Боевая система
Бои в Героях Меча и Магии проходят на гексагональных полях битвы. Ваша армия располагается с одной стороны, а армия противника — с противоположной. Бой делится на раунды. В каждом раунде отряды по очереди перемещаются по полю и атакуют вражеские юниты. Раунд заканчивается после того, как все отряды обеих сторон совершат свои действия или используют свои способности.
Порядок хода и скорость передвижения
Порядок, в котором отряды совершают ходы, определяется их Инициативой (
). Отряды с более высокой Инициативой действуют раньше в раунде. Во время своего хода отряд может переместиться на количество гексов, равное его Скорости передвижения (
). Отряды могут перемещаться на свободные гексы или, если это юниты ближнего боя либо юниты с атакой на расстоянии (через 1 гекс), — совершить перемещение и атаку в один ход.
В целом более высокая Инициатива даёт преимущество, поскольку вы лучше контролируете ход боя и можете определять, когда отдельные отряды будут вынуждены двигаться или пропускать ход. Если два отряда имеют одинаковую Инициативу, первым ходит тот, чей показатель Скорости выше. Если оба значения совпадают, первый ход получает отряд, который в начале боя размещён выше на боевой карте (ближе к верхней части гекс-сетки). Если и это равенство не нарушается, первым ходит отряд атакующей стороны.
Атака
Юниты могут использовать один из трёх основных типов атак на поле боя:
- Ближний бой: Может атаковать только отряды противника на соседних гексах, провоцируя контратаку.
- Атака на расстоянии: Атакует отряд противника через один гекс, не провоцируя контратаку. При необходимости юниты могут переключиться на атаку в ближнем бою.
- Дальнобойная атака (Выстрел): Атакует отряд противника на любом расстоянии. Если рядом находится отряд противника, вместо выстрела атакует в ближнем бою, нанося –50% урона. Если до цели более 3 гексов, наносит –10% урона за каждый лишний гекс (максимальный штраф: –50%).
Урон
Когда существо атакует другое, наносимый урон увеличивается на значение Атаки (
ATK) атакующего и уменьшается на значение Защиты (
DEF) защищающегося.
Атака и Защита героя добавляются к Атаке и Защите существ, находящихся под его командованием.
Урон умножается на (1 + 5% ×
ATK атакующего), а затем делится на (1 + 5% ×
DEF защищающегося). Эквивалентная формула: (20 +
ATK) / (20 +
DEF).
Например, если Мечник (4 Атака, 4 Защита) атакует Скелета (4 Атака, 1 Защита), модификатор будет (20 + 4) / (20 + 1) = 1,14. Это значит, что когда Мечник атакует Скелета, он нанесёт 2–3 урона (значение урона на его странице характеристик), умноженного на 1,14. В результате итоговый урон составит 2,28–3,42 (урон округляется вверх до следующего целого числа, если дробная часть ≥ 0,5, и вниз, если < 0,5).
Ниже приведена таблица с распространёнными модификаторами атаки и их влиянием на итоговое значение урона:
| Модификаторы урона | Формула урона | ||||||
| Базовый модификатор | (20 + ATK) / (20 + DEF) = (1 + 5% × ATK) / (1 + 5% × DEF) | ||||||
| Базовый модификатор + Нападение |
БАЗОВЫЙ МОДИФИКАТОР × [1.10; 1.15; 1.20] | ||||||
| Базовый модификатор + Защищающаяся единица имеет Оборона |
БАЗОВЫЙ МОДИФИКАТОР × [0.90; 0.85; 0.80] | ||||||
| Общая формула расчета урона | (20 + ATK) / (20 + DEF) × Бонус1 × Бонус2 × ... × БонусN × Крит = (1 + 5% × ATK) × Бонус1 × Бонус2 × ... × БонусN × Крит / (1 + 5% × DEF) | ||||||
| Пример: атакующая единица: 12–16 урона, 10 существ, 13 ATK + 9 ATK от героя + герой имеет навык Продвинутое нападение атака — Удачный удар Защищающаяся единица: 10 DEF + 8 DEF от героя + герой имеет навык Экспертная оборона |
(20 + 13 + 9) / (20 + 10 + 8) × 1.15 × 0.80 × 1.5 = 42 / 38 × 1.38 = 1.5253 10 × 1.5253 × [12–16] = [183–244] | ||||||
Боевой дух
Параметр, определяющий вероятность отряда совершить дополнительный ход (при положительном значении) или пропустить ход (при отрицательном).
