Combat System/zh-hans
概述
《魔法门之英雄无敌》的战斗发生在矩形战场上,单个六边形格子代表一个单位可占据的空间。你的军队部署在一侧,敌方军队在另一侧。大多数战斗中会散布各种物体,代表无法被单位部队占据的六边形格子。这些障碍物可作为咽喉点,将敌方单位挤压通过,或作为天然屏障,让远程单位借以部署、保护自己免受敌方近战单位攻击。在围攻敌方城镇时,约半片战场会被防守方的城墙占据,城墙必须被摧毁后地面部队才能通行。
行动顺序与移动速度
战斗被划分为若干回合。在每回合中,单位部队依次穿越战场移动并攻击敌方单位。当双方所有单位都已行动或使用过其能力后,该回合结束。
在战场界面的顶部,会有一排图标代表战斗中的每一个生物部队,以及它们在当前回合中的行动顺序。该顺序主要由生物的主动性(
)与速度(
)数值决定。
主动性决定生物在战斗中多快能行动,而速度表示生物在其回合中能移动多远。大多数单位的主动性与速度数值相当接近,但也有些生物能在战斗中极早行动却移动不远,还有些生物主动性低但速度极高。
若主动性相同,则行动优先权归速度数值更高的生物。若多个生物部队的主动性与速度数值均相同,行动顺序将在双方之间交替。对于率先行动的友军部队,其移动顺序还会按它们在英雄军队槽位中从左到右的排列顺序排序。即便在战术阶段单位在战场上的布置有所不同,此规则依然适用。当双方所有单位部队都有机会移动、攻击或采取其他行动后,战斗将进入下一回合。
| 注意: 在战斗的第一回合,若双方都有主动性与速度数值相同的生物,则先手的平分决胜归进攻方。似乎奇数回合会将主动性优先权给进攻方,而偶数回合则给防守方。 |
| 承接上例,若进攻方另有一只主动性更高的生物,该生物将率先行动,之后轮到防守方,再回到进攻方,依此类推。游戏似乎尽量让双方拥有均等的行动机会。若狮鹫部队阵亡,则回合顺序将变为由进攻方的守卫队长率先行动。 |
等待与跳过回合
除了攻击或使用能力之外,单位部队在其回合中还有两个额外选项。
- 等待:「等待」选项会将单位的行动推迟到行动顺序的末尾。一旦单位选择此选项,其主动性实际上会被反转,主动性最高的单位会在其他所有单位行动完毕后才行动。在战斗中让你的单位等待非常有利,因为你可以迫使低主动性的单位先行动——它们要么原地不动,要么朝你移动——从而让你抢得先手攻击。
- 跳过回合:此选项会直接结束你单位的回合,而该单位并未采取任何行动或移动。尽管通常让单位占据更好位置或攻击敌人单位是个好主意,但有时「什么都不做」才是最佳选择。有时你希望较弱的单位不要攻击强大的敌方部队,因为反击会重创甚至消灭它们;又或者你让一小队弱单位紧贴敌方远程单位,以阻止其向你的强力生物部队射击。其他时候,你可能用弱小生物的小股部队挡在敌人与你的远程单位之间,让敌人把行动浪费在消灭它们身上,而非攻击后方的远程单位。
攻击
单位在战场上可使用以下三种基础攻击类型之一:
- 近战攻击:用于攻击相邻六边形格子中的单位。多数情况下会触发反击。
- 长距攻击:以恰好相距一个格子的敌方单位为目标。此类攻击不会引发反击。拥有长距攻击的单位在需要时通常也能进行近战。
- 远程攻击:可瞄准战场上的任意敌人,但当敌人处于相邻格子时除外;此时单位只能移动或进行近战攻击。若目标距离超过三个格子,远程攻击伤害会降低:每多一个格子伤害减少 10%,最多减少 50%。
伤害
当一只生物攻击另一只时,造成的伤害会随攻击方的攻击(
攻击)数值提升,并随防守方的防御(
防御)数值降低。
英雄的攻击与防御会加到其麾下生物的攻击与防御上。
伤害先乘以 (1 + 5% × 攻击方攻击),再除以 (1 + 5% × 防守方防御)。另一等价公式为:(20 + 攻击) / (20 + 防御)。
例如,若剑士(攻击 4,防御 4)攻击骷髅兵(攻击 4,防御 1),修正值为 (20 + 4) / (20 + 1),结果为 1.14。这意味着当剑士攻击骷髅兵时,其造成的 2–3 点伤害(其属性页上的伤害值)将乘以 1.14,最终伤害计算为 2.28 – 3.42(伤害值若小数部分大于 .5 则向上取整,小于 .5 则向下取整)。
