Unités neutres

From Heroes of Might and Magic: Olden Era Official Wiki


Les unités neutres ne sont rattachées à aucune faction jouable.

Paysan
Attaque 1 Palier II
Défense 1 Type Vivant
Dégâts 1 - 1 Portée Attaque au corps à corps
Points de vie 5 Déplacement
Vitesse 1 Coût 150Gold
Initiative 1 Croissance 60
Moral 0 (-5 - 5) Expérience 20
Chance 0 (-3 - 3) Valeur 125
Pilier de l’économie de chaque royaume, les paysans travaillent les champs et paient des impôts. Mais ne leur demandez pas s’ils ont voté pour vous.
  • Attaque au corps à corps: Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Contribuable: Au début de la journée, octroie 10 pièces d’or par unité dans le peloton de cette créature.
  • Porcinet bien-aimé: Il aime tellement son animal de compagnie qu’il ne peut pas vivre sans lui… normalement.



Goule
Attaque 9 Palier II
Défense 6 Type Mort-vivant
Dégâts 4 - 7 Portée Attaque au corps à corps
Points de vie 20 Déplacement
Vitesse 5 Coût 200Gold
Initiative 5 Croissance
Moral 0 (0 - 0) Expérience 0
Chance 0 (-5 - 5) Valeur 1
J’ai entendu dire que c’est en fait le chagrin causé par la perte de son adorable porcelet qui l’a transformé ainsi.
  • Attaque au corps à corps: Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Furibond: La créature s’octroie une amélioration au début de chaque tour, augmentant ses attributs et gagnant 2 point(s) de dégâts minimum et maximum.



Halfelin
Attaque 6 Palier II
Défense 6 Type Vivant
Dégâts 3 - 3 Portée Attaque à distance
Points de vie 6 Déplacement
Vitesse 6 Coût 150Gold
Initiative 6 Croissance 60
Moral 3 (0 - 0) Expérience 20
Chance 0 (0 - 0) Valeur 125
Un peuple joyeux et amical qui a la chance d’être originaire de Jadame. Ou peut-être que la chance est la seule chose qui les aide à survivre ici, vu qu’ils ne sont ni cruels ni particulièrement rusés.
  • Attaque à distance: Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.
  • Tireur d’élite: Inflige des dégâts complets à distance, à n’importe quelle portée.
  • Duelliste: Ne subit aucune pénalité au corps à corps, infligeant des dégâts complets.


  • Gambades fuyantes: Se téléporte vers une autre case dans sa portée de mouvement.

Armure animée
Attaque 4 Palier III
Défense 8 Type Construction
Dégâts 4 - 12 Portée Attaque au corps à corps
Points de vie 25 Déplacement
Vitesse 4 Coût 300Gold
Initiative 1 Croissance 32
Moral 0 (0 - 0) Expérience 40
Chance 0 (0 - 0) Valeur 275
L’armure n’est qu’une carapace ; ce sont les lianes qui vivent réellement. Imprégnées de fragments de Mycélium des bois des murmures, elles possèdent une forme d’esprit simple et parfois même des personnalités, quoique presque incompréhensibles pour le commun des mortels.
  • Attaque au corps à corps: Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Défense au corps à corps III: Réduit de 60 % les dégâts au corps à corps.
  • Défense à distance III: Réduit de 60 % les dégâts à distance.
  • Défense magique III: Réduit de 60 % les dégâts magiques.



Groll
Attaque 8 Palier III
Défense 6 Type Vivant
Dégâts 5 - 7 Portée Attaque au corps à corps
Points de vie 40 Déplacement
Vitesse 5 Coût 300Gold
Initiative 8 Croissance 32
Moral 0 (-5 - 5) Expérience 40
Chance 0 (-3 - 3) Valeur 275
La pierre fait boum. Le bâton fait crac. La légende raconte que ces créatures désagréables et facilement agacées ont été façonnées par des dragons. Mais les pierres peuvent-elles être aussi colériques ?
  • Attaque au corps à corps: Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.


  • Grrr, saute !: Saute vers une case dans un rayon de 4 case(s) et inflige des dégâts d’attaque de base à tous les ennemis adjacents.
  • Grrr, gros caillou !: Inflige {2} % de l’attaque de base ({0}–{1}) en dégâts magiques à la cible, l’étourdissant jusqu’au prochain tour. Les créatures étourdies sont obligées de passer leur tour.

