Temple Units/fr

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Liste des unités appartenant à la faction du Temple.

Spadassin
L’Église du Soleil transmet sa foi à Jadame par la seule voie qu’elle connaisse : l’acier. Ses spadassins, armés et disciplinés, œuvrent à la fois en tant que prosélytes et gardiens des fidèles du Calice.
Health Points de vie 12 Rang : I
Attack Attaque 4 Faction Temple
Defense Défense 4 Attack Type —
Damage Dégâts 2–3 Attack Type —
Speed Vitesse 4 Price 85Gold
Initiative Initiative 5 Growth 18
Morale Moral 0 XP 9
Luck Chance 0 SquadValue 67
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Défense à distance I
Réduit de 30 % les dégâts à distance.


Capitaine de la garde
Tous les templiers sont croyants, mais certains privilégient la tradition militaire à la doctrine religieuse. Le Bras du Soleil est un ordre qui réunit ceux qui recherchent l’illumination par les prouesses au combat plutôt que par les enseignements inquisitoriaux.
Health Points de vie 12 Rang : I
Attack Attaque 6 ↑ Faction Temple
Defense Défense 5 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 2–3 Attack Type —
Speed Vitesse 4 Price 110Gold
Initiative Initiative 6 ↑ Growth 18
Morale Moral 0 XP 12
Luck Chance 0 SquadValue 87
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Double frappe
Deux coups par attaque effectuée.
Défense à distance I
Réduit de 30 % les dégâts à distance.


Égide du Soleil
Ceux qui croient sans réserve au pouvoir du Calice sont imprégnés de la force du Soleil, fermement convaincus que leur dévotion à l’Église les conduira un jour à s’élever comme des anges. Une croyance étrange et quelque peu ambitieuse.
Health Points de vie 15 ↑ Rang : I
Attack Attaque 5 ↑ Faction Temple
Defense Défense 8 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 2–3 Attack Type —
Speed Vitesse 5 ↑ Price 110Gold
Initiative Initiative 5 Growth 18
Morale Moral 0 XP 12
Luck Chance 0 SquadValue 87
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Égide
Cette créature et les créatures alliées adjacentes subissent -30 % de dégâts à distance.
Onction pour la défense
Chaque fois que cette créature obtient un effet positif, sa défense augmente de 2 jusqu’à la fin du combat.

Arbalétrier
Le contrôle des animaux a toujours été un défi pour les humains. Cependant, ceux qui manifestent un talent pour le combat à distance tissent des liens si étroits avec leurs faucons qu’ils se déplacent à l’unisson, se guidant mutuellement contre leurs ennemis.
Health Points de vie 10 Rang : II
Attack Attaque 5 Faction Temple
Defense Défense 3 Attack Type —
Damage Dégâts 3–4 Attack Type —
Speed Vitesse 3 Price 105Gold
Initiative Initiative 5 Growth 14
Morale Moral 0 XP 12
Luck Chance 0 SquadValue 91
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Carreaux fins | Coût de capacité : 2
Inflige +20 % de dégâts à distance.

Durée : 2 tour(s).

Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.

Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).

Vue des cieux
Augmente le champ de vision du héros de 1 tant que cette créature est dans son armée. Cet effet n’est pas cumulable.


Fauconnier
Les fauconniers et leurs faucons font preuve d’un instinct affûté et frappent à l’unisson et au même appel. Ce lien rare les rend précieux pour les forces de templiers, même si certains zélateurs remettent en question la pureté de leur âme.
Health Points de vie 10 Rang : II
Attack Attaque 5 Faction Temple
Defense Défense 4 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 3–4 Attack Type —
Speed Vitesse 4 ↑ Price 140Gold
Initiative Initiative 5 Growth 14
Morale Moral 0 XP 16
Luck Chance 0 SquadValue 123
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Carreaux fins | Coût de capacité : 2
Inflige +20 % de dégâts à distance.

Durée : 2 tour(s).

Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.

Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).

Double tir
Deux coups par attaque à distance effectuée.
Vue des cieux
Augmente le champ de vision du héros de 1 tant que cette créature est dans son armée. Cet effet n’est pas cumulable.


