Spellcasting/pl: Difference between revisions

From Heroes of Might and Magic: Olden Era Official Wiki
GlowikM (talk | contribs)
Created page with "{{loc|link=Spellcasting/pl|Rzucanie czarów}} ! W budowie ! @Głowik Ten artykuł to dogłębne omówienie działania magii. Szczegółowy opis wszystkich zaklęć i ich efektów znajdziesz w zakładce Zaklęcia. Wyjaśnienie działania magii w świecie Jadame znajdziesz w zakładce Magia. ===Przegląd rzucania czarów=== Rzucanie czarów w HoMM: Olden Era stanowi kluczowy element gry i może mieć decydujące znaczenie dla przechylenia sza..."
 
GlowikM (talk | contribs)
No edit summary
Line 70: Line 70:
</ul>
</ul>


<span style="color:peru;font-size:22px;">Control Spells</span>
<span style="color:peru;font-size:22px;">Zaklęcia kontrolne</span>


Control spells tend to have effects that manipulate the battlefield itself. While some of their spells may come close to being creature buffs / debuffs, they tend to have specific, discrete impacts on the battlefield rather than long lasting enchantments or curses. Some of these spells place traps onto the battlefield, teleport friendly units to different locations, place physical obstacles to block enemy units, or even bring units back from the dead.
Zaklęcia kontroli zazwyczaj wywierają wpływ na samo pole bitwy. Choć niektóre z nich mogą przypominać wzmocnienia/osłabienia stworzeń, zazwyczaj mają one konkretny, dyskretny wpływ na pole bitwy, a nie długotrwałe zaklęcia czy klątwy. Niektóre z tych zaklęć zastawiają pułapki na polu bitwy, teleportują sojusznicze jednostki w różne miejsca, umieszczają przeszkody fizyczne blokujące wrogie jednostki, a nawet przywracają jednostki do życia.


[[Arcane Magic]] has many spells that fall into this category.
[[Spells/pl#tabber-Magia_Tajemna|Magia Tajemna]] ma wiele zaklęć, które zaliczają się do tej kategorii.


<b>Examples:</b>
<b>Przykłady:</b>


<ul class="oe_list">
<ul class="oe_list">
<li>[[Blink]]</li>
<li>[[Blink/pl|Mignięcie]]</li>
<li>[[Spacial Snare]]</li>
<li>[[Spacial Snare/pl|Pułapka: Przestrzenne Sidła]]</li>
<li>[[Song of Power]]</li>
<li>[[Song of Power/pl|Pieśń Mocy]]</li>
<li>[[Berserk]]</li>
<li>[[Berserk/pl|Szał]]</li>
<li>[[Crystal Crown]]</li>
<li>[[Crystal Crown/pl|Kryształowa Korona]]</li>
</ul>
</ul>


<span style="color:peru;font-size:22px;">Damage Spells</span>
<span style="color:peru;font-size:22px;">Zaklęcia zadające obrażenia</span>


These are your basic direct damage-dealing spells. Ice Bolts, Fireballs, Chain Lightning, etc. Damage spells mostly focus on dealing damage and killing enemy units, and don't get very complicated for the most part. Direct damage spells can be characterized by their ability to scale damage with the hero's Spellpower.
Oto podstawowe zaklęcia zadające obrażenia bezpośrednie. Lodowe Pociski, Kule Ognia, Serie Piorunów itd. Zaklęcia zadające obrażenia koncentrują się głównie na zadawaniu obrażeń i zabijaniu wrogich jednostek i zazwyczaj nie są zbyt skomplikowane. Zaklęcia zadające obrażenia bezpośrednie charakteryzują się zdolnością do skalowania obrażeń z Mocą Czarów bohatera.


[[Primal Magic]] is home to the majority of damage-dealing spells.
[[Spells/pl#tabber-Magia_Pierwotna|Magia Pierwotna]] jest domem dla większości zaklęć zadających obrażenia.


