Kościół Słońca przyniósł swą wiarę na Jadame w jedyny znany mu sposób — poprzez stal. Jego zdyscyplinowani i doskonale wyposażeni zbrojni służą zarówno jako prozelici, jak i strażnicy trzody Kielicha.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Obrona Dystansowa I Otrzymuje 30% mniej obrażeń od ataków dystansowych.
Kapitan straży
Wszyscy Świątynni są wiernymi, lecz niektórzy z nich przedkładają tradycję militarną ponad doktrynę religijną. Ramię Słońca jest zakonem zrzeszającym tych, którzy szukają oświecenia poprzez walkę, a nie nauki Inkwizycji.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Podwójne uderzenie Uderza dwa razy, gdy wykonuje atak.
Obrona Dystansowa I Otrzymuje 30% mniej obrażeń od ataków dystansowych.
Egida Słońca
Ci, którzy wierzą w moc Kielicha bez zastrzeżeń, są obdarzeni mocą Słońca i przekonani, że ich oddanie Kościołowi pewnego dnia sprawi, że staną się aniołami.
To przekonanie jest nieco osobliwe, a może nawet ambitne.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Egida To stworzenie oraz sąsiadujące przyjazne stworzenia otrzymują o 30% mniej obrażeń od ataków dystansowych.
Namaszczenie do Obrony Za każdym razem, gdy to stworzenie otrzymuje pozytywny efekt, jego obrona zwiększa się o 2 do końca walki.
Kusznik
Ujarzmianie zwierząt zawsze było wyzwaniem dla ludzi. Jednakże ci obdarzeni talentem do walki dystansowej tworzą tak silne więzi ze swoimi sokołami, że działają wspólnie jak jeden organizm, jednocząc się w walce przeciwko wrogom.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Doskonałe Bełty| Koszt zdolności: 2 Zadaje 20% więcej obrażeń od ataków dystansowych.
Czas trwania w rundach: 2.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Widok z Niebios Zwiększa zasięg wzroku bohatera o 1, gdy to stworzenie jest w jego armii. Efekt ten się nie kumuluje.
Sokolnik
Sokolnicy i ich ptaki posiadają wyostrzone zmysły, co pozwala im uderzać z idealnie zgraną precyzją. Ta rzadka więź czyni z nich nieocenionych wojowników w armii Świątyni — choć niektórzy gorliwi wyznawcy kwestionują czystość ich dusz.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Doskonałe Bełty| Koszt zdolności: 2 Zadaje 20% więcej obrażeń od ataków dystansowych.
Czas trwania w rundach: 2.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Podwójny strzał Uderza dwa razy, gdy wykonuje atak dystansowy.
Widok z Niebios Zwiększa zasięg wzroku bohatera o 1, gdy to stworzenie jest w jego armii. Efekt ten się nie kumuluje.
Strzelec wyborowy
Wojen nie wygrywa się ani błogosławieństwami, ani łagodnością, lecz metalurgią.
Kościół głosi ideę doskonalenia wszystkich form — dusz, ciał oraz ostrzy. Z ciężkimi kuszami w dłoniach Zakon Kowadła pilnuje, by ich modlitwy wzmacniały wykuwane przez nich bronie i zbroje.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Doskonałe Bełty| Koszt zdolności: 2 Zadaje 40% więcej obrażeń od ataków dystansowych.
Czas trwania w rundach: 2.
Przeszywający Strzał| Koszt zdolności: 1 Zadaje 50% obrażeń od ataków bazowych ([ 1–2 × liczba jednostek ]). Cel otrzymuje 20% więcej obrażeń do końca rundy.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Snajper Ataki dystansowe zadają pełne obrażenia dystansowe z dowolnej odległości.
Widok z Niebios Zwiększa zasięg wzroku bohatera o 1, gdy to stworzenie jest w jego armii. Efekt ten się nie kumuluje.
Gryf
Gryfy nie są rodzime dla Jadame — zostały przywiezione z wyspy Karigor oraz Antagarichu przez Świątynnych. Dla wiernych są potężnymi symbolami, przemierzającymi przestworza i dodającymi armiom odwagi do wędrowania głęboko w dzicz otaczającą ich miasta.
Zdrowie
25
Stopień:
III
Atak
7
Frakcja
Świątynia
Obrona
6
—
Zadawane obrażenia
5–9
fly
Szybkość
5
255
Inicjatywa
9
7
Morale
0
PD
28
Szczęście
0
SquadValue
233
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Śpiew Waleczności| Koszt zdolności: 2 Atak tego stworzenia wzrasta o 5, a inicjatywa o 1. Kra, kra!
