Walka

From Heroes of Might and Magic: Olden Era Official Wiki


Bitwy w Heroes of Might and Magic toczą się na heksagonalnych polach bitew. Twoja armia znajduje się po jednej stronie, a armia przeciwnika po drugiej. Walka podzielona jest na rundy. W każdej rundzie oddziały jednostek poruszają się po polu bitwy i atakują jednostki przeciwnika. Runda kończy się, gdy wszystkie jednostki po obu stronach wykonają działanie lub wykorzystają swoje zdolności.

Kolejność Tur i Prędkość Ruchu

Kolejność, w jakiej jednostki wykonują swoje tury, jest ustalana na podstawie ich Inicjatywy (). Jednostki z wyższą Inicjatywą zaczynają wcześniej w rundzie. W swojej turze jednostka może poruszyć się o liczbę pól równą jej prędkości ruchu (). Jednostki mogą przesunąć się na wolne pole lub, jeśli są jednostkami walczącymi wręcz lub dalekiego zasięgu, przesunąć się i zaatakować w tej samej turze.


Ogólnie rzecz biorąc, wyższa wartość inicjatywy jest korzystna, ponieważ masz większą kontrolę nad przebiegiem bitwy i możesz decydować, kiedy jednostki są zmuszone do ruchu lub pominięcia tury. Gdy dwie jednostki mają tę samą wartość inicjatywy, pierwsza ruszy jednostka o wyższej szybkości. Jeśli te dwie wartości są równe, pierwsza ruszy strona atakująca.

W przypadku gdy po obu stronach pola bitwy znajdują się liczne jednostki o identycznej inicjatywie i szybkości, obie strony będą na zmianę wykonywać swoje ruchy, przy czym atakujący będzie miał pierwszy ruch w pierwszej rundzie, obrońca będzie miał pierwszy ruch w drugiej rundzie, atakujący będzie miał pierwszy ruch w trzeciej rundzie itd.

Poniżej możesz zobaczyć przykład bitwy, w której wszystkie jednostki mają taką samą inicjatywę i prędkość, oraz jak pierwsza tura rundy przełącza się między stronami.




Czekanie i Pomijanie Tur

Poza atakowaniem lub używaniem Umiejętności, Jednostki mają również dwie dodatkowe opcje do wyboru, gdy nadejdzie ich kolej.

  • Czekaj: Opcja „Czekaj” spowoduje, że akcja danej jednostki zostanie przesunięta na koniec bierzącej tury. Gdy jednostka wybierze tę opcję, jej Inicjatywa zostaje odwrócona – jednostki z najwyższą inicjatywą wykonują swoją turę, gdy wszystkie inne opcje zakończą działanie. Nakazanie jednostkom czekania podczas bitwy może okazać się bardzo korzystne, ponieważ możesz zmusić jednostki z mniejszą Inicjatywą do tego, aby pierwsze wykonały swoją ruch. W ten sposób będą musiały pozostać w miejscu lub ruszyć w twoją stronę, co pozwoli ci wykonać pierwszy atak.
  • Pomi Turę: Ta opcja po prostu zakończy turę Twojej jednostki, nawet jeśli nie wykonała ona żadnej akcji ani się nie poruszyła. Chociaż na ogół dobrym pomysłem jest ciągłe manewrowanie jednostkami w celu zajęcia lepszej pozycji lub atakowanie jednostek przeciwnika, czasami najlepszym posunięciem jest nierobienie niczego. Czasami chcesz, aby twoje słabsze jednostki nie atakowały silnego oddziału wroga, ponieważ kontratak poważnie je zrani lub zabije, albo możesz mieć mały oddział słabej jednostki ustawiony obok wrogiej jednostki dystansowej, aby uniemożliwić jej ostrzelanie twojego silniejszego oddziału. Innym razem możesz blokować ataki jednostek dystansowych, ustawiając na drodze wroga małe grupy słabszych stworzeń, a ty chcesz, żeby wrogowie marnowali swoje siły na zabijanie ich, zamiast atakować jednostki dystansowe znajdujące się za nimi.

Atakowanie

Jednostki mogą używać na polu bitwy jednego z trzech podstawowych typów ataków:

  • Ataki Wręcz: Używane przeciwko jednostkom na sąsiednich polach. W większości przypadków wywoła kontratak.
  • Ataki Dalekiego Zasięgu: Atakuje w jednostki wroga znajdujące się dokładnie o jedno pole od Ciebie. Te ataki nie prowokują kontrataku. Jednostki z atakami dalekiego zasięgu mogą również w razie potrzeby walczyć wręcz.
  • Ataki Dystansowe: Może atakować dowolnego wroga na polu bitwy, z wyjątkiem sytuacji, gdy wróg znajduje się na sąsiednim polu; w takim przypadku jednostka może jedynie poruszać się, wykonywać atak wręcz lub używać specjalnych umiejętności. Ataki dystansowe zadają zmniejszone obrażenia, jeśli cel znajduje się w odległości większej niż trzy pola: obrażenia zmniejszają się o 10% za każde kolejne pole, aż do maksymalnej redukcji o 50%.

Obrażenia

Gdy jedno stworzenie atakuje inne, zadawane obrażenia zwiększają się o siłę Ataku atakującego.(ATK) wartość i pomniejszona o wartość Obrony obrońcy (DEF).

Atak i Obrona bohatera dodają się do Ataku i Obrony stworzeń pod jego dowództwem.

