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	<title>Manor Lords Official Wiki - User contributions [en]</title>
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	<updated>2026-10-04T16:48:13Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
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		<id>https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Buildings/de&amp;diff=6955</id>
		<title>Buildings/de</title>
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		<updated>2024-05-07T18:47:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;76561198036717881: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Construction Menu.png|thumb|400px|Das Baumenü]]&lt;br /&gt;
Der Gebäudebau kann nur von nicht zugewiesenen Familien durchgeführt werden. Darüber hinaus ist mindestens ein Ochse erforderlich, wenn das Gebäude Holz benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Gebäude haben flexible Grenzen, die im Baumenü mit einem Grenzquadrat gekennzeichnet sind. Für diese Gebäude setzen Sie 4 Punkte, um einen Bereich zu markieren. Die ersten beiden Punkte markieren die Vorderseite des Gebäudes. Die Linien sind zwar gerade, werden aber entlang von Straßen gebogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Platzierung kann jedem Gebäude eine andere Baupriorität zugewiesen werden, wenn es vor oder nach anderen Gebäuden gebaut werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Gebäude können aufgerüstet werden, um ihre Funktionalität zu erhöhen. Viele Upgrades erfordern einen bestimmten Entwicklungszweig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Gebäude können abgerissen werden, wodurch alle Baumittel zurückerstattet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Roads&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Straßen == &lt;br /&gt;
[[File:Road Construction.png|thumb|300px|Straßenbau]]&lt;br /&gt;
Einige Gebäude erlauben es den Dorfbewohnern, Handkarren zu benutzen, um bis zu 10 Waren auf einmal zu transportieren. Allerdings ist das Ziehen eines Handwagens abseits der Straße extrem langsam, also stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Gebäude mit Straßen verbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Karte beginnt mit einer bestehenden Straße, der Königsstraße. Diese Straße kann nicht entfernt werden und die Handelsposten müssen mit ihr verbunden sein, um reisende Händler anzuziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebäude werden automatisch an Straßen ausgerichtet. Dieses Verhalten kann im Konstruktionsmenü deaktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Homeless_People&amp;amp;#039;s_Tents&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Zelte der Obdachlosen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Region wird mit einem Obdachlosenzelt beginnen. Sie werden verschwinden, sobald alle Familien in Häusern untergebracht sind. Alternativ können diese für 1 Holz in ein Arbeiterlager aufgewertet werden, welches dann 5 Wohnplätze bietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Gathering_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sammler Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=7% | Kosten&lt;br /&gt;
!| Effekte&lt;br /&gt;
! width=1% | Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! width=9% | Lager&lt;br /&gt;
! width=1% | Versetzbar&lt;br /&gt;
! width=1% | Entwicklungszweig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Holzfällerlager&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Bauholz zu produzieren. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 28 Bauholz || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Brennholzhütte&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Brennholz zu produzieren. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Brennholz || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sägegrube&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Bauholz, um Bretter herzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;Es kann eine Baureserve von Holz festgelegt werden, was bedeutet, dass das Gebäude nur funktioniert, wenn die eingelagerte Menge höher ist. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || 50 Bretter || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Forsthaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter pflanzen in den markierten Gebieten neue Bäume. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kohlenmeiler&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Kohlenmeiler wandeln 1 Brennholz in 2 Holzkohle um, wodurch Brennstoffvorräte doppelt so effizient aufgefüllt werden. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Holzkohle || {{No}} || Köhlerei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Jägerlager&#039;&#039;&#039; || || Arbeiter jagen Wildtiere  und produzieren Fleisch und Häute.&amp;lt;br&amp;gt;Sie können ein Jagdlimit festlegen, das heißt, das Gebäude funktioniert nur, wenn die Tierzahl größer ist.  || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || 12 Häute&amp;lt;br&amp;gt;36 Fleisch || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{InternalLink|Forager hut|Sammlerhütte}}&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter sammeln Beeren von nahe gelegenen Beerenbüschen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann mit einem Kräutergarten für 2 Bretter und 25 regionalen Reichtum aufgerüstet werden, so dass er Kräuter produzieren kann. || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || 50 Beeren || {{Yes}} ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bienenhaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bretter || Arbeiter sammeln Honig.&amp;lt;br&amp;gt;Jede Region kann standardmäßig bis zu 2 Bienenhäuser unterhalten. Weitere Bienenstöcke erhöhen den Ertrag nicht. || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || 5 Honig || {{No}} || Bienenzucht&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Mining_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Bergbau Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbaugebäude müssen in der Nähe von Rohstoffvorkommen errichtet werden. Jedes Gebäude kann bis zu 4 Familien beschäftigen und bis zu 50 Rohstoffe speichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Entwicklungszweig Tiefenbergbau kann die Abbaugrube zu einer Tiefenmine aufgewertet werden, wenn sie über einem reichen Vorkommen platziert wird, was 10 Bretter und 50 regionalen Reichtum kostet. Dies ermöglicht es, selbst dann noch Ressurcen abzubauen, wenn dass Vorkommen ausgeschöpft ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Gebäude&lt;br /&gt;
! Kosten&lt;br /&gt;
! Produziert&lt;br /&gt;
! Erforderliches Vorkommen&lt;br /&gt;
! Versetzbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Steinmetzlager&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Stein || Feldsteinvorkommen || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=2 | &#039;&#039;&#039;Abbaugrube&#039;&#039;&#039; || rowspan=2 | 1 Bauholz || Eisenerz || Eisenvorkommen || rowspan=2 | {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lehm || Lehmvorkommen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Logistics_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Logistik Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Gebäude&lt;br /&gt;
! width=7% | Kosten&lt;br /&gt;
! Effekte&lt;br /&gt;
! Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! Versetzbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Speicher&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz &amp;lt;br&amp;gt; 10 Steine || Lagert bis zu 500 Nahrungsmittel oder Ale.&amp;lt;br&amp;gt;Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mit Hilfe des Lebensmittellagers.&amp;lt;br&amp;gt;Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann für 5 Holz, 10 Bretter und 5 Stein zur großen Kornkammer aufgerüstet werden, was die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht. || style=&amp;quot;text-align: center; |5 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Lagerhaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Lagert bis zu 250 Non-Food Ressourcen.&amp;lt;br&amp;gt;Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mithilfe des Allgemeinen Lagers.&amp;lt;br&amp;gt;Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann die darin gespeicherten Ressourcen manuell einschränken.&amp;lt;br&amp;gt;Schützt Ressourcen vor Wetter, wenn Wetterereignisse aktiviert sind.&amp;lt;br&amp;gt;Kann zu einem großen Lagerhaus für 5 Holz und 10 Bretter aufgerüstet werden, wodurch die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht wird. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Pack Station&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Kann 1 Ressource zum Senden und 1 Ressource zum Empfangen aus einer anderen Region auswählen.&amp;lt;br&amp;gt;Beschäftige Maultiere, um bis zu 20 Waren pro Reise zu transportieren.&amp;lt;br&amp;gt;Bietet 2 Stallplätze.&amp;lt;br&amp;gt;Kann Maultiere bestellen. || style=&amp;quot;text-align: center; |1 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Anbindebalken&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Bietet 1 stabilen Platz. Zugewiesene Familien werden zu permanenten Ochsenführern, was die Logistik beschleunigt.&amp;lt;br&amp;gt;Kann Pferde oder Ochsen bestellen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann für 2 Bretter zum Kleinen Stall aufgewertet werden, um den Stallraum um 1 zu vergrößern. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Residential_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Städtische Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marktplätze sollten in der Nähe von Hofstätten (Wohnhäusern) und Lagergebäuden platziert werden, um ihre Effizienz zu maximieren. Die Platzierung anderer Gebäude spielt keine Rolle und eines reicht für die gesamte Region aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=8% | Kosten&lt;br /&gt;
! Effekte&lt;br /&gt;
! width=1% | Versetzbar&lt;br /&gt;
! width=1% | Entwicklungszweig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Brunnen&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Versorgt Hofstätten mit Trinkwasser. Ermöglicht die Brandbekämpfung.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf &#039;&#039;uneingeschränkt&#039;&#039; gesetzt wurde, kann er überall gebaut werden.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf &#039;&#039;Grundwasser&#039;&#039; gesetzt wurde, benötigt er Grundwasser. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Marktplatz&#039;&#039;&#039; || || Bietet Platz für Familien, um Stände zu errichten und ihre Produkte an die Hofstätten zu verteilen. &amp;lt;br&amp;gt;Ein gesundes Verhältnis von Angebot und Nachfrage von Waren ist notwendig, um den Bedarf der Bewohner zu decken und die Zufriedenheit hoch zu halten. &amp;lt;br&amp;gt;Jeder Stand kann 50 Ressourcen speichern. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Brennholzkarren&#039;&#039;&#039; || || Wandelt 1 Regionsvermögen in Feuerholz um.&amp;lt;br&amp;gt;Kann 15 Feuerholz einlagern.&amp;lt;br&amp;gt;Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. &amp;lt;br&amp;gt;Muss auf dem Marktplatz platziert werden. || {{Yes}} || Ausländische Lieferanten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Lebensmittelkarren&#039;&#039;&#039; || || Wandelt 4 Regionsvermögen in 1 Brot um.&amp;lt;br&amp;gt;Kann 15 Brote einlagern.&amp;lt;br&amp;gt;Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. &amp;lt;br&amp;gt;Muss auf dem Marktplatz platziert werden. || {{Yes}} || Ausländische Lieferanten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Taverne&#039;&#039;&#039; || 5 Bauholz || Erfüllt 1 Stufe der Unterhaltungsanforderung für die Hofstätten. &amp;lt;br&amp;gt;Braucht Bier zum Funktionieren. &amp;lt;br&amp;gt;Kann 100 Bier einlagern. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Holzkirche&#039;&#039;&#039; || 5 Bauholz&amp;lt;br&amp;gt;20 Bretter&amp;lt;br&amp;gt;10 Steine || Erfüllt das Glaubenserfordernis entsprechend seiner Stufe für die Hofstätten. &amp;lt;br&amp;gt;Bietet geweihten Boden für die Beerdigung der toten Dorfbewohner. &amp;lt;br&amp;gt;Arbeiter werden zu Totengräbern. &amp;lt;br&amp;gt;Kirchenglockenklangeffekt kann jederzeit geändert werden. &amp;lt;br&amp;gt;Kann für 5 Holz, 20 Steine, 10 Bretter und 10 Dachziegel zu einer kleinen Steinkirche ausgebaut werden, um Stufe 2 zu erfüllen. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Leichengrube&#039;&#039;&#039; || || Nicht alle verdienen es, auf geweihtem Boden begraben zu werden. Nutzt dieses Gebäude, um Gegner-Leichen schnell loszuwerden. &amp;lt;br&amp;gt;Arbeiter werden zu Totengräbern. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Burgage_Plots&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Hofstätten === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|Bau von Hofstätten]]&lt;br /&gt;
{{Main|Burgage Plot/{{PAGELANGUAGE}}|Hofstätten}}&lt;br /&gt;