Czas trwania w rundach: 2.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Czujność I Może kontratakować dwa razy na rundę.
Gryf świątynny
Choć oficjalnym emblematem Świątynnych jest Słońce, wiele inkwizytorek z dumą nosi symbol gryfa na swoich sztandarach, uznając jego szlachetną postać za wzór i inspirację. Gryfy w ich szeregach są wyposażone w zbroje nasycone mocą Kielicha, co dodatkowo wzmacnia ich budzący grozę wygląd podczas walki.
Zdrowie
25
Stopień:
III
Atak
8 ↑
Frakcja
Świątynia
Obrona
6
—
Zadawane obrażenia
5–9
fly
Szybkość
7 ↑
350
Inicjatywa
12 ↑
7
Morale
0
PD
40
Szczęście
0
SquadValue
326
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Śpiew Waleczności| Koszt zdolności: 2 Atak tego stworzenia wzrasta o 10, a inicjatywa o 2. Kra, kra!
Czas trwania w rundach: 2.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Czujność II Może kontratakować nieograniczoną liczbę razy w rundzie.
Gryf strażniczy
Zakon Niebios zajmuje się rozmnażaniem gryfów oraz opieką nad nimi. Te inteligentne i potężne stworzenia są uzbrojone i cechują się silnym instynktem obronnym względem swoich opiekunów. Więź pomiędzy gryfami a zakonem jest silna i głęboka, co odzwierciedla się w lojalności ptaków i czyni z nich nieocenionych wojowników w szeregach Świątynnych.
Zdrowie
25
Stopień:
III
Atak
9 ↑
Frakcja
Świątynia
Obrona
10 ↑
—
Zadawane obrażenia
7 ↑–7 ↓
fly
Szybkość
6 ↑
350
Inicjatywa
10 ↑
7
Morale
0
PD
40
Szczęście
0
SquadValue
326
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Śpiew Waleczności| Koszt zdolności: 2 Atak tego stworzenia wzrasta o 10, a inicjatywa o 2. Kra, kra!
Czas trwania w rundach: 2.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Czujność I Może kontratakować dwa razy na rundę.
Lojalny Obrońca Kontratakuje za każdym razem, gdy sąsiadujący wróg atakuje przyjazne stworzenie.
Prządka brzasku
Jedno ze świętych pism Kościoła głosi: „Słońce jest kielichem, do którego spływają wszystkie ludzkie dusze po śmierci. Zasilić go można poprzez oświecenie i samodyscyplinę”. Prządki brzasku pomagają wiernym to osiągnąć, przeprowadzając ich przez rytuały pielęgnujące jasność umysłu i siłę duchową.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Wewnętrzny Blask| Koszt zdolności: 1 Zwiększa atak i obronę wybranego przyjaznego stworzenia o 5, a szybkość i inicjatywę o 1.
Czas trwania w rundach: 1.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Hierofantka
Hierofantki służą jako kapelanki bardziej świeckim spośród Świątynnych. Wzmacniają ich wiarę i determinację. Podobno wystarczy jedna ich modlitwa, by uleczyć rany całego szwadronu.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Wewnętrzny Blask| Koszt zdolności: 1 Zwiększa atak i obronę wybranego przyjaznego stworzenia o 5, a szybkość i inicjatywę o 2.
Czas trwania w rundach: 1.
Święta Ablucja| Koszt zdolności: 3 Rozprasza wszystkie negatywne efekty ze wszystkich przyjaznych stworzeń i w pełni odnawia ich PZ. Nie ma wpływu na nieumarłe stworzenia, ucieleśnienia ani konstrukty
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Zwiastunka Słońca
„O, Wielki Kielichu, który nad nami czuwasz, Ty zmywasz z nas choroby i strzeżesz pokoju. Oddaję Ci cześć, prosząc, byś pobłogosławił swych oddanych wyznawców mocą miażdżenia niewiernych i bezbożnych”.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Namaszczenie do Obrażeń Za każdym razem, gdy to stworzenie otrzymuje pozytywny efekt, zadawane przez nie obrażenia są zwiększane o 1 aż do końca walki.
Kawalerzysta
Gdyby piechota Świątyni była kowadłem, to kawalerzyści byliby młotem Inkwizycji. Dosiadają potężnych rumaków i szarżują w walce, zagrzewając żołnierzy do boju i siejąc popłoch w szeregach wroga.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Przebijające Uderzenie I Ignoruje 20% obrony przeciwnika.
