Niektóre wampiry postrzegają swój stan jako okazję do badań nad mocami skrywanymi we krwi. Te eksperymenty czynią je niebezpiecznie nieprzewidywalnymi.
Zdrowie
150
Stopień:
VII
Atak
25
Frakcja
Nekropolia
Obrona
20
—
Zadawane obrażenia
30–30
fly
Szybkość
5
2000 2
Inicjatywa
12
2
Morale
0
PD
326
Szczęście
0
SquadValue
3259
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Transfuzja krwi| Koszt zdolności: 3 Wiąże przeciwnika z wybranym przyjaznym stworzeniem. Wróg otrzymuje [ 0 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii. Przyjazne stworzenie absorbuje 50% zadanych obrażeń jako PZ. Zdolność ta może wskrzeszać poległe jednostki. Nie ma wpływu na ucieleśnienia ani konstrukty
Wybuch Zwłok| Koszt zdolności: 3 Wysadza wybrane zwłoki. Wszyscy sąsiadujący przeciwnicy otrzymują [ 10 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń, a wszystkie sąsiadujące przyjazne stworzenia odnawiają [ 10 × liczba jednostek ] PZ. Zdolność ta nie może wskrzeszać jednostek. Nie ma wpływu na ucieleśnienia ani konstrukty
Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Wampiryzm Każdy atak przywraca temu stworzeniu 40% zadanych obrażeń jako PZ. Może wskrzeszać jednostki.