Hofstätten sind die Hauptgebäude in Manor Lords. Sie sind flexible Grundstücke, Kosten 2 Holz für jedes Gebäude, das auf das Grundstück passt. Jedes Hofstätte bietet 1 Wohnfläche. Wenn sie seitlich etwas Platz haben, aber nicht genug für eine weitere Hofstätte, dann können sie erweitert werden, um einen weiteren Wohnraum zum Preis von 2 Holz zu gewähren. Neue Familien werden nur beitreten, wenn ungenutzter Wohnraum vorhanden ist und die Zufriedenheit hoch genug ist. &amp;lt;br&amp;gt;Burgage Plots können nicht verschoben werden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hofstätten beginnen auf Level 1.&lt;br /&gt;
* Ein Upgrade auf Stufe 2 erfordert die Siedlungsstufe Kleines Dorf, kostet 4 Holz und generiert 1 Regionalen Wohlstand pro Familie und Monat.&lt;br /&gt;
* Ein Upgrade auf Stufe 3 erfordert die mittlere Dorfsiedlungsebene, kostet 4 Holz, 8 Bretter, 4 Dachziegel und 25 regionale Reichtümer und generiert 2 regionale Reichtümer pro Familie und Monat. Es erhöht auch den Wohnraum um 1 oder 2 für erweiterte Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Farming_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Landwirtschaftliche Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landwirtschaftliche Gebäude können nicht versetzt werden.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=8% | Kosten&lt;br /&gt;
! Effekte&lt;br /&gt;
! width=1% | Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! width=8% | Lagerfläche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Feld&#039;&#039;&#039; || {{No}} || Platz für den Anbau von Weizen, Gerste, Flachs oder Brache.&amp;lt;br&amp;gt;Um Bauern auf den Feldern zu beschäftigen, muss man ein Bauernhaus bauen.&amp;lt;br&amp;gt;Größere Felder sind effektiver, brauchen aber auch länger, um von Hand gepflügt zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;Alle Feldfrüchte verringern die Fruchtbarkeit, was durch Fruchtwechsel oder ein Jahr Brache bekämpft werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;Ressourcen werden im September gesammelt.&amp;lt;br&amp;gt;Alle Felder können mit einer Priorität versehen werden, die die Reihenfolge bestimmt, in der sie bearbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;Mit dem Entwicklungszweig Dünger kann es mit einem Zaun für 5 Bretter aufgewertet werden, dadurch wird das Feld als Weidefläche nutzbar was die Fruchtbarkeit besonders schnell regenerieren lässt. || {{No}} || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bauernhaus&#039;&#039;&#039; || 3 Bretter || Wird verwendet, um Familien auf dem Feld zu beschäftigen.&amp;lt;br&amp;gt;Landarbeiter pflügen die Felder, sobald der Winter vorüber ist, spätestens jedoch im November. Dann säen sie aus.&amp;lt;br&amp;gt;Die Ernte erfolgt etwa im September. Dann werden die Ernten zum Bauernhaus transportiert und Weizen wird in Getreide umgewandelt.&amp;lt;br&amp;gt;Kann bis zu 1200 Ressourcen speichern.&amp;lt;br&amp;gt;Mit dem Entwicklungszweig „Schwerer Pflug“ kann es mit einer Pflugstation für 1 Bauholz aufgerüstet werden, die es den Ochsen ermöglicht hier zu arbeiten. || style=&amp;quot;text-align: center; |8 || 1200 Pflanzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Weidefläche&#039;&#039;&#039; || {{No}} || Stellt Weidefläche für Vieh bereit. || {{No}} || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Schafzucht&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter sammeln Wolle von weidenden Schafen.&amp;lt;br&amp;gt;Schafe müssen erst importiert werden über den Viehhandelsposten.&amp;lt;br&amp;gt;Bietet 5 Weideflächen || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Wolle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Windmühle&#039;&#039;&#039; || 4 Bauholz || Wandelt Korn zu Mehl um.&amp;lt;br&amp;gt;Auf freiem Land ohne störende Gebäude oder Bäume ist die Effizient deutlich erhöht. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 250 Mehl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Gemeinschaftofen&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Mehl und Backen daraus Brot. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Brot&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Industry_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Industrie Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Industrie Gebäude veredeln Rohstoffe. Alle von ihnen können 50 Ressourcen speichern, mit Ausnahme des Lehmofens, der 250 speichern kann. Industriegebäude können nicht versetzt werden.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=5% | Kosten&lt;br /&gt;
! width=2% | Benötigt&lt;br /&gt;
! width=1% | Produziert&lt;br /&gt;
! width=1% | Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! width=1% | Benötigt Brennstoff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rennofen&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Eisenerz || Eisenbarren || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dorfschmiede&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Eisenbarren || Werkzeuge || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Lehm Brennofen&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz&amp;lt;br&amp;gt;5 Steine || Lehm || Ziegel || style=&amp;quot;text-align: center; |5 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Mälzerei&#039;&#039;&#039; || 4 Bauholz || Gerste || Malz || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Gerberei&#039;&#039;&#039; || 4 Bauholz || Häute || Leder || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=2 | &#039;&#039;&#039;Weberei&#039;&#039;&#039; || rowspan=2 | 4 Bauholz || Wolle || Garn || rowspan=2 style=&amp;quot;text-align: center; | 3 || rowspan=2 | {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Flachs || Leinen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Färberei&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Beeren || Farbstoffe || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || {{No}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Trade_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Handels Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handelsgebäude können so eingerichtet werden, dass sie im Tausch gegen Regionsvermögen mit anderen Regionen im Export oder Import handeln. Sie können nicht versetzt werden. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Gebäude&lt;br /&gt;
! width=8% | Kosten&lt;br /&gt;
! Gewerbe&lt;br /&gt;
! Anmerkungen&lt;br /&gt;
! width=1% |Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handelsposten&#039;&#039;&#039; || 4 Bauholz || Ressourcen || Ein Familienmitglied reist zum nächstmöglichen Handelspunkt, um Handel zu treiben, während der Rest das Inventar verwaltet.&amp;lt;br&amp;gt; Bei Bedarf bauen zugewiesene Familien automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um importierte Waren zu verkaufen. &amp;lt;br&amp;gt;Kann 500 Ressourcen speichern und Pferde bestellen || style=&amp;quot;text-align: center; |4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Viehhandelsposten&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Tiere || Bietet 4 Weideplätze&amp;lt;br&amp;gt;Bietet 2 Stallplätze || style=&amp;quot;text-align: center; |3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Administration_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Verwaltungs-Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|Der Burgplaner]]&lt;br /&gt;
Verwaltungsgebäude können nicht versetzt werden und erfüllen besondere Gameplay-Anforderungen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Siedlerlager&#039;&#039;&#039; kann nur in Regionen errichtet werden, die bereits beansprucht wurden, aber über keine Gebäude verfügen. Es müssen mindestens 250 Treasury platziert werden. Sobald Sie es platziert haben, können Sie wählen, ob Sie 250, 500 oder 750 Treasury bezahlen möchten, um die Startressourcen in der neuen Region zu bestimmen. Sobald es platziert ist, wird es sofort in ein Obdachlosenzelt umgewandelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Herrenhaus&#039;&#039;&#039; kostet 5 Bauholz, 20 Bretter und 25 Steine. Sobald es gebaut ist, gewährt es 250 Einfluss, erhöht die Verwaltungsstufe um 1 und ermöglicht die Besteuerung von Personen. Es erfordert Brennstoffressourcen. Pro Region kann nur ein Herrenhaus gebaut werden.&amp;lt;br&amp;gt;Nach dem Bau des ersten Herrenhauses wird das Gefolge rekrutiert. Herrenhäuser verfügen über einen Bereich um sie herum, in dem sie mit verschiedenen Modulen aufgerüstet werden können:&lt;br /&gt;
** Wände kosten 2 Bretter pro Segment. Wenn sie eine Straße überqueren, entsteht ein Tor, das 1-2 Bauholz kostet.&lt;br /&gt;
** Außentürme kosten jeweils 10 Bauholz und 5 Steine ​​und bieten 10 Garnisonsplätze.&lt;br /&gt;
** Der Garnisonsturm kostet 10 Bauholz, 15 Bretter und 10 Steine ​​und erhöht die maximale Gefolgsgröße um 12. Es kann nur einer gebaut werden.&lt;br /&gt;
** Steuerämter kosten 4 Holz. Derzeit ist dieses Gebäude rein kosmetisch; es wird derzeit überarbeitet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>76561198036717881</name></author>
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		<id>https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Translations:Buildings/15/de&amp;diff=6954</id>
		<title>Translations:Buildings/15/de</title>
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		<updated>2024-05-07T18:47:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;76561198036717881: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=7% | Kosten&lt;br /&gt;
!| Effekte&lt;br /&gt;
! width=1% | Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! width=9% | Lager&lt;br /&gt;
! width=1% | Versetzbar&lt;br /&gt;
! width=1% | Entwicklungszweig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Holzfällerlager&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Bauholz zu produzieren. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 28 Bauholz || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Brennholzhütte&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Brennholz zu produzieren. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Brennholz || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sägegrube&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Bauholz, um Bretter herzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;Es kann eine Baureserve von Holz festgelegt werden, was bedeutet, dass das Gebäude nur funktioniert, wenn die eingelagerte Menge höher ist. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || 50 Bretter || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Forsthaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter pflanzen in den markierten Gebieten neue Bäume. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kohlenmeiler&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Kohlenmeiler wandeln 1 Brennholz in 2 Holzkohle um, wodurch Brennstoffvorräte doppelt so effizient aufgefüllt werden. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Holzkohle || {{No}} || Köhlerei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Jägerlager&#039;&#039;&#039; || || Arbeiter jagen Wildtiere  und produzieren Fleisch und Häute.&amp;lt;br&amp;gt;Sie können ein Jagdlimit festlegen, das heißt, das Gebäude funktioniert nur, wenn die Tierzahl größer ist.  || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || 12 Häute&amp;lt;br&amp;gt;36 Fleisch || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{InternalLink|Forager hut|Sammlerhütte}}&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter sammeln Beeren von nahe gelegenen Beerenbüschen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann mit einem Kräutergarten für 2 Bretter und 25 regionalen Reichtum aufgerüstet werden, so dass er Kräuter produzieren kann. || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || 50 Beeren || {{Yes}} ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bienenhaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bretter || Arbeiter sammeln Honig.&amp;lt;br&amp;gt;Jede Region kann standardmäßig bis zu 2 Bienenhäuser unterhalten. Weitere Bienenstöcke erhöhen den Ertrag nicht. || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || 5 Honig || {{No}} || Bienenzucht&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>76561198036717881</name></author>
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		<id>https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Buildings/de&amp;diff=6953</id>
		<title>Buildings/de</title>
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		<updated>2024-05-07T18:46:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;76561198036717881: Updating the Forager hut link after moving (i.e. renaming) it.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Construction Menu.png|thumb|400px|Das Baumenü]]&lt;br /&gt;
Der Gebäudebau kann nur von nicht zugewiesenen Familien durchgeführt werden. Darüber hinaus ist mindestens ein Ochse erforderlich, wenn das Gebäude Holz benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Gebäude haben flexible Grenzen, die im Baumenü mit einem Grenzquadrat gekennzeichnet sind. Für diese Gebäude setzen Sie 4 Punkte, um einen Bereich zu markieren. Die ersten beiden Punkte markieren die Vorderseite des Gebäudes. Die Linien sind zwar gerade, werden aber entlang von Straßen gebogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Platzierung kann jedem Gebäude eine andere Baupriorität zugewiesen werden, wenn es vor oder nach anderen Gebäuden gebaut werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Gebäude können aufgerüstet werden, um ihre Funktionalität zu erhöhen. Viele Upgrades erfordern einen bestimmten Entwicklungszweig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Gebäude können abgerissen werden, wodurch alle Baumittel zurückerstattet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Roads&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Straßen == &lt;br /&gt;