| 防御 \ 攻击 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0% | +5% | +10% | +15% | +20% | +25% | +50% | +75% | +100% | +125% | +150% | +175% | +200% |
| 1 | -5% | 0% | +5% | +10% | +14% | +19% | +43% | +67% | +90% | +114% | +138% | +162% | +186% |
| 2 | -9% | -5% | 0% | +5% | +9% | +14% | +36% | +59% | +82% | +105% | +127% | +150% | +173% |
| 3 | -13% | -9% | -4% | 0% | +4% | +9% | +30% | +52% | +74% | +96% | +117% | +139% | +161% |
| 4 | -17% | -12% | -8% | -4% | 0% | +4% | +25% | +46% | +67% | +88% | +108% | +129% | +150% |
| 5 | -20% | -16% | -12% | -8% | -4% | 0% | +20% | +40% | +60% | +80% | +100% | +120% | +140% |
| 10 | -33% | -30% | -27% | -23% | -20% | -17% | 0% | +17% | +33% | +50% | +67% | +83% | +100% |
| 15 | -43% | -40% | -37% | -34% | -31% | -29% | -14% | 0% | +14% | +29% | +43% | +57% | +71% |
| 20 | -50% | -48% | -45% | -43% | -40% | -38% | -25% | -12% | 0% | +12% | +25% | +38% | +50% |
| 25 | -56% | -53% | -51% | -49% | -47% | -44% | -33% | -22% | -11% | 0% | +11% | +22% | +33% |
| 30 | -60% | -58% | -56% | -54% | -52% | -50% | -40% | -30% | -20% | -10% | 0% | +10% | +20% |
| 35 | -64% | -62% | -60% | -58% | -56% | -55% | -45% | -36% | -27% | -18% | -9% | 0% | +9% |
| 40 | -67% | -65% | -63% | -62% | -60% | -58% | -50% | -42% | -33% | -25% | -17% | -8% | 0% |
下表展示了常见的攻击修正及其对最终伤害的影响:
然而,随着越来越多的修正被加入,伤害计算会更为复杂,因为针对特定种类伤害的加成(标签伤害)与影响所有类型伤害的加成(全类型伤害)归类方式不同。
完整公式如下:
| (单位数量) × (单位伤害) × (攻防修正) × (全类型伤害修正) × (标签伤害修正) × (其他独立修正) × (幸运修正) = 伤害范围。 |
- 全类型伤害修正:数据文件中的参数为 inAllDmgMod 或 outAllDmgMod。
- 全类型伤害修正示例:光辉护甲、奈拉之道、适应:攻击 / 防御(甲蝎能力)
- 标签伤害修正:数据文件中的参数为 inDmgMods 或 outDmgMods。