Inspiracja Zwiększa morale przyjaznych stworzeń o 1. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.
Rycerska Szarża Ruch przed atakiem zwiększa zadawane obrażenia o 3% za każde pole.
Szlachetny kawalerzysta
Zakon Słonecznej Światłości ma tylko jeden cel: stać na straży wizji Kościoła poprzez rycerskość i honor.
Ta misja jest tyleż szlachetna, co bezpodstawna.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Do Boju!| Koszt zdolności: 3 Zwiększa szybkość oraz inicjatywę wszystkich przyjaznych stworzeń o 1.
Czas trwania w rundach: 1.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Przebijające Uderzenie II Ignoruje 30% obrony przeciwnika.
Inspiracja Zwiększa morale przyjaznych stworzeń o 2. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.
Rycerska Szarża Ruch przed atakiem zwiększa zadawane obrażenia o 6% za każde pole.
Kawalerzysta Słonecznej Włóczni
Odziani w najlepsze zbroje, jakie mogą nosić rycerze, ci majestatyczni jeźdźcy są włócznią Słońca, druzgoczą wrogie armie i rosną w siłę z każdą modlitwą wypowiedzianą w ich imieniu. Kielich im świadkiem!
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Przebijające Uderzenie II Ignoruje 30% obrony przeciwnika.
Inspiracja Zwiększa morale przyjaznych stworzeń o 2. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.
Rycerska Szarża Ruch przed atakiem zwiększa zadawane obrażenia o 6% za każde pole.
Namaszczenie do Ataku Za każdym razem, gdy to stworzenie otrzymuje pozytywny efekt, jego atak zwiększa się o 2 do końca walki.
Inkwizytorka
Przywódczynie, sędziny i wykonawczynie egzekucji — inkwizytorki są ucieleśnieniem ludzkiej siły woli. Ich niezłomność często okazuje się kluczowa w walce.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Nasycona Zbroja| Koszt zdolności: 2 Zwiększa obronę tego stworzenia o 5, a szybkość o 1. Rozprasza także wszelkie negatywne efekty ograniczające ruch.
Czas trwania w rundach: 2.
Niebiański Zamach| Koszt zdolności: 1 Trafia w cel oraz wszystkich sąsiadujących wrogów.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Nieugiętość I Ignoruje 20% ataku przeciwnika przy trafieniu.
Absolutna Odporność Niewrażliwość na wszelkie obrażenia od magii.
Matka przełożona
Na czele większości zakonów wewnątrz Kościoła stoi matka przełożona, która służy jako dowódczyni w przypadku braku wyższej instancji. Jej obecność na polu bitwy oznacza nieugięte posuwanie się naprzód — już ona o to zadba.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Nasycona Zbroja| Koszt zdolności: 2 Zwiększa obronę tego stworzenia o 10, a szybkość o 2. Rozprasza także wszelkie negatywne efekty ograniczające ruch.
Czas trwania w rundach: 2.
Niebiański Zamach| Koszt zdolności: 1 Trafia w cel oraz wszystkich sąsiadujących wrogów.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Nieugiętość II Ignoruje 30% ataku przeciwnika przy trafieniu.
Absolutna Odporność Niewrażliwość na wszelkie obrażenia od magii.
Niebiańska Zbroja To stworzenie generuje +2 pkt. skupienia, gdy otrzymuje obrażenia.
Ekskomunikatorka
Kościół ponad wszystko stawia na czystość dusz. Ci, którzy błądzą, staną twarzą w twarz z ekskomunikatorkami, których wzrok dostrzeże każdy przejaw herezji.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Nasycona Zbroja| Koszt zdolności: 2 Zwiększa obronę tego stworzenia o 10, a szybkość o 2. Rozprasza także wszelkie negatywne efekty ograniczające ruch.
Czas trwania w rundach: 2.
Błyskawiczna Pokuta| Koszt zdolności: 2 Zadaje [ 15 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii celowi oraz wszystkim sąsiadującym stworzeniom, rozpraszając także wszystkie nałożone na nie pozytywne efekty.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Nieugiętość II Ignoruje 30% ataku przeciwnika przy trafieniu.
Absolutna Odporność Niewrażliwość na wszelkie obrażenia od magii.
Anioł
Głównym dogmatem Inkwizycji jest to, że aniołowie wciąż towarzyszą jej misjom. Jednak w walce pomaga Świątynnym jedynie ich imitacja — ludzkie dusze z własnej woli połączone z uskrzydlonymi zbrojami, których przeznaczeniem jest dalej walczyć.