[[File:Road Construction.png|thumb|300px|Straßenbau]]&lt;br /&gt;
Einige Gebäude erlauben es den Dorfbewohnern, Handkarren zu benutzen, um bis zu 10 Waren auf einmal zu transportieren. Allerdings ist das Ziehen eines Handwagens abseits der Straße extrem langsam, also stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Gebäude mit Straßen verbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Karte beginnt mit einer bestehenden Straße, der Königsstraße. Diese Straße kann nicht entfernt werden und die Handelsposten müssen mit ihr verbunden sein, um reisende Händler anzuziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebäude werden automatisch an Straßen ausgerichtet. Dieses Verhalten kann im Konstruktionsmenü deaktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Homeless_People&amp;amp;#039;s_Tents&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Zelte der Obdachlosen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Region wird mit einem Obdachlosenzelt beginnen. Sie werden verschwinden, sobald alle Familien in Häusern untergebracht sind. Alternativ können diese für 1 Holz in ein Arbeiterlager aufgewertet werden, welches dann 5 Wohnplätze bietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Gathering_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sammler Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=7% | Kosten&lt;br /&gt;
!| Effekte&lt;br /&gt;
! width=1% | Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! width=9% | Lager&lt;br /&gt;
! width=1% | Versetzbar&lt;br /&gt;
! width=1% | Entwicklungszweig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Holzfällerlager&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Bauholz zu produzieren. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 28 Bauholz || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Brennholzhütte&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Brennholz zu produzieren. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Brennholz || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sägegrube&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Bauholz, um Bretter herzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;Es kann eine Baureserve von Holz festgelegt werden, was bedeutet, dass das Gebäude nur funktioniert, wenn die eingelagerte Menge höher ist. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || 50 Bretter || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Forsthaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter pflanzen in den markierten Gebieten neue Bäume. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kohlenmeiler&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Kohlenmeiler wandeln 1 Brennholz in 2 Holzkohle um, wodurch Brennstoffvorräte doppelt so effizient aufgefüllt werden. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Holzkohle || {{No}} || Köhlerei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Jägerlager&#039;&#039;&#039; || || Arbeiter jagen Wildtiere  und produzieren Fleisch und Häute.&amp;lt;br&amp;gt;Sie können ein Jagdlimit festlegen, das heißt, das Gebäude funktioniert nur, wenn die Tierzahl größer ist.  || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || 12 Häute&amp;lt;br&amp;gt;36 Fleisch || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{InternalLink|Sammlerhütte|Forager hut}}&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter sammeln Beeren von nahe gelegenen Beerenbüschen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann mit einem Kräutergarten für 2 Bretter und 25 regionalen Reichtum aufgerüstet werden, so dass er Kräuter produzieren kann. || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || 50 Beeren || {{Yes}} ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bienenhaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bretter || Arbeiter sammeln Honig.&amp;lt;br&amp;gt;Jede Region kann standardmäßig bis zu 2 Bienenhäuser unterhalten. Weitere Bienenstöcke erhöhen den Ertrag nicht. || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || 5 Honig || {{No}} || Bienenzucht&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Mining_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Bergbau Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbaugebäude müssen in der Nähe von Rohstoffvorkommen errichtet werden. Jedes Gebäude kann bis zu 4 Familien beschäftigen und bis zu 50 Rohstoffe speichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Entwicklungszweig Tiefenbergbau kann die Abbaugrube zu einer Tiefenmine aufgewertet werden, wenn sie über einem reichen Vorkommen platziert wird, was 10 Bretter und 50 regionalen Reichtum kostet. Dies ermöglicht es, selbst dann noch Ressurcen abzubauen, wenn dass Vorkommen ausgeschöpft ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Gebäude&lt;br /&gt;
! Kosten&lt;br /&gt;
! Produziert&lt;br /&gt;
! Erforderliches Vorkommen&lt;br /&gt;
! Versetzbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Steinmetzlager&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Stein || Feldsteinvorkommen || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=2 | &#039;&#039;&#039;Abbaugrube&#039;&#039;&#039; || rowspan=2 | 1 Bauholz || Eisenerz || Eisenvorkommen || rowspan=2 | {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lehm || Lehmvorkommen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Logistics_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Logistik Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Gebäude&lt;br /&gt;
! width=7% | Kosten&lt;br /&gt;
! Effekte&lt;br /&gt;
! Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! Versetzbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Speicher&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz &amp;lt;br&amp;gt; 10 Steine || Lagert bis zu 500 Nahrungsmittel oder Ale.&amp;lt;br&amp;gt;Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mit Hilfe des Lebensmittellagers.&amp;lt;br&amp;gt;Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann für 5 Holz, 10 Bretter und 5 Stein zur großen Kornkammer aufgerüstet werden, was die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht. || style=&amp;quot;text-align: center; |5 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Lagerhaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Lagert bis zu 250 Non-Food Ressourcen.&amp;lt;br&amp;gt;Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mithilfe des Allgemeinen Lagers.&amp;lt;br&amp;gt;Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann die darin gespeicherten Ressourcen manuell einschränken.&amp;lt;br&amp;gt;Schützt Ressourcen vor Wetter, wenn Wetterereignisse aktiviert sind.&amp;lt;br&amp;gt;Kann zu einem großen Lagerhaus für 5 Holz und 10 Bretter aufgerüstet werden, wodurch die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht wird. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Pack Station&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Kann 1 Ressource zum Senden und 1 Ressource zum Empfangen aus einer anderen Region auswählen.&amp;lt;br&amp;gt;Beschäftige Maultiere, um bis zu 20 Waren pro Reise zu transportieren.&amp;lt;br&amp;gt;Bietet 2 Stallplätze.&amp;lt;br&amp;gt;Kann Maultiere bestellen. || style=&amp;quot;text-align: center; |1 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Anbindebalken&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Bietet 1 stabilen Platz. Zugewiesene Familien werden zu permanenten Ochsenführern, was die Logistik beschleunigt.&amp;lt;br&amp;gt;Kann Pferde oder Ochsen bestellen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann für 2 Bretter zum Kleinen Stall aufgewertet werden, um den Stallraum um 1 zu vergrößern. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Residential_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Städtische Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marktplätze sollten in der Nähe von Hofstätten (Wohnhäusern) und Lagergebäuden platziert werden, um ihre Effizienz zu maximieren. Die Platzierung anderer Gebäude spielt keine Rolle und eines reicht für die gesamte Region aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=8% | Kosten&lt;br /&gt;
! Effekte&lt;br /&gt;
! width=1% | Versetzbar&lt;br /&gt;
! width=1% | Entwicklungszweig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Brunnen&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Versorgt Hofstätten mit Trinkwasser. Ermöglicht die Brandbekämpfung.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf &#039;&#039;uneingeschränkt&#039;&#039; gesetzt wurde, kann er überall gebaut werden.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf &#039;&#039;Grundwasser&#039;&#039; gesetzt wurde, benötigt er Grundwasser. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Marktplatz&#039;&#039;&#039; || || Bietet Platz für Familien, um Stände zu errichten und ihre Produkte an die Hofstätten zu verteilen. &amp;lt;br&amp;gt;Ein gesundes Verhältnis von Angebot und Nachfrage von Waren ist notwendig, um den Bedarf der Bewohner zu decken und die Zufriedenheit hoch zu halten. &amp;lt;br&amp;gt;Jeder Stand kann 50 Ressourcen speichern. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Brennholzkarren&#039;&#039;&#039; || || Wandelt 1 Regionsvermögen in Feuerholz um.&amp;lt;br&amp;gt;Kann 15 Feuerholz einlagern.&amp;lt;br&amp;gt;Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. &amp;lt;br&amp;gt;Muss auf dem Marktplatz platziert werden. || {{Yes}} || Ausländische Lieferanten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Lebensmittelkarren&#039;&#039;&#039; || || Wandelt 4 Regionsvermögen in 1 Brot um.&amp;lt;br&amp;gt;Kann 15 Brote einlagern.&amp;lt;br&amp;gt;Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. &amp;lt;br&amp;gt;Muss auf dem Marktplatz platziert werden. || {{Yes}} || Ausländische Lieferanten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Taverne&#039;&#039;&#039; || 5 Bauholz || Erfüllt 1 Stufe der Unterhaltungsanforderung für die Hofstätten. &amp;lt;br&amp;gt;Braucht Bier zum Funktionieren. &amp;lt;br&amp;gt;Kann 100 Bier einlagern. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Holzkirche&#039;&#039;&#039; || 5 Bauholz&amp;lt;br&amp;gt;20 Bretter&amp;lt;br&amp;gt;10 Steine || Erfüllt das Glaubenserfordernis entsprechend seiner Stufe für die Hofstätten. &amp;lt;br&amp;gt;Bietet geweihten Boden für die Beerdigung der toten Dorfbewohner. &amp;lt;br&amp;gt;Arbeiter werden zu Totengräbern. &amp;lt;br&amp;gt;Kirchenglockenklangeffekt kann jederzeit geändert werden. &amp;lt;br&amp;gt;Kann für 5 Holz, 20 Steine, 10 Bretter und 10 Dachziegel zu einer kleinen Steinkirche ausgebaut werden, um Stufe 2 zu erfüllen. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Leichengrube&#039;&#039;&#039; || || Nicht alle verdienen es, auf geweihtem Boden begraben zu werden. Nutzt dieses Gebäude, um Gegner-Leichen schnell loszuwerden. &amp;lt;br&amp;gt;Arbeiter werden zu Totengräbern. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Burgage_Plots&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Hofstätten === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|Bau von Hofstätten]]&lt;br /&gt;
{{Main|Burgage Plot/{{PAGELANGUAGE}}|Hofstätten}}&lt;br /&gt;
Hofstätten sind die Hauptgebäude in Manor Lords. Sie sind flexible Grundstücke, Kosten 2 Holz für jedes Gebäude, das auf das Grundstück passt. Jedes Hofstätte bietet 1 Wohnfläche. Wenn sie seitlich etwas Platz haben, aber nicht genug für eine weitere Hofstätte, dann können sie erweitert werden, um einen weiteren Wohnraum zum Preis von 2 Holz zu gewähren. Neue Familien werden nur beitreten, wenn ungenutzter Wohnraum vorhanden ist und die Zufriedenheit hoch genug ist. &amp;lt;br&amp;gt;Burgage Plots können nicht verschoben werden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hofstätten beginnen auf Level 1.&lt;br /&gt;
* Ein Upgrade auf Stufe 2 erfordert die Siedlungsstufe Kleines Dorf, kostet 4 Holz und generiert 1 Regionalen Wohlstand pro Familie und Monat.&lt;br /&gt;
* Ein Upgrade auf Stufe 3 erfordert die mittlere Dorfsiedlungsebene, kostet 4 Holz, 8 Bretter, 4 Dachziegel und 25 regionale Reichtümer und generiert 2 regionale Reichtümer pro Familie und Monat. Es erhöht auch den Wohnraum um 1 oder 2 für erweiterte Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Farming_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Landwirtschaftliche Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landwirtschaftliche Gebäude können nicht versetzt werden.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=8% | Kosten&lt;br /&gt;
! Effekte&lt;br /&gt;