- 标签伤害修正示例:进攻术 / 防御术、祝福法术、顺风 / 光学幻象
- 基本上,如果法术 / 效果 / 技能指明了特定类型的伤害,那么它就是标签类;如果没有指明特定来源,则归入「全类型」类别。
- 其他独立修正:其他参数,例如射程惩罚、城墙减免所受远程伤害、对召唤单位造成额外伤害、顶级掠食者(煞虫)、马术加成(骑兵),幸运也归此类。
其他说明:
- 攻防修正无上限,下限为 0。
- 全类型伤害减免无上限。
- 按标签分类的标签伤害加成/减免,在同一类别内先相加,再跨类别相乘,最终结果至少为 10%。
- 攻击方与防守方的标签修正分开计算。
- 无论伤害如何调整,最终结果至少造成 1 点伤害。
部分计算示例:
| 单位数量 | 单位伤害 | 攻防修正 | 全类型修正 | 攻击方标签伤害 | 防守方标签伤害 | 其他独立修正 |
| 100 | * (3~4) | * (9+20)/(8+20) | * ((1 + 0.1) * (1 - 0.1)) | * ((1 + 0.2) * (1 + 0.15)) | * ((1 - 0.25)*(1 - 0.2 - 0.3)) | * 0.5 * 0.7 |
| - | - | 1.035714 | 宁静之野:+10% / -10% | 基础伤害:+20%(高级进攻术) 远程伤害:+15%(箭术) |
基础伤害:-25%(专家级防御术) 远程伤害:-20%(掩护) -30%(远程防御 I) |
城墙:-50% 攻击距离:-30%(7 格) |
| 100 * (3 ~ 4) * (9+20)/(8+20) * ((1 + 0.1) * (1 - 0.1)) * ((1 + 0.2) * (1 + 0.15)) * ((1 - 0.25)*(1 - 0.2 - 0.3)) * 0.7 * 0.5 = 55.71532838 ~ 74.28710451 → 56 ~ 74 | ||||||
| 单位数量 | 单位伤害 | 攻防修正 | 全类型修正 | 攻击方标签伤害 | 防守方标签伤害 | 其他独立修正 |
| 100 | * 4 | * (9+20)/(8+20) | * ((1 + 0.1) * (1 - 0.1 - 0.3)) | * ((1 + 0.20)*(1 + 0.35)*(1 + 0.15 + 0.5)) | * ((1 - 0.25)*(1 - 0.2 - 0.3 - 0.25)) | * 0.5 * 0.7 |
| - | 精湛祝福 | 1.035714 | 宁静之野:-10% / -10% 光辉护甲:-30% |
基础伤害:+20%(高级进攻术) 普通伤害:+35%(祝福) 远程伤害:+15%(箭术) +50%(顺风) |
基础伤害:-25%(专家级防御术) 远程伤害:-20%(掩护) -30%(远程防御 I) -25%(光学幻象) |
城墙:-50% 攻击距离:-30%(7 格) |
| 100 * 4 * (9+20)/(8+20) * ((1 + 0.1) * (1 - 0.1 - 0.3)) * ((1 + 0.20)*(1 + 0.35)*(1 + 0.15 + 0.5)) * ((1 - 0.25)*(1 - 0.2 - 0.3 - 0.25)) * 0.7 * 0.5 = 47.96364375 → 48 | ||||||
一个触发标签伤害上限的边界情况:
下方是一张两位英雄之间战斗的截图,屏幕上列出了攻击与防御加成。
初始攻防伤害修正:((36 + 20) / (12 + 20)) → (56 / 32) = 1.75
标签伤害修正:
- 远程精通:友方生物造成 +10% 远程与长距攻击伤害,所受远程与长距攻击伤害 -10%。
- 掩护(防御术子技能):友方生物所受远程与长距攻击伤害 -20%。
- 专家级防御术:友方生物所受基础攻击伤害 -25%。
- 庇护:该生物及相邻友方生物所受远程伤害 -30%。