Maître arbalétrier
Les guerres ne se gagnent ni grâce aux bénédictions ni grâce aux arts subtils ; mais bien avec la métallurgie. L’Église enseigne la perfection de soi sous toutes ses formes : l’âme, le corps et l’acier. Arbalètes lourdes à la main, l’Ordre de l’Enclume veille à ce que ses prières renforcent les armes et les armures qu’il forge.
Health Points de vie 10 Rang : II
Attack Attaque 6 ↑ Faction Temple
Defense Défense 3 Attack Type —
Damage Dégâts 3–4 Attack Type —
Speed Vitesse 3 Price 140Gold
Initiative Initiative 7 ↑ Growth 14
Morale Moral 0 XP 16
Luck Chance 0 SquadValue 123
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Carreaux fins | Coût de capacité : 2
Inflige +40 % de dégâts à distance.

Durée : 2 tour(s).

Transpercement | Coût de capacité : 1
Inflige 50 % de dégâts des attaques de base ([ 1-2 × quantité d’unités ]). La cible subit +20 % de dégâts jusqu’à la fin du tour.
Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.
Tireur d’élite
Inflige des dégâts complets à distance, à n’importe quelle portée.
Vue des cieux
Augmente le champ de vision du héros de 1 tant que cette créature est dans son armée. Cet effet n’est pas cumulable.

Griffon
Les griffons ne sont pas originaires de Jadame. Ils ont été importés depuis l’île de Karigor et d’Antagarich par les templiers. Symboles puissants parmi les fidèles, ils planent haut dans le ciel et encouragent les armées à s’aventurer plus profondément dans les territoires inconnus qui entourent leurs villes.
Health Points de vie 25 Rang : III
Attack Attaque 7 Faction Temple
Defense Défense 6 Attack Type —
Damage Dégâts 5–9 Attack Type fly
Speed Vitesse 5 Price 255Gold
Initiative Initiative 9 Growth 7
Morale Moral 0 XP 28
Luck Chance 0 SquadValue 233
Créature magique
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus.

Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5.

Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Cri vaillant | Coût de capacité : 2
L’attaque de cette créature augmente de 5 et son initiative de 1. Croa !

Durée : 2 tour(s).

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Alerte I
Peut contre-attaquer jusqu’à deux fois par tour.


Griffon templier
Si le Soleil est l’emblème officiel des templiers, de nombreux inquisiteurs arborent fièrement le griffon sur leurs bannières, utilisant sa prestance noble comme source d’inspiration. Les griffons dans leurs rangs sont équipés de bardes imprégnées du pouvoir du Calice, renforçant leur puissance redoutable au combat.
Health Points de vie 25 Rang : III
Attack Attaque 8 ↑ Faction Temple
Defense Défense 6 Attack Type —
Damage Dégâts 5–9 Attack Type fly
Speed Vitesse 7 ↑ Price 350Gold
Initiative Initiative 12 ↑ Growth 7
Morale Moral 0 XP 40
Luck Chance 0 SquadValue 326
Créature magique
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus.

Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5.

Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Cri vaillant | Coût de capacité : 2
L’attaque de cette créature augmente de 10 et son initiative de 2. Croa !

Durée : 2 tour(s).

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Alerte II
Peut contre-attaquer un nombre illimité de fois par tour.


Griffon gardien
L’Ordre du Ciel est chargé de l’élevage et du soin des griffons. Ces créatures intelligentes et redoutables sont non lourdement bardées, mais aussi farouchement protectrices de leurs maîtres. Elles sont unies à l’Ordre par des liens profonds et leur loyauté indéfectible fait de ces créatures des atouts précieux dans les rangs des templiers.
Health Points de vie 25 Rang : III
Attack Attaque 9 ↑ Faction Temple
Defense Défense 10 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 7 ↑–7 ↓ Attack Type fly
Speed Vitesse 6 ↑ Price 350Gold
Initiative Initiative 10 ↑ Growth 7
Morale Moral 0 XP 40
Luck Chance 0 SquadValue 326
Créature magique
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus.

Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5.

Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Cri vaillant | Coût de capacité : 2
L’attaque de cette créature augmente de 10 et son initiative de 2. Croa !

Durée : 2 tour(s).

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Alerte I
Peut contre-attaquer jusqu’à deux fois par tour.
Protecteur loyal
Contre-attaque chaque fois qu’un ennemi adjacent attaque une créature alliée.

