Skills Overview/pl
From Heroes of Might and Magic: Olden Era Official Wiki
Umiejętności Mocy
Natarcie
Łucznictwo
Ataki dystansowe oraz ataki o dużym zasięgu przyjaznych stworzeń zadają 15% więcej obrażeń.
Marsz Bitewny
Z każdym atakiem przyjazne stworzenia generują +1 pkt. skupienia. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Szczęścia.
Strażnicy Rzeczywistości
-10% do mocy zaklęć wrogiego bohatera. Premia ta jest podwajana, gdy bohater włada Magią Zmierzchu.
Obrona
Przesłona
Przyjazne stworzenia otrzymują 20% mniej obrażeń od ataków dystansowych oraz ataków o dużym zasięgu.
Hymn do Męczenników
Kiedy przyjazne stworzenia otrzymują obrażenia, generują +1 pkt. skupienia. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Werbunku.
Kontrakt Czarodzieja
Przyjazne stworzenia otrzymują 10% mniej obrażeń magicznych. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Dyplomacji.
Przywództwo
Determinacja
Szansa na otrzymanie dodatkowej tury przez przyjazne stworzenia zwiększa się o 1% za każdy punkt morale. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Bitewnego Rzemiosła.
Gdzie Słońce Nie Zachodzi
Atak, obrona, moc zaklęć i zasięg wzroku zostają zwiększone o 2, gdy jednostki znajdują się na obszarze, który nie jest kontrolowany przez gracza. Premia ta jest podwajana, gdy bohater włada Magią Brzasku.
Inspirujące Uderzenie
Bohater zyskuje szansę na natychmiastowe odnowienie Heroicznego Uderzenia za każdym razem, gdy go używa: 5% za punkt morale bohatera.
Entuzjazm
Za każdym razem, gdy przyjazne stworzenie otrzymuje dodatkową turę w ramach premii za morale, wartość morale wszystkich przyjaznych stworzeń podnoszona jest o 1 do końca następnej rundy.
Szczęście
Bestialska Pewność
Przyjazne stworzenia mają o 1% większą szansę na Szczęśliwe Uderzenie za każdy punkt szczęścia. Premia ta jest podwajana, gdy bohater włada Magią Pierwotną.
Zawsze Reszka
Bohater otrzymuje 25% więcej złota oraz zasobów ze stert na mapie świata. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Ekonomii.
Szczęśliwe Uderzenie
Gdy przyjazne stworzenia wykonują Szczęśliwe Uderzenie, przeciwnik nie dokonuje kontrataku.
Piorun trafia dwa razy
Zaklęcia również mogą wywoływać Szczęśliwe Uderzenie, zadając 200% obrażeń. Szansa na Szczęśliwe Uderzenie zwiększa się o 5% za każdy punkt szczęścia.
Szczęśliwy Dzień
Za każdym razem, gdy przyjazne stworzenie wykonuje Szczęśliwe Uderzenie, wszystkie przyjazne stworzenia otrzymują +1 do szczęścia do końca następnej rundy.
Odporność
Utrudnianie
Zaklęcia rzucane przez przeciwników zużywają 20% więcej many. Jeśli bohater zna umiejętność szkoły magicznej, koszt wrogich zaklęć z tej szkoły rośnie o kolejne 20%.
Aura Komplikacji
Na początku każdej rundy (z wyjątkiem pierwszej) w walce przeciwnik traci ładunki skupienia w liczbie 1.
Szybki Metabolizm
Wszystkie negatywne efekty u przyjaznych stworzeń trwają o 2 rund(y) mniej (nie mniej niż 1).
Magiczne Poskromienie
Uczy zdolności, która zadaje znaczne obrażenia magiczne docelowemu przyzwanemu stworzeniu. Obrażenia te są zależne od poziomu bohatera.
Przesunięcie czasowe
Tryb odnowienia dla wszystkich zaklęć wroga trwa dłużej o następującą liczbę rund: 1.
