il gâche ses actions à les éliminer plutôt qu'à attaquer vos tireurs situés derrière.
Attaquer
Les unités peuvent utiliser l'un des trois types d'attaques de base sur le champ de bataille :
- Attaques au corps à corps : Utilisées contre les unités situées sur les cases hexagonales adjacentes. Elles déclenchent une contre-attaque dans la plupart des cas.
- Attaques à longue portée : Ciblent les unités ennemies situées à exactement une case hexagonale de distance. Ces attaques ne provoquent pas de contre-attaque. Les unités disposant d'attaques à longue portée peuvent souvent aussi s'engager au corps à corps si nécessaire.
- Attaques à distance : Peuvent cibler n'importe quel ennemi sur le champ de bataille, sauf lorsqu'un ennemi se trouve sur une case adjacente ; dans ce cas, l'unité ne peut que se déplacer ou effectuer une attaque au corps à corps. Les attaques à distance infligent des dégâts réduits si la cible se trouve à plus de trois cases de distance : les dégâts diminuent de 10 % par case hexagonale supplémentaire, jusqu'à un maximum de 50 % de réduction.
Dégâts
Lorsqu'une créature en attaque une autre, les dégâts infligés sont augmentés par la valeur d'Attaque (
ATK) de l'attaquant et réduits par la valeur de Défense (
DEF) du défenseur.
L'Attaque et la Défense du héros s'ajoutent à l'Attaque et à la Défense des créatures sous son commandement.
Les dégâts sont multipliés par (1 + 5 % × ATK de l'attaquant), puis divisés par (1 + 5 % × DEF du défenseur). Une autre formule équivalente est : (20 +
ATK) / (20 +
DEF).
Par exemple, si un Épéiste (4 d'Attaque, 4 de Défense) attaque un Squelette (4 d'Attaque, 1 de Défense), le modificateur sera de (20 + 4) / (20 + 1), soit un résultat de 1,14. Cela signifie que lorsque l'Épéiste attaque le Squelette, il infligera ses 2-3 points de dégâts (la valeur de dégâts visible sur sa page de statistiques) multipliés par 1,14. Cela donne un calcul de dégâts finaux compris entre 2,28 et 3,42 (les dégâts sont arrondis au nombre entier supérieur s'ils dépassent ,5, et inférieurs s'ils sont en dessous de ,5).
Le tableau ci-dessous présente les modificateurs de dégâts courants et leur impact sur les dégâts qui en résultent :
Cependant, à mesure que de nouveaux modificateurs s'ajoutent à l'équation, le calcul des dégâts peut devenir plus complexe, car les bonus s'appliquant à des types de dégâts spécifiques (dégâts par balises / *Tag-based*) sont regroupés différemment des bonus qui affectent tous les types de dégâts (dégâts globaux / *All-type*).
La formule complète est la suivante :
| (Nombre d'unités) x (Dégâts de l'unité) x (Modificateur d'Attaque / Défense) x (Modificateurs de dégâts globaux) x (Modificateurs de dégâts par balises) x (Modificateur de Chance) = Plage de dégâts. |
Exemples de modificateurs de dégâts globaux (*All-type*) : Armure radiante, La voie de Naira, Adaptation : Attaque / Défense (capacité du Scorpion)
Exemples de dégâts par balises (*Tag-based*) : Compétences Offensive / Défense, sort Bénédiction, Vent favorable / Illusion d'optique
En résumé, si le sort, l'effet ou la compétence mentionne des types de dégâts ou des sources spécifiques, il s'agit d'une modification par balise. S'il ne spécifie aucune source particulière, il entre dans la catégorie des dégâts globaux.
Autres notes :
- Le modificateur d'Attaque / Défense n'a pas de limite supérieure, et possède une limite inférieure de 0.
- La réduction de dégâts issue de la catégorie de réduction des dégâts globaux n'a pas de limite supérieure.
- Les bonus ou réductions de dégâts conditionnels classés par balises s'additionnent au sein d'une même catégorie, puis se multiplient d'une catégorie à l'autre, le résultat minimal étant d'au moins 10 %.
- Indépendamment des ajustements de dégâts, le résultat final infligera toujours au moins 1 point de dégâts.