! width=1% | Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! width=8% | Lagerfläche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Feld&#039;&#039;&#039; || {{No}} || Platz für den Anbau von Weizen, Gerste, Flachs oder Brache.&amp;lt;br&amp;gt;Um Bauern auf den Feldern zu beschäftigen, muss man ein Bauernhaus bauen.&amp;lt;br&amp;gt;Größere Felder sind effektiver, brauchen aber auch länger, um von Hand gepflügt zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;Alle Feldfrüchte verringern die Fruchtbarkeit, was durch Fruchtwechsel oder ein Jahr Brache bekämpft werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;Ressourcen werden im September gesammelt.&amp;lt;br&amp;gt;Alle Felder können mit einer Priorität versehen werden, die die Reihenfolge bestimmt, in der sie bearbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;Mit dem Entwicklungszweig Dünger kann es mit einem Zaun für 5 Bretter aufgewertet werden, dadurch wird das Feld als Weidefläche nutzbar was die Fruchtbarkeit besonders schnell regenerieren lässt. || {{No}} || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bauernhaus&#039;&#039;&#039; || 3 Bretter || Wird verwendet, um Familien auf dem Feld zu beschäftigen.&amp;lt;br&amp;gt;Landarbeiter pflügen die Felder, sobald der Winter vorüber ist, spätestens jedoch im November. Dann säen sie aus.&amp;lt;br&amp;gt;Die Ernte erfolgt etwa im September. Dann werden die Ernten zum Bauernhaus transportiert und Weizen wird in Getreide umgewandelt.&amp;lt;br&amp;gt;Kann bis zu 1200 Ressourcen speichern.&amp;lt;br&amp;gt;Mit dem Entwicklungszweig „Schwerer Pflug“ kann es mit einer Pflugstation für 1 Bauholz aufgerüstet werden, die es den Ochsen ermöglicht hier zu arbeiten. || style=&amp;quot;text-align: center; |8 || 1200 Pflanzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Weidefläche&#039;&#039;&#039; || {{No}} || Stellt Weidefläche für Vieh bereit. || {{No}} || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Schafzucht&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter sammeln Wolle von weidenden Schafen.&amp;lt;br&amp;gt;Schafe müssen erst importiert werden über den Viehhandelsposten.&amp;lt;br&amp;gt;Bietet 5 Weideflächen || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Wolle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Windmühle&#039;&#039;&#039; || 4 Bauholz || Wandelt Korn zu Mehl um.&amp;lt;br&amp;gt;Auf freiem Land ohne störende Gebäude oder Bäume ist die Effizient deutlich erhöht. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 250 Mehl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Gemeinschaftofen&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Mehl und Backen daraus Brot. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Brot&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Industry_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Industrie Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Industrie Gebäude veredeln Rohstoffe. Alle von ihnen können 50 Ressourcen speichern, mit Ausnahme des Lehmofens, der 250 speichern kann. Industriegebäude können nicht versetzt werden.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=5% | Kosten&lt;br /&gt;
! width=2% | Benötigt&lt;br /&gt;
! width=1% | Produziert&lt;br /&gt;
! width=1% | Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! width=1% | Benötigt Brennstoff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rennofen&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Eisenerz || Eisenbarren || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dorfschmiede&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Eisenbarren || Werkzeuge || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Lehm Brennofen&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz&amp;lt;br&amp;gt;5 Steine || Lehm || Ziegel || style=&amp;quot;text-align: center; |5 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Mälzerei&#039;&#039;&#039; || 4 Bauholz || Gerste || Malz || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Gerberei&#039;&#039;&#039; || 4 Bauholz || Häute || Leder || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=2 | &#039;&#039;&#039;Weberei&#039;&#039;&#039; || rowspan=2 | 4 Bauholz || Wolle || Garn || rowspan=2 style=&amp;quot;text-align: center; | 3 || rowspan=2 | {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Flachs || Leinen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Färberei&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Beeren || Farbstoffe || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || {{No}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Trade_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Handels Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handelsgebäude können so eingerichtet werden, dass sie im Tausch gegen Regionsvermögen mit anderen Regionen im Export oder Import handeln. Sie können nicht versetzt werden. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Gebäude&lt;br /&gt;
! width=8% | Kosten&lt;br /&gt;
! Gewerbe&lt;br /&gt;
! Anmerkungen&lt;br /&gt;
! width=1% |Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handelsposten&#039;&#039;&#039; || 4 Bauholz || Ressourcen || Ein Familienmitglied reist zum nächstmöglichen Handelspunkt, um Handel zu treiben, während der Rest das Inventar verwaltet.&amp;lt;br&amp;gt; Bei Bedarf bauen zugewiesene Familien automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um importierte Waren zu verkaufen. &amp;lt;br&amp;gt;Kann 500 Ressourcen speichern und Pferde bestellen || style=&amp;quot;text-align: center; |4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Viehhandelsposten&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Tiere || Bietet 4 Weideplätze&amp;lt;br&amp;gt;Bietet 2 Stallplätze || style=&amp;quot;text-align: center; |3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Administration_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Verwaltungs-Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|Der Burgplaner]]&lt;br /&gt;
Verwaltungsgebäude können nicht versetzt werden und erfüllen besondere Gameplay-Anforderungen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Siedlerlager&#039;&#039;&#039; kann nur in Regionen errichtet werden, die bereits beansprucht wurden, aber über keine Gebäude verfügen. Es müssen mindestens 250 Treasury platziert werden. Sobald Sie es platziert haben, können Sie wählen, ob Sie 250, 500 oder 750 Treasury bezahlen möchten, um die Startressourcen in der neuen Region zu bestimmen. Sobald es platziert ist, wird es sofort in ein Obdachlosenzelt umgewandelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Herrenhaus&#039;&#039;&#039; kostet 5 Bauholz, 20 Bretter und 25 Steine. Sobald es gebaut ist, gewährt es 250 Einfluss, erhöht die Verwaltungsstufe um 1 und ermöglicht die Besteuerung von Personen. Es erfordert Brennstoffressourcen. Pro Region kann nur ein Herrenhaus gebaut werden.&amp;lt;br&amp;gt;Nach dem Bau des ersten Herrenhauses wird das Gefolge rekrutiert. Herrenhäuser verfügen über einen Bereich um sie herum, in dem sie mit verschiedenen Modulen aufgerüstet werden können:&lt;br /&gt;
** Wände kosten 2 Bretter pro Segment. Wenn sie eine Straße überqueren, entsteht ein Tor, das 1-2 Bauholz kostet.&lt;br /&gt;
** Außentürme kosten jeweils 10 Bauholz und 5 Steine ​​und bieten 10 Garnisonsplätze.&lt;br /&gt;
** Der Garnisonsturm kostet 10 Bauholz, 15 Bretter und 10 Steine ​​und erhöht die maximale Gefolgsgröße um 12. Es kann nur einer gebaut werden.&lt;br /&gt;
** Steuerämter kosten 4 Holz. Derzeit ist dieses Gebäude rein kosmetisch; es wird derzeit überarbeitet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>76561198036717881</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Translations:Buildings/15/de&amp;diff=6952</id>
		<title>Translations:Buildings/15/de</title>
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		<updated>2024-05-07T18:46:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;76561198036717881: Updating the Forager hut link after moving (i.e. renaming) it.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=7% | Kosten&lt;br /&gt;
!| Effekte&lt;br /&gt;
! width=1% | Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! width=9% | Lager&lt;br /&gt;
! width=1% | Versetzbar&lt;br /&gt;
! width=1% | Entwicklungszweig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Holzfällerlager&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Bauholz zu produzieren. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 28 Bauholz || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Brennholzhütte&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Brennholz zu produzieren. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Brennholz || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sägegrube&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Bauholz, um Bretter herzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;Es kann eine Baureserve von Holz festgelegt werden, was bedeutet, dass das Gebäude nur funktioniert, wenn die eingelagerte Menge höher ist. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || 50 Bretter || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Forsthaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter pflanzen in den markierten Gebieten neue Bäume. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kohlenmeiler&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Kohlenmeiler wandeln 1 Brennholz in 2 Holzkohle um, wodurch Brennstoffvorräte doppelt so effizient aufgefüllt werden. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Holzkohle || {{No}} || Köhlerei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Jägerlager&#039;&#039;&#039; || || Arbeiter jagen Wildtiere  und produzieren Fleisch und Häute.&amp;lt;br&amp;gt;Sie können ein Jagdlimit festlegen, das heißt, das Gebäude funktioniert nur, wenn die Tierzahl größer ist.  || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || 12 Häute&amp;lt;br&amp;gt;36 Fleisch || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{InternalLink|Sammlerhütte|Forager hut}}&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter sammeln Beeren von nahe gelegenen Beerenbüschen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann mit einem Kräutergarten für 2 Bretter und 25 regionalen Reichtum aufgerüstet werden, so dass er Kräuter produzieren kann. || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || 50 Beeren || {{Yes}} ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bienenhaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bretter || Arbeiter sammeln Honig.&amp;lt;br&amp;gt;Jede Region kann standardmäßig bis zu 2 Bienenhäuser unterhalten. Weitere Bienenstöcke erhöhen den Ertrag nicht. || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || 5 Honig || {{No}} || Bienenzucht&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>76561198036717881</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Buildings/de&amp;diff=6951</id>
		<title>Buildings/de</title>
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		<updated>2024-05-07T18:44:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;76561198036717881: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Construction Menu.png|thumb|400px|Das Baumenü]]&lt;br /&gt;
Der Gebäudebau kann nur von nicht zugewiesenen Familien durchgeführt werden. Darüber hinaus ist mindestens ein Ochse erforderlich, wenn das Gebäude Holz benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Gebäude haben flexible Grenzen, die im Baumenü mit einem Grenzquadrat gekennzeichnet sind. Für diese Gebäude setzen Sie 4 Punkte, um einen Bereich zu markieren. Die ersten beiden Punkte markieren die Vorderseite des Gebäudes. Die Linien sind zwar gerade, werden aber entlang von Straßen gebogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Platzierung kann jedem Gebäude eine andere Baupriorität zugewiesen werden, wenn es vor oder nach anderen Gebäuden gebaut werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Gebäude können aufgerüstet werden, um ihre Funktionalität zu erhöhen. Viele Upgrades erfordern einen bestimmten Entwicklungszweig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Gebäude können abgerissen werden, wodurch alle Baumittel zurückerstattet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Roads&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Straßen == &lt;br /&gt;
[[File:Road Construction.png|thumb|300px|Straßenbau]]&lt;br /&gt;
Einige Gebäude erlauben es den Dorfbewohnern, Handkarren zu benutzen, um bis zu 10 Waren auf einmal zu transportieren. Allerdings ist das Ziehen eines Handwagens abseits der Straße extrem langsam, also stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Gebäude mit Straßen verbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Karte beginnt mit einer bestehenden Straße, der Königsstraße. Diese Straße kann nicht entfernt werden und die Handelsposten müssen mit ihr verbunden sein, um reisende Händler anzuziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebäude werden automatisch an Straßen ausgerichtet. Dieses Verhalten kann im Konstruktionsmenü deaktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Homeless_People&amp;amp;#039;s_Tents&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Zelte der Obdachlosen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Region wird mit einem Obdachlosenzelt beginnen. Sie werden verschwinden, sobald alle Familien in Häusern untergebracht sind. Alternativ können diese für 1 Holz in ein Arbeiterlager aufgewertet werden, welches dann 5 Wohnplätze bietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Gathering_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sammler Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=7% | Kosten&lt;br /&gt;