Taktyka
Podstawowa Taktyka
W fazie taktyki stworzenia mogą zostać rozmieszczone na 3-szeregowym obszarze. Jeśli wróg też ma umiejętność Taktyki, jego obszar rozstawiania zmniejsza się o następującą liczbę linii: 1.
Zaawansowana Taktyka
W fazie taktyki stworzenia mogą zostać rozmieszczone na 4-szeregowym obszarze. Jeśli wróg też ma umiejętność Taktyki, jego obszar rozstawiania zmniejsza się o następującą liczbę linii: 2.
Jeden za Wszystkich
Przyjazne stworzenia zyskują +2 do ataku za każdego przeciwnika na sąsiadujących polach. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Natarcia.
Łatwa Zdobycz
Raz na rundę, gdy przeciwnik czeka, przyjazne stworzenia otrzymują +2 do inicjatywy do końca rundy. Efekt ten się nie kumuluje.
Wybitna Taktyka
W fazie taktyki stworzenia mogą zostać rozmieszczone na 5-szeregowym obszarze. Jeśli wróg też ma umiejętność Taktyki, jego obszar rozstawiania zmniejsza się o następującą liczbę linii: 3.
Wszyscy za Jednego
Przyjazne stworzenia zyskują +2 do wartości obrony za każdego sojusznika na sąsiadujących polach. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Obrony.
Mistrzostwo Riposty
Za każdym razem, gdy przyjazne stworzenie zabije przeciwnika za pomocą kontrataku, kontrataki tej jednostki są odnawiane na czas trwania tej rundy.
Taktyka Czarodzieja
Za każdym razem, gdy przyjazne stworzenia lub bohater zużywają skupienie, zyskują 4 tymczasowej many.
Bitewne Rzemiosło
Podstawowe Bitewne Rzemiosło
Gdy przyjazne stworzenie przeczekuje swoją turę, do końca rundy otrzymuje +20% do ataku. Gdy pomija turę, do końca rundy otrzymuje +20% do obrony.
Zaawansowane Bitewne Rzemiosło
Gdy przyjazne stworzenie przeczekuje swoją turę, do końca rundy otrzymuje +30% do ataku. Gdy pomija turę, do końca rundy otrzymuje +30% do obrony.
Mistrzostwo Walki Wręcz
Przyjazne stworzenia zadają 10% więcej oraz otrzymują 10% mniej obrażeń od ataków wręcz.
Mistrzostwo Walki Dystansowej
Przyjazne stworzenia zadają 10% więcej oraz otrzymują 10% mniej obrażeń od ataków dystansowych oraz o dużym zasięgu.
Czuwanie
Gdy przyjazne stworzenia wybiorą w walce opcję czekania, zamiast tego czuwają. W tym trybie stworzenia uderzą, gdy przeciwnik odejdzie lub odleci z pola w zasięgu ich ataku wręcz.
Wybitne Bitewne Rzemiosło
Gdy przyjazne stworzenie przeczekuje swoją turę, do końca rundy otrzymuje +40% do ataku. Gdy pomija turę, do końca rundy otrzymuje +40% do obrony.
Skupienie Bitewne
Generuje ładunki skupienia (+1) na początku każdej rundy (z wyjątkiem pierwszej). Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Magii Bitewnej.
Uderzenie Prewencyjne
Po pominięciu tury przyjazne stworzenia przygotowują się do Uderzenia Prewencyjnego. Jeśli zostaną zaatakowane, ich kontratak trafi przeciwnika przed jego pierwszym ciosem.
Rzemiosło Magiczne
Maksymalna wartość many bohatera zwiększa się o 2 za każdy jego punkt ataku oraz obrony. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Werbunku.
Praktyka Oblężnicza
Bezustanne Natarcie
Podczas oblężenia miasta przyjazne stworzenia otrzymują +1 do szybkości i inicjatywy.
Wysunięci Obserwatorzy
Obrażenia dystansowe zadawane przez przyjazne stworzenia nie są zmniejszane przez mury podczas oblężenia.