Obrażenia mnożą się przez (1 + 5% × atakującego ATK), następnie podzielone przez (1 + 5% × obrońcy DEF). Inną równoważną formułą jest: (20 + ATK) / (20 + DEF).
Na przykład, jeśli Zbrojny (4 Atak, 4 Obrona) atakuje Szkielet (4 Atak, 1 Obrona), modyfikatorem byłoby (20 + 4) / (20 + 1), w wyniku otrzymujemy 1,14. Oznacza to, że gdy Zbrojny atakuje Szkielet, zada 2-3 Obrażenia (wartość obrażeń na stronie statystyk) pomnożone przez 1,14. W rezultacie końcowe obliczenia obrażeń wynoszą 2,28 - 3,42 (Obrażenia są zaokrąglane do wartości całkowitych w górę jeśli wartość po przecinku jest większa bądź równa 5 i w dół jeśli jest mniej niż 5).

Poniżej znajduje się tabela przedstawiająca typowe Modyfikatory Ataku i ich wpływ na ostateczną liczbę obrażeń:

Modyfikatory Obrażeń Wzór na Obrażenia
Podstawowy Modyfikator (20 + ATK) / (20 + DEF)
=
(1 + 5% × ATK) / (1 + 5% × DEF)
Podstawowy Modyfikator + Natarcie (10%/15%/20% Bonus Obrażeń) PODSTAWOWY MODYFIKATOR × [1.10;1.15;1.20]
Podstawowy Modyfikator + Broniąca się jednostka ma Obronę (10%/15%/20% Redukcja Obrażeń) PODSTAWOWY MODYFIKATOR × [0.90;0.85;0.80]
Ogólny wzór do obliczania obrażeń (20 + ATK) / (20 + DEF) × Bonus1 × Bonus2 × ... × BonusN × Crit
=
(1 + 5% × ATK) × Bonus1 × Bonus2 × ... × BonusN × Crit / (1 + 5% × DEF)
Przykład:
Atakujaca jednostka: 12-16 Obrażenia, 10 ilość jednostek,
13 ATK + 9 ATK od bohatera + bohater posiada Natarcie 2 (15% Bonus Obrażeń)
Atakujacy ma Szczęśliwy Traf
Broniąca się jednostka: 10 DEF + 8 DEF od bohatera + bohater posiada Obronę 3 (20% Rdukcja Obrażeń)
(20 + 13 + 9) / (20 + 10 + 8) × 1.15 × 0.80 × 1.5
= 42 / 38 × 1.38 = 1.5253
10 × 1.5253 × [12–16] = [183–244]

Zaklęcia i Zdolności Bohaterów

Poruszanie się i atakowanie jednostkami to nie jedyna rzecz, jaką możesz robić podczas walki. Twoi bohaterowie potrafią również rzucać potężne zaklęcia, które mogą zmienić bieg bitwy na twoją korzyść. Zaklęcia mogą bezpośrednio uszkadzać jednostki wroga, nadawać twoim jednostkom pozytywne efekty, a wrogom negatywne, tworzyć przeszkody na polu bitwy i wiele więcej. Do rzucania zaklęć wymagane są punkty magii, których wartość ustalana jest na podstawie statystyki wiedzy twojego bohatera. Zaklęcia mogą mieć poziomy od 1 do 5, a każdy kolejny poziom magii charakteryzuje się coraz skuteczniejszymi zaklęciami. Wraz ze wzrostem rangi zaklęć rośnie również ich koszt w punktach zaklęć, co oznacza, że ​​jeśli nie masz bardzo doświadczonego Bohatera, będziesz musiał rozważyć swoje decyzje w walce. Poszczególne zaklęcia mają także własne poziomy skuteczności, które sprawiają, że stają się potężniejsze w zależności od tego, jak uzdolniony jest twój bohater w dziedzinie magii. Pełny opis rzucania czarów można znaleźć tutaj.

Zdolności Jednostek

Oprócz rzucania czarów bohaterowie i stworzenia mogą również mieć dostęp do wielu różnych umiejętności, z których mogą korzystać w trakcie walki. Umiejętność jest podobna do zaklęcia, gdyż stanowi inny sposób interakcji z polem bitwy, bezpośrednio lub pośrednio, ale jest zasilana przez coś, co nazywa się Punktami Skupienia. Punkty Skupienia zdobywa się w trakcie bitwy poprzez atakowanie i bycie atakowanym przez wrogie stworzenia, za pomocą pewnych podumiejętności, których bohaterowie mogą się nauczyć, oraz za pomocą pewnych rodzajów zaklęć.

Morale i Szczęście

Morale i Szczęście to modyfikatory bojowe Twojego bohatera, które mogą mieć wpływ na skuteczność Twoich stworzeń w walce. Wysokie morale da twoim jednostkom szansę na dwukrotne działanie w walce, podczas gdy istoty z ujemnym morale mogą stracić szansę na działanie w tej rundzie. Każdy punkt morale da 4% szansy na dwukrotne działanie lub utratę możliwości działania.

Kolejnym czynnikiem, który może wpływać na morale stworzeń, jest liczba różnych frakcji w armii. Jeśli wszystkie twoje stworzenia należą do jednej frakcji, morale wzrośnie o +1, a każda kolejna frakcja w twojej armii obniży morale o -1.

Szczęście to potencjał jednostki do zadania dodatkowych obrażeń (lub zmniejszonych w przypadku pecha) podczas walki. Każdy punkt szczęścia daje 6% szansy na szczęśliwy lub pechowy cios podczas bitwy.

Stworzenia mają różne zakresy potencjału dla morale i szczęścia, w zależności od Typu Jednostki.


Istnieje wiele modyfikatorów rozgrywki, które mogą wpływać na morale i szczęście, takich jak Umiejętności Bohaterów, Prawa Frakcji i Artefakty. Możesz również otrzymać tymczasowe efekty z obiektów mapy, które mogą zwiększać lub zmniejszać te statystyki.