Rzucanie czarów

From Heroes of Might and Magic: Olden Era Official Wiki


! W budowie ! @Głowik

Ten artykuł to dogłębne omówienie działania magii. Szczegółowy opis wszystkich zaklęć i ich efektów znajdziesz w zakładce Zaklęcia. Wyjaśnienie działania magii w świecie Jadame znajdziesz w zakładce Magia.

Przegląd rzucania czarów

Rzucanie czarów w HoMM: Olden Era stanowi kluczowy element gry i może mieć decydujące znaczenie dla przechylenia szali bitwy (i gry) na twoją korzyść.

Każdy bohater potrafi rzucać zaklęcia, choć wielu nie zaczyna z żadnym z nich w Grymuarze. Bohaterowie uczą się zaklęć głównie odwiedzając gildie magów w kontrolowanych przez siebie miastach. W ten sposób automatycznie nauczą się wszystkich zaklęć, które są w stanie zrozumieć.

Rzucanie czarów jest w dużym stopniu uzależnione od atrybutów bohatera: Mocy zaklęć i Wiedzy. Siła Zaklęć decyduje o tym, jak długo zaklęcie wzmacniające lub osłabiające będzie działać na stworzenie oraz ile obrażeń zadadzą one wrogim stworzeniom. Wiedza określa maksymalną ilość many, jaką dysponuje bohater, a tym samym, ile zaklęć może rzucić w walce i globalnie, zanim będzie musiał uzupełnić swoje zapasy.

W większości przypadków będziesz ograniczony do rzucania jednego zaklęcia w każdej rundzie walki. Jednak bohaterowie, którzy opanowali umiejętność Wiedzy Tajemnej mogą rzucać dodatkowe zaklęcie w każdej rundzie z innej szkoły magii, kosztem zwiększonego wydatku many.

Mana

Rzucanie czarów wymaga zasobu zwanego maną, czyli punktów magii. Potężniejsze i skuteczniejsze zaklęcia będą kosztować coraz więcej many wraz ze wzrostem poziomu zaklęcia. W zależności od atrybutu Wiedzy bohatera, może on rzucać tylko jedno lub dwa zaklęcia wysokiego poziomu albo większą liczbę zaklęć niższego poziomu.

Wszyscy bohaterowie zaczynają z 10 punktami many i zyskują kolejne 10 punktów, aż do maksymalnej wartości, z każdym punktem Wiedzy zdobytym wraz z awansem. Domyślnie bohaterowie regenerują 1 punkt many dziennie, plus 1 punkt za każdy punkt wiedzy. Wartość ta może zostać zwiększona przez niektóre Prawa frakcji , Artefakty i inne czynniki.

Szkoły Magii

Zaklęcia dzielą się na 4 szkoły magii, założone przez legendarnych uczonych, którzy niegdyś przemierzali krainę Jadame. Chociaż szkoły te w pewnym stopniu się pokrywają, zazwyczaj koncentrują się na określonych kategoriach magii.

Magia Brzasku, założona przez uczoną Arinę, koncentruje się na nadawaniu pozytywnych efektów sojuszniczym stworzeniom i karaniu wrogów za atakowanie ich.

Magia Zmierzchu, założona przez uczoną Nairę, koncentruje się na osłabianiu sił wroga i nastawianiu ich przeciwko sobie.

Magia Tajemna, założona przez uczonego Doreatha, specjalizuje się w zaklęciach użytkowych i pośrednich sposobach rozwiązywania problemów na polu bitwy.

Magia Pierwotna, założona przez Hksmillę, gromadzi żywioły pod jedną szkołą w celu przeprowadzania niszczycielskich magicznych ataków na wrogie stworzenia.

W każdej frakcji niektórzy bohaterowie specjalizują się w konkretnych szkołach magii. Ta specjalizacja zwiększa ich skuteczność w rzucaniu zaklęć z danej szkoły, a jeśli posiadają umiejętność Wiedzy Tajemnej, mogą rzucać dwa zaklęcia na rundę z tej samej szkoły magii. Dodatkowo, ci bohaterowie uniemożliwiają innym bohaterom rzucanie zaklęć z ich specjalizacji.

Kategorie zaklęć

Chociaż nie ma oficjalnego podziału na różne rodzaje zaklęć, większość zaklęć bojowych w HoMM: Olden Era można podzielić na kilka szerokich kategorii: zaklęcia wzmacniające, zaklęcia osłabiające, zaklęcia pośrednie/kontrolne oraz zaklęcia zadające obrażenia bezpośrednie. Każda szkoła magii w grze będzie miała co najmniej jedno zaklęcie pasujące do każdej z tych kategorii, ale będzie się koncentrować głównie na jednym z tych rodzajów magii.


Zaklęcia wzmcniajace

Są to zaklęcia, które wywierają pozytywny wpływ na przyjazne stworzenia. Mogą obejmować proste efekty, takie jak zwiększenie szybkości jednostki na polu bitwy, zwiększenie zadawanych przez nią obrażeń, a nawet zapobieganie jej śmierci do momentu wygaśnięcia zaklęcia.