Sorts et capacités de héros
Se déplacer et attaquer avec vos unités ne sont pas les seules actions possibles en combat. Vos héros sont également capables de lancer de puissants sorts qui peuvent modifier le cours de la bataille en votre faveur. Les sorts peuvent infliger des dégâts directs aux unités ennemies, conférer des effets positifs à vos unités et des effets négatifs aux ennemis, créer des obstacles directement sur le champ de bataille, et bien plus encore. Le lancement de sorts consomme des points de sorts, qui sont déterminés en fonction de la caractéristique de Savoir de votre héros. Les sorts sont répartis en rangs allant de 1 à 5, et chaque rang de magie comporte des sorts de plus en plus efficaces. À mesure que les sorts montent en rang, leur coût en points de sort augmente également, ce qui signifie qu'à moins d'avoir un héros doté d'un très grand savoir, vous devrez peser soigneusement vos choix en combat. Chaque sort possède également ses propres niveaux d'efficacité qui le rendent plus puissant selon le degré de maîtrise de votre héros dans cette magie. Un aperçu complet du lancement de sorts est disponible ici.
Capacités de créature
En dehors du lancement de sorts, les héros et les créatures peuvent avoir accès à plusieurs capacités distinctes à utiliser pendant le combat. Une capacité est similaire à un sort car elle constitue un autre moyen d'interagir directement ou indirectement avec le champ de bataille, mais elle est alimentée par ce qu'on appelle des points de Concentration. La Concentration est générée tout au long du combat en attaquant les créatures ennemies et en subissant leurs attaques, par le biais de certaines compétences secondaires que les héros peuvent apprendre, ou encore via certains types de sorts.
Moral
Le Moral est un modificateur de combat provenant de votre héros qui peut influencer l'efficacité de vos créatures sur le champ de bataille. Un Moral positif donnera à vos unités une chance d'agir deux fois au cours du combat, tandis que les créatures ayant un Moral négatif risquent de perdre complètement leur chance d'agir au cours de la manche. Chaque point de Moral positif confère 4 % de chances d'agir deux fois pendant son tour, tandis que chaque point de Moral négatif applique 4 % de chances que cette créature perde son action.
Il existe de nombreux types de créatures dans le jeu. Chacun possède sa propre plage potentielle de Moral, certains types n'étant absolument pas affectés par celui-ci, tandis que d'autres ne peuvent jamais descendre en dessous de zéro. Bien que vous puissiez théoriquement accumuler des bonus de Moral provenant de nombreuses sources différentes, le plafond effectif de toute créature reste limité par son type. Ces bonus supplémentaires ne sont pas forcément perdus pour autant. Les héros ennemis peuvent utiliser des effets négatifs provenant d'artéfacts et d'autres sources pour réduire le Moral de votre armée, et disposer de sources de Moral supplémentaires aide à contrecarrer ces effets.
Un autre élément pouvant influencer le moral des créatures est le nombre de factions différentes présentes dans votre armée. Si toutes vos créatures appartiennent à une seule faction, vous obtiendrez un bonus de +1 à leur moral, tandis que chaque faction supplémentaire présente dans votre armée réduira le moral de -1.
Chance
La Chance représente le potentiel d'une unité à infliger des dégâts supplémentaires (ou des dégâts réduits en cas de mauvaise chance) au cours du combat. Chaque point de chance donne 6 % de chances d'obtenir un Coup Chanceux ou Malchanceux pendant la bataille. Les créatures infligent 50 % de dégâts en plus lors d'un Coup Chanceux, et 50 % de dégâts en moins lors d'un coup malchanceux. Pour une description complète de la formule de combat, consultez Système de combat.
Il existe de nombreux types de créatures dans le jeu. Chacun possède sa propre plage potentielle de Chance, certains types n'étant absolument pas affectés par celle-ci, tandis que d'autres ne peuvent jamais descendre en dessous de zéro. Bien que vous puissiez théoriquement accumuler des bonus de Chance provenant de nombreuses sources différentes, le plafond effectif de toute créature reste limité par son type. Ces bonus supplémentaires ne sont pas forcément perdus pour autant. Les héros ennemis peuvent utiliser des effets négatifs provenant d'artéfacts et d'autres sources pour réduire la Chance de votre armée, et disposer de sources de Chance supplémentaires aide à contrecarrer ces effets.
De nombreux modificateurs de jeu peuvent influencer le Moral et la Chance, tels que les compétences de héros, les lois de faction et les artéfacts. Vous pouvez également recevoir des effets temporaires de la part d'objets sur la carte qui augmentent ou diminuent ces statistiques.