<b>Examples:</b>
<b>Przykłady:</b>


<ul class="oe_list">
<ul class="oe_list">
<li>[[Chain Lightning]]</li>
<li>[[Chain Lightning/pl|Seria Piorunów]]</li>
<li>[[Fireball]]</li>
<li>[[Fireball/pl|Kula Ognia]]</li>
<li>[[Umbral Grip]]</li>
<li>[[Umbral Grip/pl|Uchwyt Cienia]]</li>
<li>[[Black Hole]]</li>
<li>[[Black Hole/pl|Czarna Dziura]]</li>
<li>[[Judgement]]</li>
<li>[[Judgement/pl|Osąd]]</li>
</ul>
</ul>


Teraz warto zwrócić uwagę na zróżnicowaną skuteczność Mocy Czarów podczas walki. Spośród czterech szerokich kategorii zaklęć, 3 z nich (wzmocnienia, osłabienia i zaklęcia kontrolne) mają w dużej mierze „płaskie” efekty, które zależą od poziomu używanego zaklęcia. Wysoka statystyka Mocy Czarów pomoże tym efektom trwać dłużej w wielu przypadkach, ale sam efekt nie ulegnie zmianie. Bohater z Mocą Czarów na poziomie 20 rzuci „[[Blessing/pl|Błogosławieństwo]]” z takim samym poziomem skuteczności, jak bohater z zaledwie 4 punktami Mocy Czarów (z zastrzeżeniem, że efekty nie będą trwać tak długo). Może to oznaczać, że wielu bohaterów skupionych na Mocy może nadal czerpać wiele korzyści z rzucania zaklęć z powyższych kategorii, nie martwiąc się o pozostanie w tyle za bohaterami zorientowanymi na Magię.


Now may be a good place to note the varying effectiveness of Spellpower during combat. Of the four broad categories of spells, 3 of them (Buffs, Debuffs, & Control spells) largely have 'flat' effects that are dependent on the level of the spell being used. Having a high Spellpower stat will help these effects to last longer in many cases, but the effect itself will not be altered. A hero with 20 Spellpower will cast '[[Blessing]]' with the same level of effectiveness as a hero with only 4 points of Spellpower (with the caveat that the effects will not last as long). This can mean that many Might-Focused heroes can still gain a great deal of benefits from casting spells from the above categories without having to worry about falling behind Magic-oriented heroes.
Z drugiej strony, zaklęcia zadające obrażenia bezpośrednie czerpią ogromną skuteczność z bohatera o wysokiej sile magii. Chociaż podnoszenie poziomu tych zaklęć zwiększy ich bazowe obrażenia, będą one znacznie lepiej skalować się z bohaterem nastawionym na magię.
 
Direct Damage spells, on the other hand, derive a huge amount of effectiveness from a hero with a high Spellpower attribute. While leveling these spells up will enhance their initial damage, they will scale far better with a Magic-oriented hero.


===Neutral Magic===
===Neutral Magic===

Revision as of 20:33, 17 December 2025


! W budowie ! @Głowik

Ten artykuł to dogłębne omówienie działania magii. Szczegółowy opis wszystkich zaklęć i ich efektów znajdziesz w zakładce Zaklęcia. Wyjaśnienie działania magii w świecie Jadame znajdziesz w zakładce Magia.

Przegląd rzucania czarów

Rzucanie czarów w HoMM: Olden Era stanowi kluczowy element gry i może mieć decydujące znaczenie dla przechylenia szali bitwy (i gry) na twoją korzyść.

Każdy bohater potrafi rzucać zaklęcia, choć wielu nie zaczyna z żadnym z nich w Grymuarze. Bohaterowie uczą się zaklęć głównie odwiedzając gildie magów w kontrolowanych przez siebie miastach. W ten sposób automatycznie nauczą się wszystkich zaklęć, które są w stanie zrozumieć.

