Walka

From Heroes of Might and Magic: Olden Era Official Wiki
Revision as of 21:36, 9 December 2025 by GlowikM (talk | contribs)


! W budowie ! @Głowik

Bitwy w Heroes of Might and Magic toczą się na heksagonalnych polach bitew. Twoja armia znajduje się po jednej stronie, a armia przeciwnika po drugiej. Walka podzielona jest na rundy. W każdej rundzie oddziały jednostek poruszają się po polu bitwy i atakują jednostki przeciwnika. Runda kończy się, gdy wszystkie jednostki po obu stronach wykonają działanie lub wykorzystają swoje zdolności.

Kolejność Tur i Prędkość Ruchu

Kolejność, w jakiej jednostki wykonują swoje tury, jest ustalana na podstawie ich Inicjatywy (). Jednostki z wyższą Inicjatywą zaczynają wcześniej w rundzie. W swojej turze jednostka może poruszyć się o liczbę pól równą jej prędkości ruchu (). Jednostki mogą przesunąć się na wolne pole lub, jeśli są jednostkami walczącymi wręcz lub dalekiego zasięgu, przesunąć się i zaatakować w tej samej turze.


Ogólnie rzecz biorąc, wyższa wartość inicjatywy jest korzystna, ponieważ masz większą kontrolę nad przebiegiem bitwy i możesz decydować, kiedy jednostki są zmuszone do ruchu lub pominięcia tury. Gdy dwie jednostki mają tę samą wartość inicjatywy, pierwsza ruszy jednostka o wyższej szybkości. Jeśli te dwie wartości są równe, pierwsza ruszy strona atakująca.

W przypadku gdy po obu stronach pola bitwy znajdują się liczne jednostki o identycznej inicjatywie i szybkości, obie strony będą na zmianę wykonywać swoje ruchy, przy czym atakujący będzie miał pierwszy ruch w pierwszej rundzie, obrońca będzie miał pierwszy ruch w drugiej rundzie, atakujący będzie miał pierwszy ruch w trzeciej rundzie itd.

Poniżej możesz zobaczyć przykład bitwy, w której wszystkie jednostki mają taką samą inicjatywę i prędkość, oraz jak pierwsza tura rundy przełącza się między stronami.




Czekanie i Pomijanie Tur

Poza atakowaniem lub używaniem Umiejętności, rupy jednostek mają również dwie dodatkowe opcje do wyboru, gdy nadejdzie ich kolej.

  • Czekaj: Opcja „Czekaj” spowoduje, że akcja danej jednostki zostanie przesunięta na koniec bierzącej tury. Gdy jednostka wybierze tę opcję, jej Inicjatywa zostaje odwrócona – jednostki z najwyższą inicjatywą wykonują swoją turę, gdy wszystkie inne opcje zakończą działanie. Nakazanie jednostkom czekania podczas bitwy może okazać się bardzo korzystne, ponieważ możesz zmusić jednostki z mniejszą Inicjatywą do tego, aby pierwsze wykonały swoją ruch. W ten sposób będą musiały pozostać w miejscu lub ruszyć w twoją stronę, co pozwoli ci wykonać pierwszy atak.
  • Pomi Turę/span>: Ta opcja po prostu zakończy turę Twojej jednostki, nawet jeśli nie wykonała ona żadnej akcji ani się nie poruszyła. Chociaż na ogół dobrym pomysłem jest ciągłe manewrowanie jednostkami w celu zajęcia lepszej pozycji lub atakowanie jednostek przeciwnika, czasami najlepszym posunięciem jest nierobienie niczego. Czasami chcesz, aby twoje słabsze jednostki nie atakowały silnego oddziału wroga, ponieważ kontratak poważnie je zrani lub zabije, albo możesz mieć mały oddział słabej jednostki ustawiony obok wrogiej jednostki dystansowej, aby uniemożliwić jej ostrzelanie twojego silniejszego oddziału. Innym razem możesz blokować ataki jednostek dystansowych, ustawiając na drodze wroga małe grupy słabszych stworzeń, a ty chcesz, żeby wrogowie marnowali swoje siły na zabijanie ich, zamiast atakować jednostki dystansowe znajdujące się za nimi.

Atakowanie

Jednostki mogą używać na polu bitwy jednego z trzech podstawowych typów ataków:

  • Ataki Wręcz: Używane przeciwko jednostkom na sąsiednich polach. W większości przypadków wywoła kontratak.
  • Ataki Dalekiego Zasięgu: Atakuje w jednostki wroga znajdujące się dokładnie o jedno pole od Ciebie. Te ataki nie prowokują kontrataku. Jednostki z atakami dalekiego zasięgu mogą również w razie potrzeby walczyć wręcz.
  • Ataki Dystansowe: Może atakować dowolnego wroga na polu bitwy, z wyjątkiem sytuacji, gdy wróg znajduje się na sąsiednim polu; w takim przypadku jednostka może jedynie poruszać się, wykonywać atak wręcz lub używać specjalnych umiejętności. Ataki dystansowe zadają zmniejszone obrażenia, jeśli cel znajduje się w odległości większej niż trzy pola: obrażenia zmniejszają się o 10% za każde kolejne pole, aż do maksymalnej redukcji o 50%.