Ogień Zaporowy
Uczy nowej zdolności oblężniczej. Atakuje wybrane pole oraz wszystkie przylegające do niego pola. Można użyć raz na rundę.
Falanga
Podczas oblężenia miasta przyjazne stworzenia otrzymują 50% mniej obrażeń od wież strażniczych.
Podkop
Uczy nowej zdolności oblężniczej. Teleportuje przyjazne stworzenie na wybrane wolne pole w odległości do 3 pól. Można użyć raz na rundę.
Werbunek
Zaawansowany Werbunek
+4 do zwiększenia przyrostu stworzeń 1. stopnia i +3 dla 2. stopnia we wszystkich twoich miastach.
Nadzór Bezpośredni
Gdy na początku tygodnia bohater jest w mieście, przyrost wszystkich stworzeń w tym mieście jest dodatkowo zwiększony o 50%.
Elitarne Straże
Wartości ataku i obrony przyjaznych stworzeń 1., 2. i 3. stopnia wzrastają o 25% atrybutów ataku i obrony bohatera. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Taktyki.
Weterani
Przyrost stworzeń 4. stopnia we wszystkich twoich miastach zostaje zwiększony o 2. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Dyplomacji.
Wybitny Werbunek
+4 do zwiększenia przyrostu stworzeń 1. stopnia, +3 dla 2. stopnia i +2 dla 3. stopnia we wszystkich twoich miastach.
Relokacja
Uczy zaklęcia używanego na mapie świata, które pozwala na interakcję z którymkolwiek kontrolowanym miastem, umożliwiając przeniesienie stworzeń z lub do tego miasta. Można użyć raz dziennie.
Mentorzy
Pozwala na ulepszanie stworzeń w armii bohatera poza miastem, pod warunkiem że w armii znajdują się już ulepszone wersje. Koszt ulepszenia jest zwiększony.
Walka
Odwet
Raz na rundę, po pierwszej śmierci przyjaznego oddziału, pozwala na ponowne wykonanie Heroicznego Uderzenia.
Adrenalina
Raz na rundę, gdy bohater zabije wrogi oddział Heroicznym Uderzeniem, może użyć tej umiejętności jeszcze jeden dodatkowy raz.
Umiejętności Magii
Magia Bitewna
Podstawowa Magia Bitewna
Wartości ataku i obrony przyjaznych stworzeń wzrastają odpowiednio o 15% atrybutów mocy zaklęć oraz wiedzy bohatera.
Zaawansowana Magia Bitewna
Wartości ataku i obrony przyjaznych stworzeń wzrastają odpowiednio o 20% atrybutów mocy zaklęć oraz wiedzy bohatera.
Aura Zniszczenia
Za każdym razem, gdy bohater rzuca w walce zaklęcie, jego atrybut ataku zwiększa się o 1 do końca trwania tej walki.
Aura Ochrony
Za każdym razem, gdy bohater rzuca w walce zaklęcie, jego atrybut obrony zwiększa się o 1 do końca trwania tej walki.
Aura Magii
Za każdym razem, gdy bohater rzuca w walce zaklęcie, jego atrybut mocy zaklęć zwiększa się o 1 do końca trwania tej walki.
Wybitna Magia Bitewna
Wartości ataku i obrony przyjaznych stworzeń wzrastają odpowiednio o 25% atrybutów mocy zaklęć oraz wiedzy bohatera.
Moc Bitewnego Maga
Wartość ataku przyjaznych stworzeń zwiększa się o 15% atrybutu mocy zaklęć bohatera. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Talentu Magicznego.
Moc Magicznego Opiekuna
Wartość obrony przyjaznych stworzeń zwiększa się o 15% atrybutu wiedzy bohatera. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Odporności.
Czas Magii
Czas odnowienia dla wszystkich zaklęć bitewnych bohatera trwa krócej o następującą liczbę rund: 1.
Talent Magiczny
Talent Magiczny Przyzwania
Wszystkie przyzwane stworzenia w walce otrzymują +25% do zdrowia i zadają o 25% więcej obrażeń.