!| Effekte&lt;br /&gt;
! width=1% | Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! width=9% | Lager&lt;br /&gt;
! width=1% | Versetzbar&lt;br /&gt;
! width=1% | Entwicklungszweig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Holzfällerlager&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Bauholz zu produzieren. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 28 Bauholz || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Brennholzhütte&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Brennholz zu produzieren. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Brennholz || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sägegrube&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Bauholz, um Bretter herzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;Es kann eine Baureserve von Holz festgelegt werden, was bedeutet, dass das Gebäude nur funktioniert, wenn die eingelagerte Menge höher ist. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || 50 Bretter || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Forsthaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter pflanzen in den markierten Gebieten neue Bäume. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kohlenmeiler&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Kohlenmeiler wandeln 1 Brennholz in 2 Holzkohle um, wodurch Brennstoffvorräte doppelt so effizient aufgefüllt werden. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Holzkohle || {{No}} || Köhlerei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Jägerlager&#039;&#039;&#039; || || Arbeiter jagen Wildtiere  und produzieren Fleisch und Häute.&amp;lt;br&amp;gt;Sie können ein Jagdlimit festlegen, das heißt, das Gebäude funktioniert nur, wenn die Tierzahl größer ist.  || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || 12 Häute&amp;lt;br&amp;gt;36 Fleisch || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{InternalLink|Forager hut|Forager hut}}&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter sammeln Beeren von nahe gelegenen Beerenbüschen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann mit einem Kräutergarten für 2 Bretter und 25 regionalen Reichtum aufgerüstet werden, so dass er Kräuter produzieren kann. || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || 50 Beeren || {{Yes}} ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bienenhaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bretter || Arbeiter sammeln Honig.&amp;lt;br&amp;gt;Jede Region kann standardmäßig bis zu 2 Bienenhäuser unterhalten. Weitere Bienenstöcke erhöhen den Ertrag nicht. || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || 5 Honig || {{No}} || Bienenzucht&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Mining_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Bergbau Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbaugebäude müssen in der Nähe von Rohstoffvorkommen errichtet werden. Jedes Gebäude kann bis zu 4 Familien beschäftigen und bis zu 50 Rohstoffe speichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Entwicklungszweig Tiefenbergbau kann die Abbaugrube zu einer Tiefenmine aufgewertet werden, wenn sie über einem reichen Vorkommen platziert wird, was 10 Bretter und 50 regionalen Reichtum kostet. Dies ermöglicht es, selbst dann noch Ressurcen abzubauen, wenn dass Vorkommen ausgeschöpft ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Gebäude&lt;br /&gt;
! Kosten&lt;br /&gt;
! Produziert&lt;br /&gt;
! Erforderliches Vorkommen&lt;br /&gt;
! Versetzbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Steinmetzlager&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Stein || Feldsteinvorkommen || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=2 | &#039;&#039;&#039;Abbaugrube&#039;&#039;&#039; || rowspan=2 | 1 Bauholz || Eisenerz || Eisenvorkommen || rowspan=2 | {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lehm || Lehmvorkommen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Logistics_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Logistik Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Gebäude&lt;br /&gt;
! width=7% | Kosten&lt;br /&gt;
! Effekte&lt;br /&gt;
! Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! Versetzbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Speicher&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz &amp;lt;br&amp;gt; 10 Steine || Lagert bis zu 500 Nahrungsmittel oder Ale.&amp;lt;br&amp;gt;Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mit Hilfe des Lebensmittellagers.&amp;lt;br&amp;gt;Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann für 5 Holz, 10 Bretter und 5 Stein zur großen Kornkammer aufgerüstet werden, was die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht. || style=&amp;quot;text-align: center; |5 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Lagerhaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Lagert bis zu 250 Non-Food Ressourcen.&amp;lt;br&amp;gt;Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mithilfe des Allgemeinen Lagers.&amp;lt;br&amp;gt;Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann die darin gespeicherten Ressourcen manuell einschränken.&amp;lt;br&amp;gt;Schützt Ressourcen vor Wetter, wenn Wetterereignisse aktiviert sind.&amp;lt;br&amp;gt;Kann zu einem großen Lagerhaus für 5 Holz und 10 Bretter aufgerüstet werden, wodurch die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht wird. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Pack Station&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Kann 1 Ressource zum Senden und 1 Ressource zum Empfangen aus einer anderen Region auswählen.&amp;lt;br&amp;gt;Beschäftige Maultiere, um bis zu 20 Waren pro Reise zu transportieren.&amp;lt;br&amp;gt;Bietet 2 Stallplätze.&amp;lt;br&amp;gt;Kann Maultiere bestellen. || style=&amp;quot;text-align: center; |1 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Anbindebalken&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Bietet 1 stabilen Platz. Zugewiesene Familien werden zu permanenten Ochsenführern, was die Logistik beschleunigt.&amp;lt;br&amp;gt;Kann Pferde oder Ochsen bestellen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann für 2 Bretter zum Kleinen Stall aufgewertet werden, um den Stallraum um 1 zu vergrößern. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Residential_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Städtische Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marktplätze sollten in der Nähe von Hofstätten (Wohnhäusern) und Lagergebäuden platziert werden, um ihre Effizienz zu maximieren. Die Platzierung anderer Gebäude spielt keine Rolle und eines reicht für die gesamte Region aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=8% | Kosten&lt;br /&gt;
! Effekte&lt;br /&gt;
! width=1% | Versetzbar&lt;br /&gt;
! width=1% | Entwicklungszweig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Brunnen&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Versorgt Hofstätten mit Trinkwasser. Ermöglicht die Brandbekämpfung.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf &#039;&#039;uneingeschränkt&#039;&#039; gesetzt wurde, kann er überall gebaut werden.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf &#039;&#039;Grundwasser&#039;&#039; gesetzt wurde, benötigt er Grundwasser. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Marktplatz&#039;&#039;&#039; || || Bietet Platz für Familien, um Stände zu errichten und ihre Produkte an die Hofstätten zu verteilen. &amp;lt;br&amp;gt;Ein gesundes Verhältnis von Angebot und Nachfrage von Waren ist notwendig, um den Bedarf der Bewohner zu decken und die Zufriedenheit hoch zu halten. &amp;lt;br&amp;gt;Jeder Stand kann 50 Ressourcen speichern. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Brennholzkarren&#039;&#039;&#039; || || Wandelt 1 Regionsvermögen in Feuerholz um.&amp;lt;br&amp;gt;Kann 15 Feuerholz einlagern.&amp;lt;br&amp;gt;Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. &amp;lt;br&amp;gt;Muss auf dem Marktplatz platziert werden. || {{Yes}} || Ausländische Lieferanten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Lebensmittelkarren&#039;&#039;&#039; || || Wandelt 4 Regionsvermögen in 1 Brot um.&amp;lt;br&amp;gt;Kann 15 Brote einlagern.&amp;lt;br&amp;gt;Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. &amp;lt;br&amp;gt;Muss auf dem Marktplatz platziert werden. || {{Yes}} || Ausländische Lieferanten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Taverne&#039;&#039;&#039; || 5 Bauholz || Erfüllt 1 Stufe der Unterhaltungsanforderung für die Hofstätten. &amp;lt;br&amp;gt;Braucht Bier zum Funktionieren. &amp;lt;br&amp;gt;Kann 100 Bier einlagern. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Holzkirche&#039;&#039;&#039; || 5 Bauholz&amp;lt;br&amp;gt;20 Bretter&amp;lt;br&amp;gt;10 Steine || Erfüllt das Glaubenserfordernis entsprechend seiner Stufe für die Hofstätten. &amp;lt;br&amp;gt;Bietet geweihten Boden für die Beerdigung der toten Dorfbewohner. &amp;lt;br&amp;gt;Arbeiter werden zu Totengräbern. &amp;lt;br&amp;gt;Kirchenglockenklangeffekt kann jederzeit geändert werden. &amp;lt;br&amp;gt;Kann für 5 Holz, 20 Steine, 10 Bretter und 10 Dachziegel zu einer kleinen Steinkirche ausgebaut werden, um Stufe 2 zu erfüllen. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Leichengrube&#039;&#039;&#039; || || Nicht alle verdienen es, auf geweihtem Boden begraben zu werden. Nutzt dieses Gebäude, um Gegner-Leichen schnell loszuwerden. &amp;lt;br&amp;gt;Arbeiter werden zu Totengräbern. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Burgage_Plots&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Hofstätten === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|Bau von Hofstätten]]&lt;br /&gt;
{{Main|Burgage Plot/{{PAGELANGUAGE}}|Hofstätten}}&lt;br /&gt;
Hofstätten sind die Hauptgebäude in Manor Lords. Sie sind flexible Grundstücke, Kosten 2 Holz für jedes Gebäude, das auf das Grundstück passt. Jedes Hofstätte bietet 1 Wohnfläche. Wenn sie seitlich etwas Platz haben, aber nicht genug für eine weitere Hofstätte, dann können sie erweitert werden, um einen weiteren Wohnraum zum Preis von 2 Holz zu gewähren. Neue Familien werden nur beitreten, wenn ungenutzter Wohnraum vorhanden ist und die Zufriedenheit hoch genug ist. &amp;lt;br&amp;gt;Burgage Plots können nicht verschoben werden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hofstätten beginnen auf Level 1.&lt;br /&gt;
* Ein Upgrade auf Stufe 2 erfordert die Siedlungsstufe Kleines Dorf, kostet 4 Holz und generiert 1 Regionalen Wohlstand pro Familie und Monat.&lt;br /&gt;
* Ein Upgrade auf Stufe 3 erfordert die mittlere Dorfsiedlungsebene, kostet 4 Holz, 8 Bretter, 4 Dachziegel und 25 regionale Reichtümer und generiert 2 regionale Reichtümer pro Familie und Monat. Es erhöht auch den Wohnraum um 1 oder 2 für erweiterte Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Farming_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Landwirtschaftliche Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landwirtschaftliche Gebäude können nicht versetzt werden.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=8% | Kosten&lt;br /&gt;
! Effekte&lt;br /&gt;
! width=1% | Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! width=8% | Lagerfläche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Feld&#039;&#039;&#039; || {{No}} || Platz für den Anbau von Weizen, Gerste, Flachs oder Brache.&amp;lt;br&amp;gt;Um Bauern auf den Feldern zu beschäftigen, muss man ein Bauernhaus bauen.&amp;lt;br&amp;gt;Größere Felder sind effektiver, brauchen aber auch länger, um von Hand gepflügt zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;Alle Feldfrüchte verringern die Fruchtbarkeit, was durch Fruchtwechsel oder ein Jahr Brache bekämpft werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;Ressourcen werden im September gesammelt.&amp;lt;br&amp;gt;Alle Felder können mit einer Priorität versehen werden, die die Reihenfolge bestimmt, in der sie bearbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;Mit dem Entwicklungszweig Dünger kann es mit einem Zaun für 5 Bretter aufgewertet werden, dadurch wird das Feld als Weidefläche nutzbar was die Fruchtbarkeit besonders schnell regenerieren lässt. || {{No}} || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bauernhaus&#039;&#039;&#039; || 3 Bretter || Wird verwendet, um Familien auf dem Feld zu beschäftigen.&amp;lt;br&amp;gt;Landarbeiter pflügen die Felder, sobald der Winter vorüber ist, spätestens jedoch im November. Dann säen sie aus.&amp;lt;br&amp;gt;Die Ernte erfolgt etwa im September. Dann werden die Ernten zum Bauernhaus transportiert und Weizen wird in Getreide umgewandelt.&amp;lt;br&amp;gt;Kann bis zu 1200 Ressourcen speichern.&amp;lt;br&amp;gt;Mit dem Entwicklungszweig „Schwerer Pflug“ kann es mit einer Pflugstation für 1 Bauholz aufgerüstet werden, die es den Ochsen ermöglicht hier zu arbeiten. || style=&amp;quot;text-align: center; |8 || 1200 Pflanzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Weidefläche&#039;&#039;&#039; || {{No}} || Stellt Weidefläche für Vieh bereit. || {{No}} || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Schafzucht&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter sammeln Wolle von weidenden Schafen.&amp;lt;br&amp;gt;Schafe müssen erst importiert werden über den Viehhandelsposten.&amp;lt;br&amp;gt;Bietet 5 Weideflächen || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Wolle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Windmühle&#039;&#039;&#039; || 4 Bauholz || Wandelt Korn zu Mehl um.&amp;lt;br&amp;gt;Auf freiem Land ohne störende Gebäude oder Bäume ist die Effizient deutlich erhöht. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 250 Mehl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Gemeinschaftofen&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Mehl und Backen daraus Brot. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Brot&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Industry_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Industrie Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Industrie Gebäude veredeln Rohstoffe. Alle von ihnen können 50 Ressourcen speichern, mit Ausnahme des Lehmofens, der 250 speichern kann. Industriegebäude können nicht versetzt werden.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=5% | Kosten&lt;br /&gt;