Pixie
Attaque 2 Palier I
Défense 2 Type Créature magique
Dégâts 2 - 2 Portée Attaque au corps à corps
Points de vie 6 Déplacement fly
Vitesse 8 Coût 100Gold
Initiative 8 Croissance 100
Moral 0 (-5 - 5) Expérience 10
Chance 0 (-3 - 3) Valeur 75
Nées de boutons de fleurs s’épanouissant dans des lieux riches en mana, les pixies sont des êtres espiègles qui privilégient le libre arbitre et l’espièglerie aux lois ou au bien-être d’autrui. Bien que proches des fées, elles ne jurent fidélité à personne, ne suivant que ceux qui leur promettent des sensations fortes.
  • Attaque au corps à corps: Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Voler: Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
  • Résistance absolue: Immunisé contre tous les dégâts magiques.



Enfant des étoiles
Attaque 13 Palier IV
Défense 9 Type Incarnation
Dégâts 12 - 18 Portée Attaque à distance
Points de vie 35 Déplacement teleport
Vitesse 3 Coût 600Gold
Initiative 5 Croissance 16
Moral 0 (-3 - 3) Expérience 80
Chance 0 (-3 - 3) Valeur 550
Les quatre érudits lisent les étoiles, mais Naira en a toujours été la plus proche. Ses ombres, qui lui sont étrangement semblables, sont projetées par les étoiles. Du moins, c’est ce qu’il semble. S’élèvent-elles du sol ou sont-elles des messagères des cieux ? Et si c’est le cas, quels secrets recèlent-elles sur notre monde ?
  • Attaque à distance: Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps. Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).
  • Téléportation: Se téléporte directement vers la case de destination, en ignorant les obstacles et les pièges.
  • Frappe de zone: Inflige des dégâts à la cible et à toutes les cases environnantes.


  • Chute d’étoiles: Sélectionnez 3 cases. Une étoile tombe sur chacune, infligeant [15 × quantité d’unités] point(s) de dégâts magiques à la case ciblée et à toutes les créatures adjacentes.


Vestige primordial
Attaque 9 Palier IV
Défense 18 Type Incarnation
Dégâts 13 - 14 Portée Attaque au corps à corps
Points de vie 50 Déplacement
Vitesse 5 Coût 600Gold
Initiative 6 Croissance 16
Moral 0 (-3 - 3) Expérience 80
Chance 0 (-3 - 3) Valeur 550
Avant le temps, la vérité et la magie, le monde était un chaos primitif – c’est ce que disent les disciples de Hksmilla. Certaines entités semblent encore faire écho à cette époque ancienne.
  • Attaque au corps à corps: Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.


  • Spores enhardissantes: Cette créature s’octroie à elle-même et à toutes les créatures alliées adjacentes +20 % de PV maximum. Durée : 2 tour(s).
  • Propagation végétale: Crée un peloton de Vestiges primordiaux équivalent sur une case adjacente. Il meurt dès qu’il subit des dégâts.


Licorne
Attaque 16 Palier IV
Défense 13 Type Créature magique
Dégâts 10 - 10 Portée Attaque au corps à corps
Points de vie 40 Déplacement
Vitesse 6 Coût 600Gold
Initiative 10 Croissance 8
Moral 0 (-5 - 5) Expérience 80
Chance 0 (-3 - 3) Valeur 550
Les licornes, êtres de magie de la Lumière, possèdent une intelligence et une force surnaturelles. Télépathes et insaisissables, elles résident dans les bosquets secrets des bois des murmures, ne se révélant qu’aux cœurs purs. Au fil de siècles d’interaction, les elfes ont parfois gagné leur alliance, mais les licornes sont lentes à faire confiance et ne pardonnent jamais la trahison.
  • Attaque au corps à corps: Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.


  • Frappe aveuglante: Lance « Aveuglement » sur la cible, empêchant toute action. L’effet prend fin lorsque la créature aveuglée subit des dégâts. Durée : 3 tour(s).


Crapaud géant
Attaque 19 Palier V
Défense 22 Type Dragon
Dégâts 18 - 18 Portée Attaque au corps à corps
Points de vie 95 Déplacement
Vitesse 4 Coût 1000Gold
Initiative 8 Croissance 8
Moral 0 (0 - 5) Expérience 140
Chance 0 (0 - 3) Valeur 950
L’archipel Regnan, les îles de Plaidague, les mâchoires de Jadame et d’innombrables îles sans nom servent de lieux de reproduction à ces créatures semi-aquatiques géantes. Grincheuses et territoriales, elles dominent de larges bandes côtières du continent.
  • Attaque au corps à corps: Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Immunité magique III: Immunité contre les sorts de rang 3 ou inférieur.
  • Crachat attendrissant: Les attaques empoisonnent la cible. Les créatures empoisonnées subissent [7 × quantité d’unités] point(s) de dégâts magiques au début de leur tour (effet cumulable). Durée : 2 tour(s).


  • Saut: Saute par-dessus une case. À l’atterrissage, repousse toutes les créatures adjacentes, si possible.
  • Langue collante: Cible une case vide adjacente pour attraper une créature ennemie située juste derrière cette case, et la tirer vers la case ciblée.