Magia Brzasku koncentruje się głównie na wzmacnianiu sojuszniczych jednostek.

Przykłady:

Zaklęcia osłabiające

W przeciwieństwie do zaklęć wzmacniających, ta kategoria magii zmniejsza skuteczność wrogich jednostek w walce. Jednym z najczęstszych przykładów jest Sieć, która znacznie ogranicza zdolność wrogiej jednostki do poruszania się po polu bitwy, umożliwiając jednostkom dystansowym na wykonanie większej ilości ataków dystansowych, zanim dojdzie do bezpośredniego starcia.

Magia Zmierzchu specjalizuje się w przeklinaniu i osłabianiu wrogów.

Przykłady:

Zaklęcia kontrolne

Zaklęcia kontrolne zazwyczaj wpływają bezpośrednio na pole bitwy. Choć niektóre z nich mogą przypominać wzmocnienie lub osłabienie jednostek, ich działanie jest zwykle bardziej konkretne i sytuacyjne, a nie długotrwałe. Zaklęcia te mogą zastawiać pułapki, teleportować sojusznicze jednostki, tworzyć fizyczne przeszkody blokujące ruch wrogów, a nawet przywracać jednostki do życia.

Magia Tajemna ma wiele zaklęć, które zaliczają się do tej kategorii.

Przykłady:

Zaklęcia zadające obrażenia

Są to podstawowe zaklęcia zadające obrażenia bezpośrednie, takie jak Lodowe Pociski, Kule Ognia czy Serie Piorunów. Koncentrują się one głównie na zadawaniu obrażeń oraz eliminowaniu wrogich jednostek i zazwyczaj nie są skomplikowane mechanicznie. Zaklęcia tego typu charakteryzują się możliwością skalowania obrażeń wraz z Mocą Czarów bohatera.

Magia Pierwotna skupia większość zaklęć zadających obrażenia.

Przykłady:

Teraz warto zwrócić uwagę na zróżnicowaną skuteczność Mocy Czarów podczas walki. Spośród czterech szerokich kategorii zaklęć, 3 z nich (wzmocnienia, osłabienia i zaklęcia kontrolne) mają w dużej mierze „płaskie” efekty, które zależą od poziomu używanego zaklęcia. Wysoka statystyka Mocy Czarów pomoże tym efektom trwać dłużej w wielu przypadkach, ale sam efekt nie ulegnie zmianie. Bohater z Mocą Czarów na poziomie 20 rzuci „Błogosławieństwo” z takim samym poziomem skuteczności, jak bohater z zaledwie 4 punktami Mocy Czarów (z zastrzeżeniem, że efekty nie będą trwać tak długo). Może to oznaczać, że wielu bohaterów skupionych na Mocy może nadal czerpać wiele korzyści z rzucania zaklęć z powyższych kategorii, nie martwiąc się o pozostanie w tyle za bohaterami zorientowanymi na Magię.

Z drugiej strony, zaklęcia zadające obrażenia bezpośrednie czerpią ogromną skuteczność z bohatera o wysokiej sile magii. Chociaż podnoszenie poziomu tych zaklęć zwiększy ich bazowe obrażenia, będą one znacznie lepiej skalować się z bohaterem nastawionym na magię.

Neutralna Magia

Poza czterema szkołami/kategoriami magii istnieje piąta grupa zaklęć, znana jako Magia Neutralna. Zaklęcia te są używane na Mapie Globalnej i zazwyczaj koncentrują się na ruchu i użyteczności, umożliwiając teleportację do różnych lokalizacji, przywoływanie stworzeń bezpośrednio z odległego miasta oraz uzyskiwanie informacji o położeniu wrogich bohaterów i neutralnych armii.

Gildie Magów i Obserwatorium Magii

Bohaterowie zazwyczaj uczą się nowych zaklęć, odwiedzając Gildię Magów. Są to specjalne budynki w mieście, które pozwalają odblokować nowe zaklęcia dla bohaterów. Gildie i zaklęcia magów są podzielone na 5 poziomów o rosnącym stopniu trudności i mocy. Gdy Gildia Magów jest po raz pierwszy zbudowana, a także za każde ulepszenie poziomu, losowo odblokowywane są 4 zaklęcia odpowiedniego poziomu, które odwiedzający bohater może poznać. W każdej turze można zbadać i odblokować dodatkowe zaklęcie, płacąc dodatkowy koszt w cennych zasobach. Zaklęcia, które są rodzime dla gildii magów (odblokowywane losowo podczas budowy danego poziomu gildii) są oznaczone jasnoniebieskim okręgiem wokół swoich granic, gdy znajdują się w gildii magów tego miasta i będą zyskiwać na mocy, jeśli więcej niż jedno z twoich miast ma gildie magów, które odblokowują to samo zaklęcie.