! width=2% | Benötigt&lt;br /&gt;
! width=1% | Produziert&lt;br /&gt;
! width=1% | Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! width=1% | Benötigt Brennstoff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rennofen&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Eisenerz || Eisenbarren || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dorfschmiede&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Eisenbarren || Werkzeuge || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Lehm Brennofen&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz&amp;lt;br&amp;gt;5 Steine || Lehm || Ziegel || style=&amp;quot;text-align: center; |5 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Mälzerei&#039;&#039;&#039; || 4 Bauholz || Gerste || Malz || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Gerberei&#039;&#039;&#039; || 4 Bauholz || Häute || Leder || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=2 | &#039;&#039;&#039;Weberei&#039;&#039;&#039; || rowspan=2 | 4 Bauholz || Wolle || Garn || rowspan=2 style=&amp;quot;text-align: center; | 3 || rowspan=2 | {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Flachs || Leinen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Färberei&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Beeren || Farbstoffe || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || {{No}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Trade_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Handels Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handelsgebäude können so eingerichtet werden, dass sie im Tausch gegen Regionsvermögen mit anderen Regionen im Export oder Import handeln. Sie können nicht versetzt werden. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Gebäude&lt;br /&gt;
! width=8% | Kosten&lt;br /&gt;
! Gewerbe&lt;br /&gt;
! Anmerkungen&lt;br /&gt;
! width=1% |Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handelsposten&#039;&#039;&#039; || 4 Bauholz || Ressourcen || Ein Familienmitglied reist zum nächstmöglichen Handelspunkt, um Handel zu treiben, während der Rest das Inventar verwaltet.&amp;lt;br&amp;gt; Bei Bedarf bauen zugewiesene Familien automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um importierte Waren zu verkaufen. &amp;lt;br&amp;gt;Kann 500 Ressourcen speichern und Pferde bestellen || style=&amp;quot;text-align: center; |4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Viehhandelsposten&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Tiere || Bietet 4 Weideplätze&amp;lt;br&amp;gt;Bietet 2 Stallplätze || style=&amp;quot;text-align: center; |3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Administration_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Verwaltungs-Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|Der Burgplaner]]&lt;br /&gt;
Verwaltungsgebäude können nicht versetzt werden und erfüllen besondere Gameplay-Anforderungen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Siedlerlager&#039;&#039;&#039; kann nur in Regionen errichtet werden, die bereits beansprucht wurden, aber über keine Gebäude verfügen. Es müssen mindestens 250 Treasury platziert werden. Sobald Sie es platziert haben, können Sie wählen, ob Sie 250, 500 oder 750 Treasury bezahlen möchten, um die Startressourcen in der neuen Region zu bestimmen. Sobald es platziert ist, wird es sofort in ein Obdachlosenzelt umgewandelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Herrenhaus&#039;&#039;&#039; kostet 5 Bauholz, 20 Bretter und 25 Steine. Sobald es gebaut ist, gewährt es 250 Einfluss, erhöht die Verwaltungsstufe um 1 und ermöglicht die Besteuerung von Personen. Es erfordert Brennstoffressourcen. Pro Region kann nur ein Herrenhaus gebaut werden.&amp;lt;br&amp;gt;Nach dem Bau des ersten Herrenhauses wird das Gefolge rekrutiert. Herrenhäuser verfügen über einen Bereich um sie herum, in dem sie mit verschiedenen Modulen aufgerüstet werden können:&lt;br /&gt;
** Wände kosten 2 Bretter pro Segment. Wenn sie eine Straße überqueren, entsteht ein Tor, das 1-2 Bauholz kostet.&lt;br /&gt;
** Außentürme kosten jeweils 10 Bauholz und 5 Steine ​​und bieten 10 Garnisonsplätze.&lt;br /&gt;
** Der Garnisonsturm kostet 10 Bauholz, 15 Bretter und 10 Steine ​​und erhöht die maximale Gefolgsgröße um 12. Es kann nur einer gebaut werden.&lt;br /&gt;
** Steuerämter kosten 4 Holz. Derzeit ist dieses Gebäude rein kosmetisch; es wird derzeit überarbeitet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>76561198036717881</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Translations:Buildings/15/de&amp;diff=6950</id>
		<title>Translations:Buildings/15/de</title>
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		<updated>2024-05-07T18:44:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;76561198036717881: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=7% | Kosten&lt;br /&gt;
!| Effekte&lt;br /&gt;
! width=1% | Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! width=9% | Lager&lt;br /&gt;
! width=1% | Versetzbar&lt;br /&gt;
! width=1% | Entwicklungszweig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Holzfällerlager&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Bauholz zu produzieren. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 28 Bauholz || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Brennholzhütte&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Brennholz zu produzieren. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Brennholz || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sägegrube&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Bauholz, um Bretter herzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;Es kann eine Baureserve von Holz festgelegt werden, was bedeutet, dass das Gebäude nur funktioniert, wenn die eingelagerte Menge höher ist. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || 50 Bretter || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Forsthaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter pflanzen in den markierten Gebieten neue Bäume. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kohlenmeiler&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Kohlenmeiler wandeln 1 Brennholz in 2 Holzkohle um, wodurch Brennstoffvorräte doppelt so effizient aufgefüllt werden. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Holzkohle || {{No}} || Köhlerei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Jägerlager&#039;&#039;&#039; || || Arbeiter jagen Wildtiere  und produzieren Fleisch und Häute.&amp;lt;br&amp;gt;Sie können ein Jagdlimit festlegen, das heißt, das Gebäude funktioniert nur, wenn die Tierzahl größer ist.  || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || 12 Häute&amp;lt;br&amp;gt;36 Fleisch || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{InternalLink|Forager hut|Forager hut}}&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter sammeln Beeren von nahe gelegenen Beerenbüschen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann mit einem Kräutergarten für 2 Bretter und 25 regionalen Reichtum aufgerüstet werden, so dass er Kräuter produzieren kann. || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || 50 Beeren || {{Yes}} ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bienenhaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bretter || Arbeiter sammeln Honig.&amp;lt;br&amp;gt;Jede Region kann standardmäßig bis zu 2 Bienenhäuser unterhalten. Weitere Bienenstöcke erhöhen den Ertrag nicht. || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || 5 Honig || {{No}} || Bienenzucht&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>76561198036717881</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Buildings/de&amp;diff=6947</id>
		<title>Buildings/de</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Buildings/de&amp;diff=6947"/>
		<updated>2024-05-07T18:42:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;76561198036717881: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Construction Menu.png|thumb|400px|Das Baumenü]]&lt;br /&gt;
Der Gebäudebau kann nur von nicht zugewiesenen Familien durchgeführt werden. Darüber hinaus ist mindestens ein Ochse erforderlich, wenn das Gebäude Holz benötigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Einige Gebäude haben flexible Grenzen, die im Baumenü mit einem Grenzquadrat gekennzeichnet sind. Für diese Gebäude setzen Sie 4 Punkte, um einen Bereich zu markieren. Die ersten beiden Punkte markieren die Vorderseite des Gebäudes. Die Linien sind zwar gerade, werden aber entlang von Straßen gebogen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach der Platzierung kann jedem Gebäude eine andere Baupriorität zugewiesen werden, wenn es vor oder nach anderen Gebäuden gebaut werden soll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viele Gebäude können aufgerüstet werden, um ihre Funktionalität zu erhöhen. Viele Upgrades erfordern einen bestimmten Entwicklungszweig.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle Gebäude können abgerissen werden, wodurch alle Baumittel zurückerstattet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Roads&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Straßen == &lt;br /&gt;
[[File:Road Construction.png|thumb|300px|Straßenbau]]&lt;br /&gt;
Einige Gebäude erlauben es den Dorfbewohnern, Handkarren zu benutzen, um bis zu 10 Waren auf einmal zu transportieren. Allerdings ist das Ziehen eines Handwagens abseits der Straße extrem langsam, also stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Gebäude mit Straßen verbinden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Karte beginnt mit einer bestehenden Straße, der Königsstraße. Diese Straße kann nicht entfernt werden und die Handelsposten müssen mit ihr verbunden sein, um reisende Händler anzuziehen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Gebäude werden automatisch an Straßen ausgerichtet. Dieses Verhalten kann im Konstruktionsmenü deaktiviert werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Homeless_People&amp;amp;#039;s_Tents&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Zelte der Obdachlosen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jede Region wird mit einem Obdachlosenzelt beginnen. Sie werden verschwinden, sobald alle Familien in Häusern untergebracht sind. Alternativ können diese für 1 Holz in ein Arbeiterlager aufgewertet werden, welches dann 5 Wohnplätze bietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Gathering_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Sammler Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=7% | Kosten&lt;br /&gt;
!| Effekte&lt;br /&gt;
! width=1% | Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! width=9% | Lager&lt;br /&gt;
! width=1% | Versetzbar&lt;br /&gt;