Dragon féerique
Attaque 15 Palier V
Défense 15 Type Dragon
Dégâts 15 - 15 Portée Attaque au corps à corps
Points de vie 75 Déplacement teleport
Vitesse 5 Coût 1000Gold
Initiative 10 Croissance 8
Moral 0 (0 - 5) Expérience 140
Chance 0 (0 - 3) Valeur 950
D’apparence douce et joyeuse, les dragons féeriques sont en réalité de malicieux filous. Rares créatures sensibles aux énergies magiques brutes d’Enroth, ils exercent leur pouvoir avec espièglerie.
  • Attaque au corps à corps: Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Téléportation: Se téléporte directement vers la case de destination, en ignorant les obstacles et les pièges.
  • Immunité magique V: Immunité contre les sorts de rang 5 ou inférieur.
  • Buveur de mana: Vole 2 point(s) de mana au héros ennemi (si présent) au début de son tour.


  • Dissolution: Dissipe tous les effets négatifs et positifs de la cible.
  • Bannissement d’invocation: Dissipe tous les pelotons temporaires et les créatures invoquées.


Couatl
Attaque 26 Palier VI
Défense 19 Type Créature magique
Dégâts 21 - 28 Portée Attaque au corps à corps
Points de vie 95 Déplacement fly
Vitesse 8 Coût 1600Gold
Initiative 12 Croissance 4
Moral 0 (-3 - 3) Expérience 250
Chance 0 (-5 - 5) Valeur 1700
Ces serpents à plumes comptent souvent sur leur puissance pure et émanent de temples plus anciens et primordiaux : leurs écailles les rendent insensibles aux sorts qui altèrent leur essence.
  • Attaque au corps à corps: Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Voler: Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
  • Résistance absolue: Immunisé contre tous les dégâts magiques.
  • Entêtement primordial: Les effets négatifs ne restent pas sur cette créature plus de 1 tour(s).


Pourfendeur de dragons
Attaque 24 Palier VI
Défense 28 Type Vivant
Dégâts 27 - 36 Portée Attaque au corps à corps
Points de vie 85 Déplacement
Vitesse 6 Coût 1600Gold
Initiative 9 Croissance 8
Moral 0 (0 - 0) Expérience 250
Chance 0 (0 - 0) Valeur 1700
Tuer des dragons n’est pas réservé aux faibles – ni aux personnes sensées. Cela exige de risquer sa vie et son corps contre toute attente. Pourtant, l’attrait de la gloire et de la richesse fait qu’il y a toujours des désespérés ou des fous qui tentent l’aventure. Les rares qui réussissent deviennent des légendes, leurs noms gravés à jamais dans l’histoire.
  • Attaque au corps à corps: Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Dissection: Les attaques blessent la cible. Les créatures blessées subissent [7 × quantité d’unités] point(s) de dégâts au début de leur tour (effet cumulable). Durée : 2 tour(s).
  • Chasseur de dragons: Inflige +100 % de dégâts aux dragons.


  • Sang de dragon: Devient totalement immunisé contre les sorts jusqu’à la fin du tour suivant.


Gardien du monde
Attaque 25 Palier VI
Défense 25 Type Construction
Dégâts 25 - 25 Portée Attaque à distance
Points de vie 75 Déplacement
Vitesse 3 Coût 1600Gold
Initiative 8 Croissance 4
Moral 0 (0 - 0) Expérience 250
Chance 0 (0 - 0) Valeur 1700
Ces constructions accompagnent souvent les sentinelles. Peut-être sont-elles fabriquées par celles-ci ? Elles prétendent que leur mission est simplement d’observer le monde et d’informer leurs créateurs afin de voir si quelque chose doit être corrigé. Mais pourquoi de simples observateurs seraient‑ils aussi bien équipés pour le combat ?
  • Attaque à distance: Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.
  • Duelliste: Ne subit aucune pénalité au corps à corps, infligeant des dégâts complets.
  • Tireur d’élite: Inflige des dégâts complets à distance, à n’importe quelle portée.
  • Défense magique IV: Réduit de 90 % les dégâts magiques.


  • Piège : boucle temporelle: Place un piège invisible. Lorsqu’une créature terrestre ennemie marche dessus, la créature est transportée à son point de départ et est forcée de terminer son tour. Durée : 2 tours.


Sentinelle de la gloire
Attaque 40 Palier VII
Défense 40 Type Créature magique
Dégâts 50 - 50 Portée Attaque au corps à corps
Points de vie 400 Déplacement fly
Vitesse 7 Coût 5000Gold
Initiative 7 Croissance 2
Moral 0 (-3 - 3) Expérience 1000
Chance 0 (-5 - 5) Valeur 7000
Ces anciennes alliées de l’Église du Soleil l’ont abandonnée pour une raison obscure. On prétend qu’elles sont les « gardiennes de l’équilibre ». Et lorsque les Inquisiteurs ébranlèrent cet équilibre, elles choisirent de le garder entre les quatre érudits de la magie.
  • Attaque au corps à corps: Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Voler: Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.