Rzucanie czarów jest w dużym stopniu uzależnione od atrybutów bohatera: Moc zaklęć i Wiedzy. Siła Zaklęć decyduje o tym, jak długo zaklęcie wzmacniające lub osłabiające będzie działać na stworzenie oraz ile obrażeń zadadzą one wrogim stworzeniom. Wiedza określa maksymalną ilość many, jaką dysponuje bohater, a tym samym, ile zaklęć może rzucić w walce i globalnie, zanim będzie musiał uzupełnić swoje zapasy.

W większości przypadków będziesz ograniczony do rzucania jednego zaklęcia w każdej rundzie walki. Jednak bohaterowie, którzy opanowali umiejętność Wiedzy Tajemnej, mogą rzucać dodatkowe zaklęcie w każdej rundzie z innej szkoły magii, kosztem zwiększonego wydatku many.

Mana

Rzucanie czarów wymaga zasobu zwanego maną, czyli punktów magii. Potężniejsze i skuteczniejsze zaklęcia będą kosztować coraz więcej many wraz ze wzrostem poziomu zaklęcia. W zależności od atrybutu Wiedzy bohatera, może on rzucać tylko jedno lub dwa zaklęcia wysokiego poziomu albo większą liczbę zaklęć niższego poziomu.

Wszyscy bohaterowie zaczynają z 10 punktami many i zyskują kolejne 10 punktów, aż do maksymalnej wartości, z każdym punktem Wiedzy zdobytym wraz z awansem. Domyślnie bohaterowie regenerują 1 punkt many dziennie, plus 1 punkt za każdy punkt wiedzy. Wartość ta może zostać zwiększona przez niektóre Prawa frakcji , Artefakty i inne czynniki.

Szkoły Magii

Szkoły Magii

Zaklęcia dzielą się na 4 szkoły magii, założone przez legendarnych uczonych, którzy niegdyś przemierzali krainę Jadame. Chociaż szkoły te w pewnym stopniu się pokrywają, zazwyczaj koncentrują się na określonych kategoriach magii.

Magia Brzasku, założona przez uczoną Arinę, koncentruje się na nadawaniu pozytywnych efektów sojuszniczym stworzeniom i karaniu wrogów za atakowanie ich.

Magia Zmierzchu, założona przez uczonego Nairę, koncentruje się na osłabianiu sił wroga i nastawianiu ich przeciwko sobie.

Magia Tajemna, założona przez uczonego Doreatha, specjalizuje się w zaklęciach użytkowych i pośrednich sposobach rozwiązywania problemów na polu bitwy.

Magia Pierwotna, założona przez Hksmillę, gromadzi żywioły pod jedną szkołą w celu przeprowadzania niszczycielskich magicznych ataków na wrogie stworzenia.

W każdej frakcji niektórzy bohaterowie specjalizują się w konkretnych szkołach magii. Ta specjalizacja zwiększa ich skuteczność w rzucaniu zaklęć z danej szkoły, a jeśli posiadają umiejętność Wiedzy Tajemnej|, mogą rzucać dwa zaklęcia na rundę z tej samej szkoły magii. Dodatkowo, ci bohaterowie uniemożliwiają innym bohaterom rzucanie zaklęć z ich specjalizacji.

Kategorie zaklęć

Chociaż nie ma oficjalnego podziału na różne rodzaje zaklęć, większość zaklęć bojowych w HoMM: Olden Era można podzielić na kilka szerokich kategorii: zaklęcia wzmacniające, zaklęcia osłabiające, zaklęcia pośrednie/kontrolne oraz zaklęcia zadające obrażenia bezpośrednie. Każda szkoła magii w grze będzie miała co najmniej jedno zaklęcie pasujące do każdej z tych kategorii, ale będzie się koncentrować głównie na jednym z tych rodzajów magii.