Błyskawica (Natywny) Błyskawica Bolt (Nie natywny dla tej gildii)
Stopień Gildii Magów
Stopień 1 Stopień 2 Stopień 3 Stopień 4 Stopień 5
2500   5   5 2500  
2   2   2
2500   5   5   3   3   3 2500   5   5   5 5000   5   5   5   5   5
Koszty Badań
Stopień 1 Stopień 2 Stopień 3 Stopień 4 Stopień 5
2   2   2 4   4   4 6   6   6 8   8   8 10   10   10


Wybranie Gildii Magów w Twoim mieście poprzez kliknięcie ikony Oka w lewym górnym rogu ekranu miasta lub naciśnięcie przycisku „O” spowoduje otwarcie Obserwatorium Magii. To specjalny ekran, na którym wyświetlane są wszystkie zaklęcia odblokowane we wszystkich Gildiach Magów w Twoich miastach. Każdy odwiedzający bohater automatycznie nauczy się wszystkich zaklęć, które jest w stanie zrozumieć, niezależnie od tego, czy dane zaklęcie pochodzi z Gildii Magów odwiedzanego miasta. Każda z czterech szkół magii jest wyświetlana w różnych „konstelacjach”, które zmieniają swoją pozycję na każdym poziomie Obserwatorium Magii.

Chociaż każdy bohater może nauczyć się zaklęć z pierwszych dwóch poziomów, zaklęcia z poziomu 3 i wyższych będą wymagały od bohatera opanowania Umiejętności właściwej dla danej szkoły magii, aby móc ich używać. Umiejętności właściwe dla danej szkoły magii odblokowują dodatkową skuteczność w obrębie tej szkoły magii, a także pozwalają bohaterowi używać bardziej złożonych/wyższych poziomów zaklęć z tej szkoły. Alternatywnie, bohater może również nauczyć się ogólnej umiejętności magicznej zwanej Inteligencją, która odblokowuje wyższe poziomy zaklęć ze wszystkich szkół, ale nie zwiększa jego biegłości w ich rzucaniu.




Stopnie czarów i Poziomy czarów

Oprócz Stopni magii, poszczególne zaklęcia mają również poziomy od 1 do 4. Każdy wyższy poziom zwiększa skuteczność zaklęcia i może również odblokować dodatkowe efekty. Zaklęcia zadające obrażenia zazwyczaj otrzymują większe obrażenia bazowe i większe mnożniki obrażeń z Mocy Zaklęcia, podczas gdy zaklęcia Kontroli czasami zyskują zdolność wpływania na dodatkowe istoty na polu bitwy, dłuższego trwania, a nawet rozpraszania innych zaklęć już rzuconych na cel.

Na przykład „Wydłużony Cień” to zaklęcie z Magii Zmierzchu, które zapewnia dodatkowy atak i obronę przyjaznej istocie przez liczbę rund, zależnie od mocy zaklęcia bohatera. Na poziomie 2. wzmocnienie ataku i obrony zwiększa się w każdej rundzie. Na poziomie 3. rozprasza zaklęcie Magii Brzasku o nazwie „Skrócenie Cienia”, które zmniejsza atak i obronę, a na poziomie 4. działa na wszystkie przyjazne istoty na polu bitwy.

Poziom zaklęć może wzrastać z powodu wielu czynników:

  • Poznaj specjalne umiejętności i podumiejętności bohatera.
  • Zastosuj artefakty, które podnoszą poziom zaklęć.
  • Zdobądź specjalne obiekty na mapie, które podnoszą poziom zaklęć w Obserwatorium Magii.
  • Podczas budowania gildii magów w innych miastach, jeśli rodzime zaklęcia odblokowane na danym poziomie pokrywają się z naturalnie odblokowanymi zaklęciami w innym mieście, to poziom danego zaklęcia zostanie podniesiony w obu miastach.
  • Użyj Obserwatorium Magii / Gildii Magów, aby ręcznie ulepszyć dowolne zaklęcie, wydając 25 Alchemicznego Pyłu .
  • Uwaga: Choć możesz użyć tego ulepszenia do wielu zaklęć, to każde pojedyncze zaklęcie możesz podnieść poziom tylko raz, stosując tę ​​metodę.
Wskaźnik poziomu zaklęcia
Błyskawica Poziomu 2 Błyskawica Poziomu 3 Błyskawica Poziomu 4

Chociaż maksymalny poziom efektywny zaklęć wynosi 4, dodatkowe źródła wyższych poziomów zaklęć nie są bezużyteczne. Dzieje się tak, ponieważ w grze istnieje wiele efektów, które obniżają poziom zaklęć przeciwnika. Kiedy walczysz z innym bohaterem, twoje modyfikatory poziomu zaklęć są porównywane z wszelkimi negatywnymi modyfikatorami przeciwnika, a na tej podstawie określany jest poziom efektywny twoich zaklęć.