Magiczna Strzała
Uczy zaklęcia bitewnego, które zadaje jednemu celowi obrażenia magiczne, nie wymaga odnowienia i nie zużywa many.
Pierwotna Energia
+10% więcej zadawanych obrażeń magicznych. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Natarcia.
Doświadczony Mag
Poziom wszystkich zaklęć należących do szkół magicznych, jakich nauczył się bohater, wzrasta o 1.
Długotrwała Magia
Efekty nałożone przez bohatera trwają dłużej o dodatkowe rundy w liczbie 2. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Mądrości.
Przyzwanie Awatara
Podstawowe Przyzwanie Awatara
Uczy nowego zaklęcia bitewnego, które przyzywa awatara niszczonego po otrzymaniu trzech trafień z dowolnego źródła. Nie zyskuje premii za atak ani obronę bohatera, ale otrzymuje +1 do ataku i zadaje +6 pkt. obrażeń za każdy punkt jego mocy zaklęć.
Zaawansowane Przyzwanie Awatara
Uczy nowego zaklęcia bitewnego, które przyzywa awatara niszczonego po otrzymaniu trzech trafień z dowolnego źródła. Nie zyskuje premii za atak ani obronę bohatera, ale otrzymuje +1 do ataku i zadaje +8 pkt. obrażeń za każdy punkt jego mocy zaklęć.
Awatar Gniewu
Awatar zadaje o 40% więcej obrażeń. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Przywództwa.
Awatar Krzepy
Awatar może przetrwać jedno dodatkowe trafienie. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Obrony.
Awatar Żwawości
Wartości szybkości i inicjatywy awatara wzrastają o 2. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Przenikliwości.
Wybitne Przyzwanie Awatara
Uczy nowego zaklęcia bitewnego, które przyzywa awatara niszczonego po otrzymaniu trzech trafień z dowolnego źródła. Nie zyskuje premii za atak ani obronę bohatera, ale otrzymuje +1 do ataku i zadaje +10 pkt. obrażeń za każdy punkt jego mocy zaklęć.
Stabilizacja
Przyzwane przyjazne stworzenia stają się niewrażliwe na efekty, które rozpraszają przyzwane stworzenia.
Zniszczenie Przywołańców
Bohater i przyjazne stworzenia zadają o 50% więcej obrażeń wszystkim przyzwanym stworzeniom.
Mądrość
Podstawowa Mądrość
Bohater jest w stanie nauczyć się zaklęć do 3. stopnia bez potrzeby poznania umiejętności z odpowiedniej szkoły magicznej.
Zaawansowana Mądrość
Bohater jest w stanie nauczyć się zaklęć do 4. stopnia bez potrzeby poznania umiejętności z odpowiedniej szkoły magicznej.
Rytuał Magii
Uczy zaklęcia używanego na mapie świata, dzięki któremu bohater może przekształcić wszystkie swoje bieżące punkty ruchu w manę.
Pomiędzy Szeregami
Bohater może nauczyć się Zaawansowanej Magii Neutralnej niezależnie od swojego poziomu.
Przezorność
Heroiczne Uderzenie natychmiastowo zabija wszystkie jednostki tymczasowe w wybranym oddziale.
Wybitna Mądrość
Bohater jest w stanie nauczyć się zaklęć do 5. stopnia bez potrzeby poznania umiejętności z odpowiedniej szkoły magicznej.
Miarowa Intonacja
+40% do maksymalnej wartości many. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Talentu Magicznego.
Sokole Oko
Na początku walki bohater uczy się wszystkich zaklęć od przeciwnika, które jest w stanie poznać.
Astrolog
+500 pkt. astrologii dziennie. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Zwiadu.
Magia Brzasku
Zaawansowana Magia Brzasku
Bohater może nauczyć się zaklęć Magii Brzasku maksymalnie 5. stopnia. Zaklęcia Magii Brzasku zyskują 1 poz.
Czas Brzasku
Czas odnowienia dla wszystkich zaklęć Magii Brzasku bohatera trwa krócej o następującą liczbę rund: 1.