Tisseuse de lumière
L’un des textes sacrés de l’Église proclame : « Le Soleil est un calice où coulent toutes les âmes humaines après la mort. Pour le rendre véritablement puissant, il faut poursuivre l’illumination et l’autodiscipline. » Les tisseuses de lumière aident les fidèles sur cette voie en les guidant dans des rituels qui favorisent la clarté et la force spirituelle.
Health Points de vie 35 Rang : IV
Attack Attaque 10 Faction Temple
Defense Défense 10 Attack Type —
Damage Dégâts 11–11 Attack Type —
Speed Vitesse 2 Price 290Gold
Initiative Initiative 4 Growth 6
Morale Moral 2 XP 33
Luck Chance 0 SquadValue 289
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Lueur intérieure | Coût de capacité : 1
Augmente l’attaque et la défense de la créature alliée ciblée de 5, ainsi que la vitesse et l’initiative de 1.

Durée : 1 tour(s).

Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.

Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).


Hiérophante
Les hiérophantes agissent comme aumôniers auprès des templiers les plus laïcs, renforçant leur foi et leur détermination. D’aucuns prétendent qu’une seule de leurs prières suffirait à guérir les blessures de tout un peloton.
Health Points de vie 35 Rang : IV
Attack Attaque 13 ↑ Faction Temple
Defense Défense 15 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 11–11 Attack Type —
Speed Vitesse 4 ↑ Price 400Gold
Initiative Initiative 4 Growth 6
Morale Moral 3 ↑ XP 49
Luck Chance 0 SquadValue 425
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Lueur intérieure | Coût de capacité : 1
Augmente l’attaque et la défense de la créature alliée ciblée de 5, ainsi que la vitesse et l’initiative de 2.

Durée : 1 tour(s).

Saintes ablutions | Coût de capacité : 3
Dissipe tous les effets négatifs de toutes les créatures alliées et restaure entièrement leurs PV.
N’affecte pas les morts-vivants, les incarnations et les constructions
Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.

Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).


Héraut solaire
« Ô Grand Calice, qui veille sur nous, tu es celui qui guérit toutes les maladies, le dépositaire de la paix. Je m’incline devant toi. Puisses-tu bénir tes fidèles en leur accordant le pouvoir de frapper les infidèles et les impies. »
Health Points de vie 35 Rang : IV
Attack Attaque 15 ↑ Faction Temple
Defense Défense 13 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 11–17 ↑ Attack Type —
Speed Vitesse 3 ↑ Price 400Gold
Initiative Initiative 4 Growth 6
Morale Moral 2 XP 49
Luck Chance 0 SquadValue 425
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Exaltation | Coût de capacité : 1
La créature alliée ciblée inflige toujours le maximum de dégâts.

Durée : 2 tour(s).

Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.

Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).

Onction pour les dégâts
Chaque fois que cette créature obtient un effet positif, elle gagne +1 point(s) de dégâts jusqu’à la fin du combat.

Cavalerie
Si l’infanterie templière est l’enclume des forces inquisitoriales, ces cavaliers en sont le marteau. Montés sur de robustes destriers, ils chargent au combat, inspirant leurs troupes tout en semant le chaos dans les rangs ennemis.
Health Points de vie 85 Rang : V
Attack Attaque 12 Faction Temple
Defense Défense 17 Attack Type —
Damage Dégâts 10–14 Attack Type —
Speed Vitesse 7 Price 850Gold
Initiative Initiative 10 Growth 3
Morale Moral 1 XP 100
Luck Chance 0 SquadValue 908
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Frappe perçante I
Ignore 20 % de la Défense de l’ennemi.
Inspirant
Augmente le moral des créatures alliées de 1. Cet effet n’est pas cumulable ; seul le plus fort est actif.
Bonus de charge.
Se déplacer avant une attaque augmente les dégâts de 3 % par case de mouvement.


Cavalerie noble
L’Ordre du Soleil n’a qu’un seul objectif : défendre la vision de l’Église par la chevalerie et l’honneur. Une affirmation noble, mais sans fondement.
Health Points de vie 85 Rang : V
Attack Attaque 12 Faction Temple
Defense Défense 17 Attack Type —
Damage Dégâts 12 ↑–16 ↑ Attack Type —
Speed Vitesse 7 Price 1220Gold
Initiative Initiative 13 ↑ Growth 3
Morale Moral 1 XP 151
Luck Chance 0 SquadValue 1366
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Chargez ! | Coût de capacité : 3
Augmente la vitesse et l’initiative de toutes les créatures alliées de 1.

Durée : 1 tour(s).

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Frappe perçante II
Ignore 30 % de la Défense de l’ennemi.
Inspirant
Augmente le moral des créatures alliées de 2. Cet effet n’est pas cumulable ; seul le plus fort est actif.
Bonus de charge.
Se déplacer avant une attaque augmente les dégâts de 6 % par case de mouvement.