За каждую единицу боевого духа выше нуля шанс совершить дополнительный ход увеличивается на 4%.
За каждую единицу боевого духа ниже нуля шанс пропустить ход увеличивается на 4%.
Минимальные и максимальные значения боевого духа зависят от особенностей конкретного отряда и могут изменяться под влиянием навыка Лидерство, артефактов и состава армии.
Если все юниты принадлежат одной фракции, боевой дух получает бонус +1.
За каждую дополнительную фракцию в армии значение боевого духа уменьшается на -1.
Наличие нежити в армии дополнительно боевой дух не снижает.
Удача
Параметр, определяющий вероятность того, что отряд нанесёт увеличенный или уменьшенный урон при обычной атаке.
За каждую единицу удачи выше нуля шанс нанести повышенный урон (150% от базового) увеличивается на 6%.
За каждую единицу удачи ниже нуля шанс нанести сниженный урон (50% от базового) увеличивается на 6%.
Минимальные и максимальные значения удачи зависят от особенностей конкретного отряда и могут изменяться под влиянием артефактов и навыка Удача.
Заклинания и способности героя
Передвижение и атаки ваших отрядов — не единственные действия, доступные вам в бою.
Ваш герой также способен накладывать мощные pаклинания, которые могут изменить ход сражения в вашу пользу.
Заклинания могут напрямую наносить урон вражеским отрядам, накладывать положительные эффекты на ваших юнитов и отрицательные — на врагов, создавать препятствия на поле боя и многое другое.
Для применения заклинаний требуются очки маны, количество которых определяется значением Знаний вашего героя.
Заклинания делятся по уровням — от 1 до 5, и каждый следующий уровень включает всё более мощные и эффективные заклинания.
С увеличением уровня возрастает и их стоимость в мане, поэтому, если у вашего героя недостаточно развит параметр Знаний, вам придётся тщательно взвешивать свои решения в бою.
Кроме того, каждое заклинание имеет собственный уровень эффективности, который увеличивает его силу по мере роста магического мастерства вашего героя.
Способности существ
Помимо использования заклинаний, герои и существа могут обладать различными способностями, доступными им в бою. Способность похожа на заклинание тем, что позволяет взаимодействовать с полем боя — напрямую или косвенно, — но при этом она расходует не ману, а специальные Очки концентрации.
Концентрация накапливается в ходе сражения: когда ваше существо атакует врага или получает урон, а также благодаря определённым поднавыкам героя и некоторым видам заклинаний.
Ожидание и пропуск хода
Помимо атаки и использования Способностей, отряды также могут выбрать один из двух дополнительных вариантов действия в свой ход.
- Ожидание: Команда «Ожидание» переносит ход этого отряда в конец текущей очереди. После выбора этого действия инициатива отряда фактически «переворачивается»: отряды с высокой инициативой сходят после всех остальных. Использование ожидания может давать серьёзное тактическое преимущество — вы можете заставить отряды с более низкой инициативой сходить первыми, двигаться к вам или оставаться на месте, что позволяет вам наносить первый удар.
- Пропуск хода: Эта команда просто завершает ход отряда без выполнения действий и перемещения. Хотя обычно выгодно передвигать отряды или атаковать, иногда лучшим решением является бездействие. Например, слабый отряд может не атаковать более сильного врага, чтобы избежать сильной ответной атаки; или небольшой отряд может блокировать вражеского стрелка, чтобы тот не мог атаковать ваших более мощных существ. В других случаях слабые отряды намеренно используются как «щит», прикрывая ваших стрелков — и выгоднее дать врагу потратить ход на уничтожение этих отрядов, чем позволить ему добраться до важных боевых единиц за ними.