Wybitna Magia Brzasku
Bohater może nauczyć się zaklęć Magii Brzasku maksymalnie 5. stopnia bez odwiedzania Gildii Magów, o ile czary te zostały odblokowane w obserwatorium. Zaklęcia Magii Brzasku zyskują 1 poz.
Prędkość Światła
+10 do punktów ruchu. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Logistyki.
Synergia Szkół: Arina
+6 do mocy rzucanych zaklęć Magii Brzasku. Zyskuje dodatkowe +3 do mocy za każdą inną poznaną umiejętność szkoły magicznej.
Magia Zmierzchu
Zaawansowana Magia Zmierzchu
Bohater może nauczyć się zaklęć Magii Zmierzchu maksymalnie 5. stopnia. Zaklęcia Magii Zmierzchu zyskują 1 poz.
Czas Zmierzchu
Czas odnowienia dla wszystkich zaklęć Magii Zmierzchu bohatera trwa krócej o następującą liczbę rund: 1.
Chroniczne Osłabienie
-1 do maksymalnej wartości PZ wrogiego stworzenia. Efekt ten jest podwajany, gdy bohater posiada umiejętność Odporności.
Wybitna Magia Zmierzchu
Bohater może nauczyć się zaklęć Magii Zmierzchu maksymalnie 5. stopnia bez odwiedzania Gildii Magów, o ile czary te zostały odblokowane w obserwatorium. Zaklęcia Magii Zmierzchu zyskują 1 poz.
Synergia Szkół: Naira
+6 do mocy rzucanych zaklęć Magii Zmierzchu. Zdobędziesz dodatkowe +3 do mocy za każdą inną poznaną umiejętność szkoły magicznej.
Magia Tajemna
Zaawansowana Magia Tajemna
Bohater może nauczyć się zaklęć Magii Tajemnej maksymalnie 5. stopnia. Zaklęcia Magii Tajemnej zyskują 1 poz.
Czas Tajemny
Czas odnowienia dla wszystkich zaklęć Magii Tajemnej bohatera trwa krócej o następującą liczbę rund: 1.
Wszelkie Życie Nieskończone
+30% do mocy leczenia i wskrzeszania w bitwie poprzez zdolności przyjaznych stworzeń oraz zaklęć bohatera. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Przyzwania Awatara.
Wybitna Magia Tajemna
Bohater może nauczyć się zaklęć Magii Tajemnej maksymalnie 5. stopnia bez odwiedzania Gildii Magów, o ile czary te zostały odblokowane w obserwatorium. Zaklęcia Magii Tajemnej zyskują 1 poz.
Synergia Szkół: Doreath
+6 do mocy rzucanych zaklęć Magii Tajemnej. Zyskuje dodatkowe +3 do mocy za każdą inną poznaną umiejętność szkoły magicznej.
Magia Pierwotna
Zaawansowana Magia Pierwotna
Bohater może nauczyć się zaklęć Magii Pierwotnej maksymalnie 5. stopnia. Zaklęcia Magii Pierwotnej zyskują 1 poz.
Czas Pierwotny
Czas odnowienia dla wszystkich zaklęć Magii Pierwotnej bohatera trwa krócej o następującą liczbę rund: 1.
Pierwotna Moc
Czas trwania negatywnych i pozytywnych efektów nakładanych przez bohatera oraz przyjazne stworzenia jest wydłużony o dodatkowe rundy w liczbie 1.
Wybitna Magia Pierwotna
Bohater może nauczyć się zaklęć Magii Pierwotnej maksymalnie 5. stopnia bez odwiedzania Gildii Magów, o ile czary te zostały odblokowane w obserwatorium. Zaklęcia Magii Pierwotnej zyskują 1 poz.
Rządy Chaosu
Bohater oraz przyjazne stworzenia zadają 50% więcej obrażeń przy Szczęśliwych Uderzeniach. Premia ta jest podwajana, gdy bohater włada Magią Bitewną.