Cavalerie des Lanciers du Soleil
Vêtus des plus belles armures que des chevaliers puissent porter, ces seigneurs équestres agissent comme la lance du Soleil, brisant les rangs et redoublant de puissance à chaque prière prononcée en leur nom. Que le Calice soit leur témoin !
Health Points de vie 85 Rang : V
Attack Attaque 14 ↑ Faction Temple
Defense Défense 22 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 12 ↑–16 ↑ Attack Type —
Speed Vitesse 8 ↑ Price 1220Gold
Initiative Initiative 10 Growth 3
Morale Moral 2 ↑ XP 151
Luck Chance 0 SquadValue 1366
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Frappe perçante II
Ignore 30 % de la Défense de l’ennemi.
Inspirant
Augmente le moral des créatures alliées de 2. Cet effet n’est pas cumulable ; seul le plus fort est actif.
Bonus de charge.
Se déplacer avant une attaque augmente les dégâts de 6 % par case de mouvement.
Onction pour l’attaque
Chaque fois que cette créature obtient un effet positif, son attaque augmente de 2 jusqu’à la fin du combat.

Inquisiteur
Chefs, juges et bourreaux, les inquisiteurs incarnent le summum de la détermination humaine. Leur volonté inébranlable s’avère souvent décisive au combat.
Health Points de vie 95 Rang : VI
Attack Attaque 20 Faction Temple
Defense Défense 24 Attack Type —
Damage Dégâts 19–23 Attack Type —
Speed Vitesse 4 Price 1000Gold
Initiative Initiative 7 Growth 2
Morale Moral 0 XP 121
Luck Chance 0 SquadValue 1152
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Infuser l’armure | Coût de capacité : 2
Augmente la défense de cette créature de 5 et sa vitesse de 1. Dissipe également les effets négatifs qui limitent les déplacements.

Durée : 2 tour(s).

Fléau céleste | Coût de capacité : 1
Frappe la cible et tous les ennemis adjacents.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Inflexible I
Ignore 20 % d’une attaque réussie de l’ennemi.
Résistance absolue
Immunisé contre tous les dégâts magiques.


Mère supérieure
La plupart des ordres militaires de l’Église sont dirigés par une mère supérieure qui agit en qualité de commandant en l’absence d’une autorité supérieure. Leur seule présence sur le champ de bataille se traduit par un présage implacable : elles mèneront le combat à bien.
Health Points de vie 125 ↑ Rang : VI
Attack Attaque 20 Faction Temple
Defense Défense 28 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 19–23 Attack Type —
Speed Vitesse 5 ↑ Price 1500Gold
Initiative Initiative 9 ↑ Growth 2
Morale Moral 0 XP 195
Luck Chance 0 SquadValue 1853
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Infuser l’armure | Coût de capacité : 2
Augmente la défense de cette créature de 10 et sa vitesse de 2. Dissipe également les effets négatifs qui limitent les déplacements.

Durée : 2 tour(s).

Fléau céleste | Coût de capacité : 1
Frappe la cible et tous les ennemis adjacents.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Inflexible II
Ignore 30 % d’une attaque réussie de l’ennemi.
Résistance absolue
Immunisé contre tous les dégâts magiques.
Armure Céleste
Cette créature génère +2 point(s) de focalisation lorsqu’elle subit des dégâts.


Excommunicateur
L’Église défend la pureté de l’âme par-dessus tout : ceux qui doutent sont confrontés aux excommunicateurs, dont le regard ne manque jamais de déceler l’hérésie.
Health Points de vie 95 Rang : VI
Attack Attaque 26 ↑ Faction Temple
Defense Défense 24 Attack Type —
Damage Dégâts 22 ↑–32 ↑ Attack Type —
Speed Vitesse 6 ↑ Price 1500Gold
Initiative Initiative 8 ↑ Growth 2
Morale Moral 0 XP 195
Luck Chance 0 SquadValue 1853
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Infuser l’armure | Coût de capacité : 2
Augmente la défense de cette créature de 10 et sa vitesse de 2. Dissipe également les effets négatifs qui limitent les déplacements.

Durée : 2 tour(s).

Pénitence rapide | Coût de capacité : 2
Inflige [15 × quantité d’unités] point(s) de dégâts magiques à la cible et à toutes les créatures adjacentes, dissipant tous leurs effets positifs.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Inflexible II
Ignore 30 % d’une attaque réussie de l’ennemi.
Résistance absolue
Immunisé contre tous les dégâts magiques.