Zaklęcia wzmcniajace

To zaklęcia, które wywierają pozytywny wpływ na przyjazne stworzenia. Mogą one obejmować proste efekty, takie jak zwiększenie szybkości stworzenia na polu bitwy, zwiększenie zadawanych przez nie obrażeń, a nawet zapobieganie śmierci do momentu wygaśnięcia zaklęcia.

Magia Brzasku koncentruje się głównie na wzmacnianiu sojuszniczych jednostek.

Przykłady:

Zaklęcia osłabiające

W przeciwieństwie do zaklęć wzmacniających, ta kategoria magii zmniejsza skuteczność wrogich jednostek w walce. Jednym z najczęstszych przykładów jest Sieć, która znacznie zmniejsza zdolność wrogiej jednostki do poruszania się po polu bitwy, pozwalając twoim jednostkom dystansowym na zmniejszenie ich liczebności, zanim zdążą skrzyżować miecze.


Magia Zmierzchu specjalizuje się w przeklinaniu i osłabianiu wrogów

Przykłady:

Zaklęcia kontrolne

Zaklęcia kontroli zazwyczaj wywierają wpływ na samo pole bitwy. Choć niektóre z nich mogą przypominać wzmocnienia/osłabienia stworzeń, zazwyczaj mają one konkretny, dyskretny wpływ na pole bitwy, a nie długotrwałe zaklęcia czy klątwy. Niektóre z tych zaklęć zastawiają pułapki na polu bitwy, teleportują sojusznicze jednostki w różne miejsca, umieszczają przeszkody fizyczne blokujące wrogie jednostki, a nawet przywracają jednostki do życia.

Magia Tajemna ma wiele zaklęć, które zaliczają się do tej kategorii.

Przykłady:

Zaklęcia zadające obrażenia

Oto podstawowe zaklęcia zadające obrażenia bezpośrednie. Lodowe Pociski, Kule Ognia, Serie Piorunów itd. Zaklęcia zadające obrażenia koncentrują się głównie na zadawaniu obrażeń i zabijaniu wrogich jednostek i zazwyczaj nie są zbyt skomplikowane. Zaklęcia zadające obrażenia bezpośrednie charakteryzują się zdolnością do skalowania obrażeń z Mocą Czarów bohatera.

Magia Pierwotna jest domem dla większości zaklęć zadających obrażenia.

Przykłady:

Teraz warto zwrócić uwagę na zróżnicowaną skuteczność Mocy Czarów podczas walki. Spośród czterech szerokich kategorii zaklęć, 3 z nich (wzmocnienia, osłabienia i zaklęcia kontrolne) mają w dużej mierze „płaskie” efekty, które zależą od poziomu używanego zaklęcia. Wysoka statystyka Mocy Czarów pomoże tym efektom trwać dłużej w wielu przypadkach, ale sam efekt nie ulegnie zmianie. Bohater z Mocą Czarów na poziomie 20 rzuci „Błogosławieństwo” z takim samym poziomem skuteczności, jak bohater z zaledwie 4 punktami Mocy Czarów (z zastrzeżeniem, że efekty nie będą trwać tak długo). Może to oznaczać, że wielu bohaterów skupionych na Mocy może nadal czerpać wiele korzyści z rzucania zaklęć z powyższych kategorii, nie martwiąc się o pozostanie w tyle za bohaterami zorientowanymi na Magię.

Z drugiej strony, zaklęcia zadające obrażenia bezpośrednie czerpią ogromną skuteczność z bohatera o wysokiej sile magii. Chociaż podnoszenie poziomu tych zaklęć zwiększy ich bazowe obrażenia, będą one znacznie lepiej skalować się z bohaterem nastawionym na magię.

Neutral Magic

Beyond the four schools / categories of magic, there is a fifth grouping of spells known as Neutral Magic. These spells are used on the Global Map and generally focus on movement and utility, enabling you to teleport to different locations, summon creatures directly to you from a distant city, and gain information on the location of enemy heroes & neutral armies.