Obrażenia

Gdy jedno stworzenie atakuje inne, zadawane obrażenia zwiększają się o siłę Ataku atakującego.(ATK) wartość i pomniejszona o wartość Obrony obrońcy (DEF).

Atak i Obrona bohatera dodają się do Ataku i Obrony stworzeń pod jego dowództwem.

The damage is multiplied by (1 + 5% × attacker's ATK), then divided by (1 + 5% × defender's DEF). An other equivalent formula is: (20 + ATK) / (20 + DEF).
For example, if a Swordsman (4 Attack, 4 Defence) were to attack a Skeleton (4 Attack, 1 Defence), the modifier would be (20 + 4) / (20 + 1), for a result of 1.14. This means that when the Swordsman attacks the Skeleton, it will deal 2-3 Damage (its Damage value on its stats page) multiplied by 1.14. This results in a final damage calculation of 2.28 - 3.42 (Damage is rounded up to next whole number if over .5, and rounded down if under .5).

Below is a Table showing common Attack Modifiers and how they impact final Damage numbers:

Damage Modifiers Damage Formula
Basic Modifier (20 + ATK) / (20 + DEF)
=
(1 + 5% × ATK) / (1 + 5% × DEF)
Basic Modifier + Offence (10%/15%/20% Dmg Bonus) BASIC MODIFIER × [1.10;1.15;1.20]
Basic Modifier + Defending Creature has Defence (10%/15%/20% Dmg Reduction) BASIC MODIFIER × [0.90;0.85;0.80]
Overall Formula for Damage Calculations (20 + ATK) / (20 + DEF) × Bonus1 × Bonus2 × ... × BonusN × Crit
=
(1 + 5% × ATK) × Bonus1 × Bonus2 × ... × BonusN × Crit / (1 + 5% × DEF)
Example :
Attacking creature: 12-16 damage, 10 creatures,
13 ATK + 9 ATK from the hero + hero has skill Offence 2 (15% Dmg Bonus)
The attack is a Lucky Strike
Defending Creature: 10 DEF + 8 DEF from the hero + hero has skill Defence 3 (20% Dmg Reduction)
(20 + 13 + 9) / (20 + 10 + 8) × 1.15 × 0.80 × 1.5
= 42 / 38 × 1.38 = 1.5253
10 × 1.5253 × [12–16] = [183–244]

Spells & Hero Abilities

Moving and attacking with your units is not the only thing you can do while in Combat. Your Heroes are also able to cast powerful spells which can alter the flow of battle in your favor. Spells can damage enemy units directly, bestow positive effects on your units and negative effects on enemies, create obstacles on the battlefield itself, and more. Spells require spell points in order to cast them, which are determined based on your Hero's Knowledge stat. Spells can range in tiers from 1 - 5, and each tier of magic has increasingly more effective spells belonging to it. As spells rise in tier, their cost in spell points also rises, meaning that unless you have a very knowledgeable Hero, you are going to have to weigh your choices in combat. Individual spells also have their own levels of effectiveness that cause them to become more powerful depending on how skilled your hero is at magic. A full breakdown of spellcasting may be found here.

Creature Abilities

Aside from Spellcasting, Heroes & Creatures may also have access to several different Abilities they may use during battle. An Ability is similar to a Spell in that it is another way to interact with the battlefield, directly or indirectly, but they are powered by something called Focus Points instead. Focus is generated through the course of a battle by attacking and being attacked by enemy creatures, by certain Sub-Skills heroes can learn, and through certain kinds of Spells.

Morale & Luck

Morale & Luck are combat modifiers from your hero that can impact how effective your creatures are in combat. High Morale will give your units a chance to act twice in combat, while creatures with negative Morale may lose their chance to act at all that round. Each point of Morale will grant a 4% chance to act twice or lose their action.

Another thing that can influence creature morale is the number of different factions in your army. Having all of your creatures belong to one faction will give you +1 to their morale, while each additional faction present in your army will reduce morale by -1.

Luck is the potential for a unit to deal extra damage (or reduced damage for bad luck) during combat. Each point of luck will give a 6% chance to get a Lucky or Unlucky strike during battle.

Different creatures have different potential ranges of Morale & Luck, depending on their Creature Type.

There are many gameplay modifiers that can influence Morale & Luck, such as Hero Skills, Faction Laws, & Artefacts. You may also receive temporary effects from Map Objects that can increase or decrease these stats.


Atak (atk) zwiększa zadawane obrażenia mnożąc je przez 1+atk/20.
Wpływ na zadane obrażenia ma Obrona (def).
Formuła dla zdawanych obrażeń to:
Ilość Jednostek * [losowa liczba z przedziału zadawanych obrażeń] * (20 + atk atakującego)/(20 + def atakowanego)

Atak i obrona bohatera jest dodawany do ataku i obrony jednostek pod jego dowództwem.