! width=1% | Entwicklungszweig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Holzfällerlager&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Bauholz zu produzieren. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 28 Bauholz || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Brennholzhütte&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter fällen Bäume in der Nähe, um Brennholz zu produzieren. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Brennholz || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sägegrube&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Bauholz, um Bretter herzustellen.&amp;lt;br&amp;gt;Es kann eine Baureserve von Holz festgelegt werden, was bedeutet, dass das Gebäude nur funktioniert, wenn die eingelagerte Menge höher ist. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || 50 Bretter || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Forsthaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter pflanzen in den markierten Gebieten neue Bäume. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kohlenmeiler&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Kohlenmeiler wandeln 1 Brennholz in 2 Holzkohle um, wodurch Brennstoffvorräte doppelt so effizient aufgefüllt werden. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Holzkohle || {{No}} || Köhlerei&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Jägerlager&#039;&#039;&#039; || || Arbeiter jagen Wildtiere  und produzieren Fleisch und Häute.&amp;lt;br&amp;gt;Sie können ein Jagdlimit festlegen, das heißt, das Gebäude funktioniert nur, wenn die Tierzahl größer ist.  || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || 12 Häute&amp;lt;br&amp;gt;36 Fleisch || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;[[Forager Hut/{{PAGELANGUAGE}}|Sammlerhütte]]&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter sammeln Beeren von nahe gelegenen Beerenbüschen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann mit einem Kräutergarten für 2 Bretter und 25 regionalen Reichtum aufgerüstet werden, so dass er Kräuter produzieren kann. || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || 50 Beeren || {{Yes}} ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bienenhaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bretter || Arbeiter sammeln Honig.&amp;lt;br&amp;gt;Jede Region kann standardmäßig bis zu 2 Bienenhäuser unterhalten. Weitere Bienenstöcke erhöhen den Ertrag nicht. || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || 5 Honig || {{No}} || Bienenzucht&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Mining_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Bergbau Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bergbaugebäude müssen in der Nähe von Rohstoffvorkommen errichtet werden. Jedes Gebäude kann bis zu 4 Familien beschäftigen und bis zu 50 Rohstoffe speichern.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit dem Entwicklungszweig Tiefenbergbau kann die Abbaugrube zu einer Tiefenmine aufgewertet werden, wenn sie über einem reichen Vorkommen platziert wird, was 10 Bretter und 50 regionalen Reichtum kostet. Dies ermöglicht es, selbst dann noch Ressurcen abzubauen, wenn dass Vorkommen ausgeschöpft ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Gebäude&lt;br /&gt;
! Kosten&lt;br /&gt;
! Produziert&lt;br /&gt;
! Erforderliches Vorkommen&lt;br /&gt;
! Versetzbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Steinmetzlager&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Stein || Feldsteinvorkommen || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=2 | &#039;&#039;&#039;Abbaugrube&#039;&#039;&#039; || rowspan=2 | 1 Bauholz || Eisenerz || Eisenvorkommen || rowspan=2 | {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lehm || Lehmvorkommen&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Logistics_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Logistik Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Gebäude&lt;br /&gt;
! width=7% | Kosten&lt;br /&gt;
! Effekte&lt;br /&gt;
! Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! Versetzbar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Speicher&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz &amp;lt;br&amp;gt; 10 Steine || Lagert bis zu 500 Nahrungsmittel oder Ale.&amp;lt;br&amp;gt;Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mit Hilfe des Lebensmittellagers.&amp;lt;br&amp;gt;Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann für 5 Holz, 10 Bretter und 5 Stein zur großen Kornkammer aufgerüstet werden, was die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht. || style=&amp;quot;text-align: center; |5 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Lagerhaus&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Lagert bis zu 250 Non-Food Ressourcen.&amp;lt;br&amp;gt;Arbeiter sammeln, bevorraten und verteilen Waren mithilfe des Allgemeinen Lagers.&amp;lt;br&amp;gt;Bei Bedarf bauen sie zudem automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um die gelagerten Waren an die Hofstätten zu verteilen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann die darin gespeicherten Ressourcen manuell einschränken.&amp;lt;br&amp;gt;Schützt Ressourcen vor Wetter, wenn Wetterereignisse aktiviert sind.&amp;lt;br&amp;gt;Kann zu einem großen Lagerhaus für 5 Holz und 10 Bretter aufgerüstet werden, wodurch die Ressourcenkapazität auf 2500 erhöht wird. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Pack Station&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Kann 1 Ressource zum Senden und 1 Ressource zum Empfangen aus einer anderen Region auswählen.&amp;lt;br&amp;gt;Beschäftige Maultiere, um bis zu 20 Waren pro Reise zu transportieren.&amp;lt;br&amp;gt;Bietet 2 Stallplätze.&amp;lt;br&amp;gt;Kann Maultiere bestellen. || style=&amp;quot;text-align: center; |1 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Anbindebalken&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Bietet 1 stabilen Platz. Zugewiesene Familien werden zu permanenten Ochsenführern, was die Logistik beschleunigt.&amp;lt;br&amp;gt;Kann Pferde oder Ochsen bestellen.&amp;lt;br&amp;gt;Kann für 2 Bretter zum Kleinen Stall aufgewertet werden, um den Stallraum um 1 zu vergrößern. || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Residential_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Städtische Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marktplätze sollten in der Nähe von Hofstätten (Wohnhäusern) und Lagergebäuden platziert werden, um ihre Effizienz zu maximieren. Die Platzierung anderer Gebäude spielt keine Rolle und eines reicht für die gesamte Region aus.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=8% | Kosten&lt;br /&gt;
! Effekte&lt;br /&gt;
! width=1% | Versetzbar&lt;br /&gt;
! width=1% | Entwicklungszweig&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Brunnen&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Versorgt Hofstätten mit Trinkwasser. Ermöglicht die Brandbekämpfung.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf &#039;&#039;uneingeschränkt&#039;&#039; gesetzt wurde, kann er überall gebaut werden.&amp;lt;br&amp;gt;Wenn die Brunnenplatzierung in den Spieleinstellungen auf &#039;&#039;Grundwasser&#039;&#039; gesetzt wurde, benötigt er Grundwasser. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Marktplatz&#039;&#039;&#039; || || Bietet Platz für Familien, um Stände zu errichten und ihre Produkte an die Hofstätten zu verteilen. &amp;lt;br&amp;gt;Ein gesundes Verhältnis von Angebot und Nachfrage von Waren ist notwendig, um den Bedarf der Bewohner zu decken und die Zufriedenheit hoch zu halten. &amp;lt;br&amp;gt;Jeder Stand kann 50 Ressourcen speichern. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Brennholzkarren&#039;&#039;&#039; || || Wandelt 1 Regionsvermögen in Feuerholz um.&amp;lt;br&amp;gt;Kann 15 Feuerholz einlagern.&amp;lt;br&amp;gt;Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. &amp;lt;br&amp;gt;Muss auf dem Marktplatz platziert werden. || {{Yes}} || Ausländische Lieferanten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Lebensmittelkarren&#039;&#039;&#039; || || Wandelt 4 Regionsvermögen in 1 Brot um.&amp;lt;br&amp;gt;Kann 15 Brote einlagern.&amp;lt;br&amp;gt;Die Region zahlt die Transportgebühr nicht. &amp;lt;br&amp;gt;Muss auf dem Marktplatz platziert werden. || {{Yes}} || Ausländische Lieferanten&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Taverne&#039;&#039;&#039; || 5 Bauholz || Erfüllt 1 Stufe der Unterhaltungsanforderung für die Hofstätten. &amp;lt;br&amp;gt;Braucht Bier zum Funktionieren. &amp;lt;br&amp;gt;Kann 100 Bier einlagern. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Holzkirche&#039;&#039;&#039; || 5 Bauholz&amp;lt;br&amp;gt;20 Bretter&amp;lt;br&amp;gt;10 Steine || Erfüllt das Glaubenserfordernis entsprechend seiner Stufe für die Hofstätten. &amp;lt;br&amp;gt;Bietet geweihten Boden für die Beerdigung der toten Dorfbewohner. &amp;lt;br&amp;gt;Arbeiter werden zu Totengräbern. &amp;lt;br&amp;gt;Kirchenglockenklangeffekt kann jederzeit geändert werden. &amp;lt;br&amp;gt;Kann für 5 Holz, 20 Steine, 10 Bretter und 10 Dachziegel zu einer kleinen Steinkirche ausgebaut werden, um Stufe 2 zu erfüllen. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Leichengrube&#039;&#039;&#039; || || Nicht alle verdienen es, auf geweihtem Boden begraben zu werden. Nutzt dieses Gebäude, um Gegner-Leichen schnell loszuwerden. &amp;lt;br&amp;gt;Arbeiter werden zu Totengräbern. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Burgage_Plots&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Hofstätten === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|Bau von Hofstätten]]&lt;br /&gt;
{{Main|Burgage Plot/{{PAGELANGUAGE}}|Hofstätten}}&lt;br /&gt;
Hofstätten sind die Hauptgebäude in Manor Lords. Sie sind flexible Grundstücke, Kosten 2 Holz für jedes Gebäude, das auf das Grundstück passt. Jedes Hofstätte bietet 1 Wohnfläche. Wenn sie seitlich etwas Platz haben, aber nicht genug für eine weitere Hofstätte, dann können sie erweitert werden, um einen weiteren Wohnraum zum Preis von 2 Holz zu gewähren. Neue Familien werden nur beitreten, wenn ungenutzter Wohnraum vorhanden ist und die Zufriedenheit hoch genug ist. &amp;lt;br&amp;gt;Burgage Plots können nicht verschoben werden. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Hofstätten beginnen auf Level 1.&lt;br /&gt;
* Ein Upgrade auf Stufe 2 erfordert die Siedlungsstufe Kleines Dorf, kostet 4 Holz und generiert 1 Regionalen Wohlstand pro Familie und Monat.&lt;br /&gt;
* Ein Upgrade auf Stufe 3 erfordert die mittlere Dorfsiedlungsebene, kostet 4 Holz, 8 Bretter, 4 Dachziegel und 25 regionale Reichtümer und generiert 2 regionale Reichtümer pro Familie und Monat. Es erhöht auch den Wohnraum um 1 oder 2 für erweiterte Gebäude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Farming_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Landwirtschaftliche Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Landwirtschaftliche Gebäude können nicht versetzt werden.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=8% | Kosten&lt;br /&gt;
! Effekte&lt;br /&gt;
! width=1% | Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! width=8% | Lagerfläche&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Feld&#039;&#039;&#039; || {{No}} || Platz für den Anbau von Weizen, Gerste, Flachs oder Brache.&amp;lt;br&amp;gt;Um Bauern auf den Feldern zu beschäftigen, muss man ein Bauernhaus bauen.&amp;lt;br&amp;gt;Größere Felder sind effektiver, brauchen aber auch länger, um von Hand gepflügt zu werden.&amp;lt;br&amp;gt;Alle Feldfrüchte verringern die Fruchtbarkeit, was durch Fruchtwechsel oder ein Jahr Brache bekämpft werden kann.&amp;lt;br&amp;gt;Ressourcen werden im September gesammelt.&amp;lt;br&amp;gt;Alle Felder können mit einer Priorität versehen werden, die die Reihenfolge bestimmt, in der sie bearbeitet werden.&amp;lt;br&amp;gt;Mit dem Entwicklungszweig Dünger kann es mit einem Zaun für 5 Bretter aufgewertet werden, dadurch wird das Feld als Weidefläche nutzbar was die Fruchtbarkeit besonders schnell regenerieren lässt. || {{No}} || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bauernhaus&#039;&#039;&#039; || 3 Bretter || Wird verwendet, um Familien auf dem Feld zu beschäftigen.&amp;lt;br&amp;gt;Landarbeiter pflügen die Felder, sobald der Winter vorüber ist, spätestens jedoch im November. Dann säen sie aus.&amp;lt;br&amp;gt;Die Ernte erfolgt etwa im September. Dann werden die Ernten zum Bauernhaus transportiert und Weizen wird in Getreide umgewandelt.&amp;lt;br&amp;gt;Kann bis zu 1200 Ressourcen speichern.&amp;lt;br&amp;gt;Mit dem Entwicklungszweig „Schwerer Pflug“ kann es mit einer Pflugstation für 1 Bauholz aufgerüstet werden, die es den Ochsen ermöglicht hier zu arbeiten. || style=&amp;quot;text-align: center; |8 || 1200 Pflanzen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Weidefläche&#039;&#039;&#039; || {{No}} || Stellt Weidefläche für Vieh bereit. || {{No}} || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Schafzucht&#039;&#039;&#039; || 1 Bauholz || Arbeiter sammeln Wolle von weidenden Schafen.&amp;lt;br&amp;gt;Schafe müssen erst importiert werden über den Viehhandelsposten.&amp;lt;br&amp;gt;Bietet 5 Weideflächen || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Wolle&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Windmühle&#039;&#039;&#039; || 4 Bauholz || Wandelt Korn zu Mehl um.&amp;lt;br&amp;gt;Auf freiem Land ohne störende Gebäude oder Bäume ist die Effizient deutlich erhöht. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 250 Mehl&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Gemeinschaftofen&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Arbeiter nutzen Mehl und Backen daraus Brot. || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || 50 Brot&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Industry_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Industrie Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Industrie Gebäude veredeln Rohstoffe. Alle von ihnen können 50 Ressourcen speichern, mit Ausnahme des Lehmofens, der 250 speichern kann. Industriegebäude können nicht versetzt werden.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Gebäude&lt;br /&gt;