Mage Guilds & the Magic Observatory

The usual way a hero learns new spells is by visiting a Mage Guild. These are special buildings inside of a city that allow you to unlock new spells for your heroes to use. Mage guilds & spells are divided up into 5 tiers of increasing complexity & power. When a Mage Guild is first constructed, and for every tier upgrade that is built, 4 spells of the appropriate tier are randomly unlocked for a visiting hero to learn. Each turn, an additional spell can be researched and unlocked by paying an additional cost in precious resources. Spells that are native to a mage guild (unlocked randomly during the construction of a given guild tier) are marked with a light blue circle around their borders while in that city's mage guild, and will grow in power if more than one of your cities have mage guilds that natively unlock the same spell.

Lightning Bolt (Native) Lightning Bolt (Not native to this guild)
Mage Guild Tiers
Tier 1 Tier 2 Tier 3 Tier 4 Tier 5
2500   5   5 2500  
2   2   2
2500   5   5   3   3   3 2500   5   5   5 5000   5   5   5   5   5
Research Costs
Tier 1 Tier 2 Tier 3 Tier 4 Tier 5
2   2   2 4   4   4 6   6   6 8   8   8 10   10   10


Selecting the Mage Guild in your city, clicking on the Eye icon in the upper left of your city screen, or hitting the 'O' button will open up the Magic Observatory. This is a special hub screen where all of the spells you have unlocked from all of the Mage Guilds in your cities are displayed. Any visiting hero will automatically learn all spells that they are capable of understanding, regardless of whether that particular spell is native to the Mage Guild of the city they are visiting. Each of the four schools of magic are displayed grouped together under different "constellations", which change position in each tier of the Magic Observatory.

While any hero can learn spells of the first two tiers, tier 3 spells and higher will require the hero to learn a Skill specific to that school of magic in order to be able to use those spells. Skills specific to a school of magic will unlock additional effectiveness inside that school of magic as well as allowing the hero to use more complex / higher tier spells from that school. Alternatively, a hero may also learn a generalist magic skill called Intelligence that will unlock higher tiers of spells of all schools, but will not make the hero more proficient at casting them.




Spell Tiers & Spell Levels

In addition to tiers of magic, individual spells also have levels that range from 1-4. Each increased level will give the spell more effectiveness and may also unlock additional effects. Damage spells tend to receive higher initial damage and higher damage multipliers from Spell Power, while Control spells will sometimes gain the ability to affect additional creatures on the battlefield, last longer, or even dispel other spells already on the target.

For example, "Enlarge Shadow" is a Nightshade spell that gives additional attack and defence to a friendly creature for a number of rounds dependent on the hero's spell power. At level 2, the buff to attack and defence is increased each round. At level 3, it dispels a Daylight magic spell called "Shorten Shadow" that reduces attack & defence, and at Level 4 it affects all friendly creatures on the battlefield.

Spells can rise in level due to a number of factors:

  • Learn special hero skills & sub-skills.
  • Equip artefacts that boost spell levels.
  • Capture special map objects that raise spell levels in the Magic Observatory.
  • When building Mage Guilds in other cities, if the native spells unlocked in a particular tier match up with naturally unlocked spells in another city, then that spell will be leveled up in both cities.
  • Use the Magic Observatory / Mage Guild to manually upgrade any spell by spending 25 Alchemical Dust .
  • Note: While you can use this improvement on multiple spells, you may only level up any individual spell once using this method.
Spell Level Indicators
Lightning Bolt Level 2 Lightning Bolt Level 3 Lightning Bolt Level 4

While spells have a maximum effective level of 4, additional sources of increased spell levels are not without purpose. This is because there are a number of effects that reduce the levels of enemy spells in the game. When you engage in battle with another hero, your spell level modifiers are measured against any negative modifiers the opponent may have, and your spells' effective level is determined from that.