Zdrowie
225
Stopień:
VII
Atak
30
Frakcja
Świątynia
Obrona
30
—
Zadawane obrażenia
50–75
fly
Szybkość
4
2400 1
Inicjatywa
8
1
Morale
0
PD
366
Szczęście
0
SquadValue
3660
Ucieleśnienie Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie.
Zakres morale: od -3 do -3.
Zakres szczęścia: od -3 do -3.
Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Załamanie i Odbicie| Koszt zdolności: 1 Tworzy kopię wszystkich pozytywnych efektów, które posiada to stworzenie, i nakłada je na przyjazne stworzenie. Nie uruchamia to zdolności „Wykuwanie Ideału”.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Wykuwanie Ideału Jeśli na przyjazne stworzenie zostanie nałożony pozytywny efekt, to stworzenie również go otrzyma.
Czas trwania oraz moc efektu jest kopiowana. Jeśli efekt działa na wiele oddziałów jednostek, jest on nakładany na to stworzenie tylko raz.
Archanioł
Sztuka imitowania aniołów to najpilniej strzeżona tajemnica Kościoła Słońca wykorzystująca techniki, które nawet im trudno jest objąć rozumem. Musi to mieć coś wspólnego z tymi ściśle strzeżonymi budynkami, które wznoszą one w swoich miastach.
Jest to jednak tylko teoria rozważana przez nas, uczonych.
Zdrowie
225
Stopień:
VII
Atak
35 ↑
Frakcja
Świątynia
Obrona
30
—
Zadawane obrażenia
50–75
fly
Szybkość
5 ↑
4000 2
Inicjatywa
12 ↑
1
Morale
0
PD
640
Szczęście
0
SquadValue
6396
Ucieleśnienie Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie.
Zakres morale: od -3 do -3.
Zakres szczęścia: od -3 do -3.
Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Załamanie i Odbicie| Koszt zdolności: 1 Tworzy kopię wszystkich pozytywnych efektów, które posiada to stworzenie, i nakłada je na przyjazne stworzenie. Nie uruchamia to zdolności „Wykuwanie Ideału”.
Pożerający Kielich| Koszt zdolności: 2 Rozprasza wszystkie pozytywne efekty z przeciwników w zasięgu 1 pola od wybranego pola i przekazuje je temu stworzeniu.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości.
Snajper Ataki dystansowe zadają pełne obrażenia dystansowe z dowolnej odległości.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Wykuwanie Ideału Jeśli na przyjazne stworzenie zostanie nałożony pozytywny efekt, to stworzenie również go otrzyma.
Czas trwania oraz moc efektu jest kopiowana. Jeśli efekt działa na wiele oddziałów jednostek, jest on nakładany na to stworzenie tylko raz.
Seraf
Włócznia w jednej dłoni, tarcza w drugiej — ten bitewny rynsztunek uosabia gniew Słońca spadający z niebios na tych, którzy okazali się niegodni. Pozbawieni litości, kierują się ideałami, dla których aniołowie porzucili Kościół: niezłomną gorliwością i brakiem jakiejkolwiek tolerancji dla niewiernych.
Zdrowie
300 ↑
Stopień:
VII
Atak
30
Frakcja
Świątynia
Obrona
30
—
Zadawane obrażenia
50–75
fly
Szybkość
10 ↑
4000 2
Inicjatywa
10 ↑
1
Morale
0
PD
640
Szczęście
0
SquadValue
6396
Ucieleśnienie Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie.
Zakres morale: od -3 do -3.
Zakres szczęścia: od -3 do -3.
Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Załamanie i Odbicie| Koszt zdolności: 1 Tworzy kopię wszystkich pozytywnych efektów, które posiada to stworzenie, i nakłada je na przyjazne stworzenie. Nie uruchamia to zdolności „Wykuwanie Ideału”.
Nieugięta Duma| Koszt zdolności: 2 Nakłada na to stworzenie barierę, która blokuje obrażenia jeden raz.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Szermierz Nie otrzymuje kar za ataki wręcz, zadając pełne obrażenia.
Wykuwanie Ideału Jeśli na przyjazne stworzenie zostanie nałożony pozytywny efekt, to stworzenie również go otrzyma.
Czas trwania oraz moc efektu jest kopiowana. Jeśli efekt działa na wiele oddziałów jednostek, jest on nakładany na to stworzenie tylko raz.
Aura Czystości To stworzenie oraz sąsiadujące przyjazne stworzenia są odporne na wszystkie negatywne efekty.