Ange
L’Inquisition croit fondamentalement que les anges continuent de seconder leur mission. Au combat, les entités qui viennent en aide aux templiers sont de simples imitations : des âmes humaines volontairement fusionnées avec des armures ailées, destinées à poursuivre le combat.
Health Points de vie 225 Rang : VII
Attack Attaque 30 Faction Temple
Defense Défense 30 Attack Type —
Damage Dégâts 50–75 Attack Type fly
Speed Vitesse 4 Price 2400Gold 1Gemstones
Initiative Initiative 8 Growth 1
Morale Moral 0 XP 366
Luck Chance 0 SquadValue 3660
Incarnation
Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle.

Intervalle du moral : -3 à --3. Intervalle de la chance : -3 à --3.

Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Réfracter et réfléchir | Coût de capacité : 1
Applique une copie de tous les effets positifs de cette créature à une créature alliée. N’active pas « Perfection forgée ».
Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.

Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).

Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Perfection forgée
Lorsqu’un effet positif s’applique à une créature alliée, il s’applique également à cette créature.

La durée et la force de l’effet sont copiées. Si l’effet cible plusieurs pelotons, il n’est appliqué qu’une seule fois à cette créature.


Archange
L’art d’imiter les anges est le secret le mieux gardé de l’Église du Soleil et fait appel à des techniques dépassant même leur propre entendement. Les bâtiments lourdement gardés qu’elle construit dans ses villes y sont sûrement pour quelque chose. Mais, bien sûr, il ne s’agit que d’une théorie qui circule parmi les esprits érudits.
Health Points de vie 225 Rang : VII
Attack Attaque 35 ↑ Faction Temple
Defense Défense 30 Attack Type —
Damage Dégâts 50–75 Attack Type fly
Speed Vitesse 5 ↑ Price 4000Gold 2Gemstones
Initiative Initiative 12 ↑ Growth 1
Morale Moral 0 XP 640
Luck Chance 0 SquadValue 6396
Incarnation
Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle.

Intervalle du moral : -3 à --3. Intervalle de la chance : -3 à --3.

Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Réfracter et réfléchir | Coût de capacité : 1
Applique une copie de tous les effets positifs de cette créature à une créature alliée. N’active pas « Perfection forgée ».
Calice dévorant | Coût de capacité : 2
Dissipe tous les effets positifs des ennemis dans un rayon d’une case autour de la case choisie et les applique à cette créature.
Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle portée.
Tireur d’élite
Inflige des dégâts complets à distance, à n’importe quelle portée.
Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Perfection forgée
Lorsqu’un effet positif s’applique à une créature alliée, il s’applique également à cette créature.

La durée et la force de l’effet sont copiées. Si l’effet cible plusieurs pelotons, il n’est appliqué qu’une seule fois à cette créature.


Apothéose
Un javelot dans une main et un pavois dans l’autre, ces armures de combat incarnent la colère du Soleil et s’abattent sur ceux qu’elles jugent indignes. Dénuées de pitié, elles embrassent les idéaux pour lesquels les véritables anges abandonnèrent l’Église : un fanatisme débridé et une intolérance envers les non-croyants.
Health Points de vie 300 ↑ Rang : VII
Attack Attaque 30 Faction Temple
Defense Défense 30 Attack Type —
Damage Dégâts 50–75 Attack Type fly
Speed Vitesse 10 ↑ Price 4000Gold 2Gemstones
Initiative Initiative 10 ↑ Growth 1
Morale Moral 0 XP 640
Luck Chance 0 SquadValue 6396
Incarnation
Un esprit, une âme ou un autre pouvoir intangible qui a adopté une forme matérielle.

Intervalle du moral : -3 à --3. Intervalle de la chance : -3 à --3.

Les incarnations tuées ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Réfracter et réfléchir | Coût de capacité : 1
Applique une copie de tous les effets positifs de cette créature à une créature alliée. N’active pas « Perfection forgée ».
Fierté inflexible | Coût de capacité : 2
Confère à cette créature une barrière qui bloque la prochaine instance de dégâts.
Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.

Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).

Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Duelliste
Ne subit aucune pénalité au corps à corps, infligeant des dégâts complets.
Perfection forgée
Lorsqu’un effet positif s’applique à une créature alliée, il s’applique également à cette créature.

La durée et la force de l’effet sont copiées. Si l’effet cible plusieurs pelotons, il n’est appliqué qu’une seule fois à cette créature.

Aura de pureté
Cette créature et les créatures alliées adjacentes sont immunisées contre tous les effets négatifs.

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