  • Voie d’Arina: Dissipe tous les effets négatifs de cette créature et restaure entièrement ses PV. Une fois par combat.
  • Voie de Naira: Inflige +40 % de dégâts et subit -40 % de dégâts jusqu’à la fin du tour. Une fois par combat.
  • Voie de Doreath: Se télétransporte vers n’importe quelle case et inflige son attaque de base sous forme de dégâts de pureté à tous les ennemis adjacents. Une fois par combat.
  • Voie d’Hksmilla: Obtient une immunité aux dégâts magiques et aux effets négatifs jusqu’à la fin du tour. Une fois par combat.

Dragon d'obsidienne
Attaque 37 Palier VII
Défense 26 Type Dragon
Dégâts 60 - 70 Portée Attaque au corps à corps
Points de vie 350 Déplacement fly
Vitesse 10 Coût 4500Gold
Initiative 1 Croissance
Moral 0 (0 - 5) Expérience 1000
Chance 0 (0 - 3) Valeur 7000
Le problème avec la diplomatie, c’est qu’il y a toujours quelqu’un qui la déteste. Certains dragons noirs croient que le concept même d’Alvar est indigne d’eux, indigne de la race des dragons dans son ensemble, et qu’ils devraient simplement gouverner tous les autres peuples par eux-mêmes, sans alliances.

Pour l’instant, cela fait d’eux des parias.

  • Attaque au corps à corps: Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Voler: Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
  • Frappe du souffle du dragon: Inflige des dégâts à la cible et à toute créature située sur la case directement derrière elle.
  • Frappe rapide: Les ennemis ne contre-attaquent pas.



Dragon Rouge
File:Ss troop Neutral Red Dragon.png Attaque 33 Palier VII
Défense 32 Type Dragon
Dégâts 60 - 70 Portée Attaque au corps à corps
Points de vie 325 Déplacement fly
Vitesse 9 Coût 5000Gold
Initiative 12 Croissance
Moral 0 (0 - 5) Expérience 862
Chance 0 (0 - 3) Valeur 8628
Habituellement, ces dragons errent dans les gorges de Garrote, mais dernièrement, de plus en plus d’entre eux ont été aperçus dans le centre de Jadame.
  • Attaque au corps à corps: Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Voler: Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
  • Frappe du souffle du dragon: Inflige des dégâts à la cible et à toute créature située sur la case directement derrière elle.
  • Frappe rapide: Les ennemis ne contre-attaquent pas.


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Attaque 0 Palier VIII
Défense 0 Type Créature magique
Dégâts 6 - 6 Portée Attaque au corps à corps
Points de vie 60 Déplacement teleport
Vitesse 6 Coût 300Gold
Initiative 6 Croissance
Moral 0 (-3 - 3) Expérience 275
Chance 0 (-5 - 5) Valeur 275
Les érudits de Jadame ont inventé une maîtrise unique, un art d’exprimer son âme non par la parole ou le chant, mais directement. La créature ainsi créée est une Incarnation particulièrement tremblante et puissante.
  • Attaque au corps à corps: Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Téléportation: Se téléporte directement vers la case de destination, en ignorant les obstacles et les pièges.



Dragon liche
Attaque 66 Palier VIII
Défense 66 Type Mort-vivant
Dégâts 99 - 99 Portée Attaque au corps à corps
Points de vie 999 Déplacement fly
Vitesse 9 Coût 30000Gold
Initiative 9 Croissance
Moral 0 (0 - 0) Expérience 3000
Chance 0 (-5 - 5) Valeur 30000
Les dragons morts-vivants naissent là où d’énormes quantités d’énergie nécrotique irradient près de leur lieu de repos. Ainsi, malgré toute leur puissance, les dragons ressuscités sont étonnamment simples et peu ambitieux : ils sont davantage des bêtes gardant leurs cimetières que des dirigeants.
  • Attaque au corps à corps: Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
  • Frappe conique: Inflige des dégâts à la cible, aux deux cases adjacentes sur ses côtés et aux cases directement derrière elles.
  • Voler: Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
  • Défense magique III: Réduit de 60 % les dégâts magiques.


  • Armageddon d’os: Inflige [333 × quantité d’unités] point(s) de dégâts de pureté à toutes les autres créatures.
  • Auto-reconstitution: Restaure 100 % des PV max d'une unité. Peut ranimer les unités tombées au combat et en créer davantage. Les unités ranimées et créées sont temporaires.
link=Temple_Units/{{{lang}}}[[Temple_Units/{{{lang}}}|wiki_units_nav_human💬]]
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