Synergia Szkół: Hksmilla
+6 do mocy rzucanych zaklęć Magii Pierwotnej. Zyskuje dodatkowe +3 do mocy za każdą inną poznaną umiejętność szkoły magicznej.
Wiedza Tajemna
Podstawowa Wiedza Tajemna
Bohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 100% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
Zaawansowana Wiedza Tajemna
Bohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 75% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
Wybitna Wiedza Tajemna
Bohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 50% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
Arcymag
Poziom należących do jednej ze szkół magicznych zaklęć, jakich nauczył się bohater, wzrasta o 1.
Umiejętności Ogólne
Dyplomacja
Podstawowa Dyplomacja
Zdolność ta zapewnia szansę na to, że oddziały neutralne wstąpią do armii bohatera w zamian za złoto, zamiast walczyć.
Zaawansowana Dyplomacja
Zdolność ta zapewnia szansę na to, że oddziały neutralne wstąpią do armii bohatera w zamian za złoto, zamiast walczyć. +25% do mocy perswazji w dyplomacji.
Konfabulacja
Oddziały neutralne uważają armię bohatera za o 25% potężniejszą, niż jest, co zwiększa ich szansę na dołączenie bądź ucieczkę. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Bitewnego Rzemiosła.
Bohater Ludu
+50% do mocy perswazji w działaniach dyplomatycznych wobec neutralnych oddziałów z frakcji bohatera.
Wybitna Dyplomacja
Zdolność ta zapewnia szansę na to, że oddziały neutralne wstąpią do armii bohatera w zamian za złoto, zamiast walczyć. +50% do mocy perswazji w dyplomacji.
Sztuka Współpracy
Neutralne jednostki potrzebują 15% złota mniej, aby werbować. Premia ta jest podwajana, gdy bohater poznał zdolność Ekonomii.
Wędrowna Armia
Przyjazne stworzenia niepowiązane z żadną frakcją otrzymują dodatkowo 100% wartości ataku i obrony bohatera do swojego ataku i obrony.
Logistyka
Wytrzymałe Wierzchowce
Zaklęcia neutralne na mapie świata kosztują o 4 many mniej. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Zwiadu.
Dokładne Planowanie
Każdego dnia bohater zachowuje do 50 niewykorzystanych punktów ruchu do wykorzystania następnego dnia. Premia ta jest podwajana, gdy bohater włada Magią Tajemną.
Powrót do miasta!
Uczy zaklęcia używanego na mapie świata, które teleportuje bohatera do najbliższego kontrolowanego przez niego miasta w obrębie następującej liczby pól od bohatera: 16. Niewykorzystane punkty ruchu przepadają przy rzuceniu zaklęcia.
Zwiad
Dalekowzroczność
Zasięg wzroku wzrasta dodatkowo o 1. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Szczęścia.
Znane Ścieżki
+10 pkt. ruchu, gdy bohater rozpoczyna dzień na kontrolowanym przez ciebie obszarze. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Mądrości.
Rekonesans
Każdego poranka usuwa mgłę wojny w obrębie następującej liczby pól od bohatera: [ 150% × zasięg wzroku bohatera ].
Wizje
Pokazuje, jakie jednostki wchodzą w skład armii przeciwników w obrębie następującej liczby pól od bohatera: [ 300% × zasięg wzroku bohatera ].
Kontrwywiad
Przeciwnicy nie są w stanie zdobyć szczegółowych informacji o twojej armii. Jeśli spróbują, zobaczą tylko losowe liczby losowych stworzeń z twojej frakcji.
Przenikliwość
Obywatelska Innowacja
Bohater otrzymuje +30% punktów prawa. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Przywództwa.
Intuicja
Pokazuje intencje wszystkich neutralnych oddziałów w obrębie następującej liczby pól od bohatera: [ 300% × zasięg wzroku bohatera ].
Nauczyciel Magii
Pozwala bohaterom nauczać innych bohaterów zaklęć podczas spotkania na mapie świata. Każdy bohater nauczy się wszystkich zaklęć drugiego, na ile pozwalają mu jego umiejętności, poziom oraz przedmioty.