- 远程防御 III(生物被动):所受远程伤害 -60%。
- 光学幻象:所受远程伤害 -50%。
标签伤害修正合计:(1 - 25%) × (1 - 10% - 20% - 30% - 60% - 50%) = -52.5% → 10% (-90% 伤害,结果最低须为 10%)
全类型伤害修正:
- 光辉护甲:所受所有来源伤害 -40%。
于是,100 名大天使攻击活化盔甲:
- 大天使对活化盔甲的攻防修正为 1.75。大天使伤害范围为 50 - 75。
- 乘以伤害修正后,伤害范围变为 5,000 - 7,500。该范围再乘以修正值后变为 8,750 - 13,125。
- 接下来是全类型伤害修正。所有修正相加,再与伤害范围相乘。没有全类型伤害加成,仅有一项 40% 的全类型伤害减免(光辉护甲),因此变为 5,250 - 7,875。
- 再接下来是标签伤害加成与减免。没有标签伤害加成,标签伤害减免合计 -180%,被上限限制为 90% 伤害减免。乘以 0.10 得到 525 - 787.5(即 788),这就是屏幕上显示的最终伤害结果。
用示例中的数字写出完整公式:
(100) × (50 - 75) × (1.75) × (0.6) × (0.1) = 525 - 787.5(向上取整为 788)。
法术与英雄能力
在战斗中,操控单位移动与攻击并非你唯一能做的事。你的英雄也能够施放强力法术,从而扭转战局、使之有利于你。法术可直接伤害敌方单位、为你的单位附加正面效果、为敌人附加负面效果,甚至能在战场上制造障碍物等等。施放法术需要消耗魔法值,其上限由英雄的知识属性决定。法术分为 1–5 阶,每一阶魔法都拥有威力递增的法术。随着法术阶位提升,其消耗的魔法值也会增加,这意味着除非你拥有一位极具智慧的英雄,否则就必须在战斗中权衡取舍。单个法术也有各自的效力等级,会随英雄魔法造诣的提升而变得更加强大。关于施法的完整说明可于此处查阅。
生物能力
除施法之外,英雄与生物在战斗中可能还会拥有若干可在战斗中使用的「能力」。能力与法术类似,都是与战场进行直接或间接互动的另一种方式,但其能量来源是所谓的专注值。专注会在战斗过程中通过攻击敌方生物、被敌方生物攻击、英雄习得的某些子技能,以及某些种类的法术而累积。
士气
士气是来自英雄的战斗修正,可影响生物在战场上的表现。正面士气会让你的单位有几率在战斗中行动两次,而负面士气的生物则可能在该回合完全失去行动机会。每点正面士气提供 4% 的几率在行动时行动两次,每点负面士气则有 4% 的几率使该生物失去行动。
游戏中有许多不同的生物类型。每一种都有其自身的潜在士气范围,有些类型完全不受士气影响,而有些则永远不会低于零。虽然理论上你可以从多种来源叠加士气加成,但任何生物的有效上限都受限于其类型。不过,这些额外加成并非全然浪费。敌方英雄可能通过宝物及其他来源施加负面效果,降低你军队的士气,而拥有额外的士气来源有助于抵消这些影响。
另一个影响生物士气的因素是你军队中不同阵营的数量。若你所有生物都属于同一阵营,其士气 +1;而军队中每多出一个阵营,士气便 -1。
幸运
幸运是单位在战斗中造成额外伤害(或运气不佳时伤害降低)的可能性。每点幸运提供 8% 的几率在战斗中触发幸运一击或厄运一击。生物在幸运一击时造成 50% 额外伤害,在厄运一击时造成 50% 减少伤害。关于战斗公式的完整说明,请参阅战斗系统。
游戏中有许多不同的生物类型。每一种都有其自身的潜在幸运范围,有些类型完全不受幸运影响,而有些则永远不会低于零。虽然理论上你可以从多种来源叠加幸运加成,但任何生物的有效上限都受限于其类型。不过,这些额外加成并非全然浪费。敌方英雄可能通过宝物及其他来源施加负面效果,降低你军队的幸运,而拥有额外的幸运来源有助于抵消这些影响。
有许多玩法修正会影响士气与幸运,例如英雄技能、阵营律法与宝物。你还可能从地图对象获得可提升或降低这些数值的临时效果。