Wieczna Charyzma
+1 do ataku, obrony, mocy zaklęć oraz wiedzy. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Taktyki.
Ekonomia
Poborca
+250 do złota dziennie. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Logistyki.
Badacz
+5 do pyłu alchemicznego dziennie. Premia ta jest podwajana, gdy bohater posiada umiejętność Przenikliwości.
Umiejętności Frakcji
Prawość
Podstawowa Prawość
Wszyscy, którzy giną, czynią to w imieniu bohatera! Za każdym razem, gdy przyjazne stworzenie umiera lub zabija wroga, wartości ataku, obrony, mocy zaklęć oraz wiedzy bohatera zwiększają się o 1 na czas dwóch rund. Efekt ten się kumuluje.
Zaawansowana Prawość
Wszyscy, którzy giną, czynią to w imieniu bohatera! Za każdym razem, gdy przyjazne stworzenie umiera lub zabija wroga, wartości ataku, obrony, mocy zaklęć oraz wiedzy bohatera zwiększają się o 1 na czas trzech rund. Efekt ten się kumuluje.
Pola Łagodności
Przyjazne stworzenia Świątyni zadają 10% obrażeń więcej oraz otrzymują 10% mniej obrażeń na rodzimych terenach.
Prawowita Ofiara
Za każdym razem, kiedy przyjazny oddział ginie bądź też bohater zabija wrogi oddział, zyskuje on 3 tymczasowej many.
Wybitna Prawość
Wszyscy, którzy giną, czynią to w imieniu bohatera! Za każdym razem, gdy przyjazne stworzenie umiera lub zabija wroga, wartości ataku, obrony, mocy zaklęć oraz wiedzy bohatera zwiększają się o 1 na czas czterech rund. Efekt ten się kumuluje.
Strażnik
Za każdym razem, gdy przyjazne stworzenie zabija wroga, odnawia w pełni swoje PZ. Zdolność ta nie może wskrzeszać poległych jednostek.
Wybraniec
Uczy zdolności, która zwiększa wartość ataku przyjaznego stworzenia o 50% wartości ataku i mocy zaklęć bohatera, a także obronę o 50% wartości obrony i wiedzy bohatera. Działa do końca rundy.
Silna Wiara
W momencie wywołania Prawości bohater zyskuje +1 do wszystkich atrybutów aż do końca rundy.
Nekromancja
Podstawowa Nekromancja
Po wygranej wskrzesza 10% najsilniejszego wrogiego oddziału jako przyjazny oddział nieumarłych tego samego stopnia. Wymaga to energii nekromancji, która gromadzi się do poziomu równego 3000 i odnawia się co tydzień.
Zaawansowana Nekromancja
Po wygranej wskrzesza 15% najsilniejszego wrogiego oddziału jako przyjazny oddział nieumarłych tego samego stopnia. Wymaga to energii nekromancji, która gromadzi się do poziomu równego 4000 i odnawia się co tydzień.
Cmentarna Gleba
Przyjazne stworzenia Nekropolii zadają 10% więcej oraz otrzymują 10% mniej obrażeń na rodzimych terenach.
Wybitna Nekromancja
Po wygranej wskrzesza 20% najsilniejszego wrogiego oddziału jako przyjazny oddział nieumarłych tego samego stopnia. Wymaga to energii nekromancji, która gromadzi się do poziomu równego 5000 i odnawia się co tydzień.
Wiekuista Posługa
Uczy zdolności, która przywraca PZ wybranej przyjaznej jednostki nieumarłych oraz może wskrzeszać poległe jednostki.
Szmer
Obszary Grzybni
Przyjazne stworzenia Kniei zadają 10% więcej oraz otrzymują 10% mniej obrażeń na rodzimych terenach.
Jeszcze Ten Jeden Raz
Każdy ładunek skupienia zużyty przez przyjazne stworzenia lub bohatera skraca czas odnowienia dla wszystkich zaklęć bohatera o następującą liczbę rund: 1.
Wybuch Energii
Każdy ładunek skupienia zużyty przez przyjazne stworzenia lub bohatera zwiększa obrażenia zadawane przez Heroiczne Uderzenie o 10% za każdy poziom bohatera do końca rundy.
Silna Więź
Każdy ładunek skupienia zużyty przez przyjazne stworzenia lub bohatera zwiększa wszystkie atrybuty bohatera o 2 do końca rundy.
Przyzwanie Chmary
Podstawowe Przyzwanie Chmary
Raz na rundę składa jaja na polu bitwy. Na początku kolejnej rundy wykluwa się z nich oddział larw ognistych. Oddział ten posiada 8% sumy PZ wszystkich pomiotów Roju w armii bohatera, a moc jego zdolności jest zależna od poziomu bohatera.
Zaawansowane Przyzwanie Chmary
Raz na rundę składa jaja na polu bitwy. Na początku kolejnej rundy wykluwa się z nich oddział larw ognistych. Oddział ten posiada 12% sumy PZ wszystkich pomiotów Roju w armii bohatera, a moc jego zdolności jest zależna od poziomu bohatera.
Ciepło Gniazda
Przyjazne stworzenia Roju zadają 10% więcej oraz otrzymują 10% mniej obrażeń na rodzimych terenach.
Wybitne Przyzwanie Chmary
Raz na rundę składa jaja na polu bitwy. Na początku kolejnej rundy wykluwa się z nich oddział larw ognistych. Oddział ten posiada 16% sumy PZ wszystkich pomiotów Roju w armii bohatera, a moc jego zdolności jest zależna od poziomu bohatera.
Komunia Otchłani
Podstawowa Komunia Otchłani
Po wygranej walce poziom komunii bohatera zwiększa się o 1 (maks. do 3). Każdy kolejny poziom zwiększa liczbę przyjaznych jednostek o 2.5% aż do końca walki. Każdego ranka poziom komunii wszystkich bohaterów zmniejsza się o połowę.
Zaawansowana Komunia Otchłani
Po wygranej walce poziom komunii bohatera zwiększa się o 1 (maks. do 4). Każdy kolejny poziom zwiększa liczbę przyjaznych jednostek o 2.5% aż do końca walki. Każdego ranka poziom komunii wszystkich bohaterów zmniejsza się o połowę.
Nasz Prawdziwy Dom
Przyjazne stworzenia Schizmy zadają 10% więcej oraz otrzymują 10% mniej obrażeń na rodzimych terenach.
Wołanie Nicości
Każdego ranka, zanim poziom komunii zostanie zmniejszony o połowę, odnawia 2 many za każdy poziom komunii.
Wybitna Komunia Otchłani
Po wygranej walce poziom komunii bohatera zwiększa się o 1 (maks. do 5). Każdy kolejny poziom zwiększa liczbę przyjaznych jednostek o 2.5% aż do końca walki. Każdego ranka poziom komunii wszystkich bohaterów zmniejsza się o połowę.
Siła Triumwiratu
Podstawowa Siła Triumwiratu
Raz na rundę bohater może aktywować jedną z trzech postaw bojowych. Aktywna postawa bojowa dodaje bohaterowi +2 do odpowiedniego atrybutu postawy.
Zaawansowana Siła Triumwiratu
Raz na rundę bohater może aktywować jedną z trzech postaw bojowych. Aktywna postawa bojowa dodaje bohaterowi +4 do odpowiedniego atrybutu postawy.
Podziemne Korytarze
Przyjazne stworzenia Lochu zadają 10% więcej oraz otrzymują 10% mniej obrażeń na rodzimych terenach.
Alvaryjska Specjalność
Po wyborze postawy odpowiadający jej atrybut u wrogiego bohatera częściowo zmniejsza się, dopóki postawa jest aktywna.
Wybitna Siła Triumwiratu
Raz na rundę bohater może aktywować jedną z trzech postaw bojowych. Aktywna postawa bojowa dodaje bohaterowi +6 do odpowiedniego atrybutu postawy.