! width=5% | Kosten&lt;br /&gt;
! width=2% | Benötigt&lt;br /&gt;
! width=1% | Produziert&lt;br /&gt;
! width=1% | Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
! width=1% | Benötigt Brennstoff&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rennofen&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Eisenerz || Eisenbarren || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dorfschmiede&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Eisenbarren || Werkzeuge || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Lehm Brennofen&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz&amp;lt;br&amp;gt;5 Steine || Lehm || Ziegel || style=&amp;quot;text-align: center; |5 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Mälzerei&#039;&#039;&#039; || 4 Bauholz || Gerste || Malz || style=&amp;quot;text-align: center; |2 || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Gerberei&#039;&#039;&#039; || 4 Bauholz || Häute || Leder || style=&amp;quot;text-align: center; |3 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=2 | &#039;&#039;&#039;Weberei&#039;&#039;&#039; || rowspan=2 | 4 Bauholz || Wolle || Garn || rowspan=2 style=&amp;quot;text-align: center; | 3 || rowspan=2 | {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Flachs || Leinen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Färberei&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Beeren || Farbstoffe || style=&amp;quot;text-align: center; |4 || {{No}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Trade_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Handels Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Handelsgebäude können so eingerichtet werden, dass sie im Tausch gegen Regionsvermögen mit anderen Regionen im Export oder Import handeln. Sie können nicht versetzt werden. &lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Gebäude&lt;br /&gt;
! width=8% | Kosten&lt;br /&gt;
! Gewerbe&lt;br /&gt;
! Anmerkungen&lt;br /&gt;
! width=1% |Arbeitsplätze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Handelsposten&#039;&#039;&#039; || 4 Bauholz || Ressourcen || Ein Familienmitglied reist zum nächstmöglichen Handelspunkt, um Handel zu treiben, während der Rest das Inventar verwaltet.&amp;lt;br&amp;gt; Bei Bedarf bauen zugewiesene Familien automatisch Stände auf dem Marktplatz auf, um importierte Waren zu verkaufen. &amp;lt;br&amp;gt;Kann 500 Ressourcen speichern und Pferde bestellen || style=&amp;quot;text-align: center; |4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Viehhandelsposten&#039;&#039;&#039; || 2 Bauholz || Tiere || Bietet 4 Weideplätze&amp;lt;br&amp;gt;Bietet 2 Stallplätze || style=&amp;quot;text-align: center; |3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span id=&amp;quot;Administration_buildings&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Verwaltungs-Gebäude == &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|Der Burgplaner]]&lt;br /&gt;
Verwaltungsgebäude können nicht versetzt werden und erfüllen besondere Gameplay-Anforderungen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Siedlerlager&#039;&#039;&#039; kann nur in Regionen errichtet werden, die bereits beansprucht wurden, aber über keine Gebäude verfügen. Es müssen mindestens 250 Treasury platziert werden. Sobald Sie es platziert haben, können Sie wählen, ob Sie 250, 500 oder 750 Treasury bezahlen möchten, um die Startressourcen in der neuen Region zu bestimmen. Sobald es platziert ist, wird es sofort in ein Obdachlosenzelt umgewandelt.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Herrenhaus&#039;&#039;&#039; kostet 5 Bauholz, 20 Bretter und 25 Steine. Sobald es gebaut ist, gewährt es 250 Einfluss, erhöht die Verwaltungsstufe um 1 und ermöglicht die Besteuerung von Personen. Es erfordert Brennstoffressourcen. Pro Region kann nur ein Herrenhaus gebaut werden.&amp;lt;br&amp;gt;Nach dem Bau des ersten Herrenhauses wird das Gefolge rekrutiert. Herrenhäuser verfügen über einen Bereich um sie herum, in dem sie mit verschiedenen Modulen aufgerüstet werden können:&lt;br /&gt;
** Wände kosten 2 Bretter pro Segment. Wenn sie eine Straße überqueren, entsteht ein Tor, das 1-2 Bauholz kostet.&lt;br /&gt;
** Außentürme kosten jeweils 10 Bauholz und 5 Steine ​​und bieten 10 Garnisonsplätze.&lt;br /&gt;
** Der Garnisonsturm kostet 10 Bauholz, 15 Bretter und 10 Steine ​​und erhöht die maximale Gefolgsgröße um 12. Es kann nur einer gebaut werden.&lt;br /&gt;
** Steuerämter kosten 4 Holz. Derzeit ist dieses Gebäude rein kosmetisch; es wird derzeit überarbeitet.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>76561198036717881</name></author>
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	<entry>
		<id>https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Regions/en&amp;diff=6938</id>
		<title>Regions/en</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Regions/en&amp;diff=6938"/>
		<updated>2024-05-07T18:32:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;76561198036717881: Up&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Game Map.jpg|thumb|400px|The game map and its regions]]&lt;br /&gt;
The map is made up of 8 regions: Eichenhau, Goldhof, Hofstetten, Immenreuth, Nusslohe, Selbitz, Zweiau, and Waldbrand in the middle. Their names can be changed in the Development menu if the region is owned. Regions can only exchange resources by Trade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deposits ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Every region will have one of each resource deposits and areas with high soil fertility. However the amount of resources in each deposit varies from region to region. Each region will have one or two rich deposits, shown with a crown above them.&lt;br /&gt;
* Wild Animal deposits have 20 Wild Animals, or 40 if the deposit is rich. They can be harvested with a Hunting Camp building. The deposit replenishes at a steady pace. It is possible to hunt the animals to extinction if you remove the Hunting Limit. If a building is placed near the animals they will migrate.&lt;br /&gt;
* Berry deposits have 64 Berries, or 128 if the deposit is rich. They can be harvested with a {{InternalLink|Forager hut|Forager hut}} building. The deposit will replenish over the Spring and will be depleted during Winter.&lt;br /&gt;
* Stone deposits have random resources, ranging from 50 to 1180. They can be harvested with a Stonecutter Camp building. They are not replenished and will eventually be depleted.&lt;br /&gt;
* Clay deposits have random resources, ranging from 50 to 4000. They can be harvested with a Mining Pit building. They are not replenished and will eventually be depleted. If the deposit is rich it can produce resources indefinitely if the Mining Pit has the Deep Mine upgrade.&lt;br /&gt;
* Iron deposits have random resources, ranging from 50 to 4000. They can be harvested with a Mining Pit building. They are not replenished and will eventually be depleted. If the deposit is rich it can produce resources indefinitely if the Mining Pit has the Deep Mine upgrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expanding into new regions ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In order to build in a region you don&#039;t own you need to claim in. Regions can be claimed with either 1000 Influence or King&#039;s Favor. After paying the cost you must wait a month before gaining control of the region. Newly controlled regions do not have any resources and population. To add some, you must place a Settlers Camp. Once placed, you will have to pay from Treasury to gain the starting supplies needed to build in the region. All options will begin with 5 Families.&lt;br /&gt;
* Modest starting supplies cost 250 Treasury and starts with 20 Bread, 20 Firewood, 20 Stone and 10 Tools.&lt;br /&gt;
* Average starting supplies cost 500 Treasury and starts with 40 Bread, 40 Firewood, 40 Stone and 20 Tools.&lt;br /&gt;
* Plentiful starting supplies cost 750 Treasury and starts with 60 Bread, 60 Firewood, 60 Stone and 30 Tools.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>76561198036717881</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Translations:Regions/4/en&amp;diff=6937</id>
		<title>Translations:Regions/4/en</title>
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		<updated>2024-05-07T18:32:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;76561198036717881: Up&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Every region will have one of each resource deposits and areas with high soil fertility. However the amount of resources in each deposit varies from region to region. Each region will have one or two rich deposits, shown with a crown above them.&lt;br /&gt;
* Wild Animal deposits have 20 Wild Animals, or 40 if the deposit is rich. They can be harvested with a Hunting Camp building. The deposit replenishes at a steady pace. It is possible to hunt the animals to extinction if you remove the Hunting Limit. If a building is placed near the animals they will migrate.&lt;br /&gt;
* Berry deposits have 64 Berries, or 128 if the deposit is rich. They can be harvested with a {{InternalLink|Forager hut|Forager hut}} building. The deposit will replenish over the Spring and will be depleted during Winter.&lt;br /&gt;
* Stone deposits have random resources, ranging from 50 to 1180. They can be harvested with a Stonecutter Camp building. They are not replenished and will eventually be depleted.&lt;br /&gt;
* Clay deposits have random resources, ranging from 50 to 4000. They can be harvested with a Mining Pit building. They are not replenished and will eventually be depleted. If the deposit is rich it can produce resources indefinitely if the Mining Pit has the Deep Mine upgrade.&lt;br /&gt;
* Iron deposits have random resources, ranging from 50 to 4000. They can be harvested with a Mining Pit building. They are not replenished and will eventually be depleted. If the deposit is rich it can produce resources indefinitely if the Mining Pit has the Deep Mine upgrade.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>76561198036717881</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Regions&amp;diff=6935</id>
		<title>Regions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Regions&amp;diff=6935"/>
		<updated>2024-05-07T18:28:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;76561198036717881: Update&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Game Map.jpg|thumb|400px|&amp;lt;translate&amp;gt;&amp;lt;!--T:1--&amp;gt; The game map and its regions&amp;lt;/translate&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:2--&amp;gt;&lt;br /&gt;
The map is made up of 8 regions: Eichenhau, Goldhof, Hofstetten, Immenreuth, Nusslohe, Selbitz, Zweiau, and Waldbrand in the middle. Their names can be changed in the Development menu if the region is owned. Regions can only exchange resources by Trade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deposits == &amp;lt;!--T:3--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:4--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every region will have one of each resource deposits and areas with high soil fertility. However the amount of resources in each deposit varies from region to region. Each region will have one or two rich deposits, shown with a crown above them.&lt;br /&gt;
* Wild Animal deposits have 20 Wild Animals, or 40 if the deposit is rich. They can be harvested with a Hunting Camp building. The deposit replenishes at a steady pace. It is possible to hunt the animals to extinction if you remove the Hunting Limit. If a building is placed near the animals they will migrate.&lt;br /&gt;
* Berry deposits have 64 Berries, or 128 if the deposit is rich. They can be harvested with a {{InternalLink|Forager hut|Forager hut}} building. The deposit will replenish over the Spring and will be depleted during Winter.&lt;br /&gt;
* Stone deposits have random resources, ranging from 50 to 1180. They can be harvested with a Stonecutter Camp building. They are not replenished and will eventually be depleted.&lt;br /&gt;
* Clay deposits have random resources, ranging from 50 to 4000. They can be harvested with a Mining Pit building. They are not replenished and will eventually be depleted. If the deposit is rich it can produce resources indefinitely if the Mining Pit has the Deep Mine upgrade.&lt;br /&gt;
* Iron deposits have random resources, ranging from 50 to 4000. They can be harvested with a Mining Pit building. They are not replenished and will eventually be depleted. If the deposit is rich it can produce resources indefinitely if the Mining Pit has the Deep Mine upgrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expanding into new regions == &amp;lt;!--T:5--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:6--&amp;gt;&lt;br /&gt;
In order to build in a region you don&#039;t own you need to claim in. Regions can be claimed with either 1000 Influence or King&#039;s Favor. After paying the cost you must wait a month before gaining control of the region. Newly controlled regions do not have any resources and population. To add some, you must place a Settlers Camp. Once placed, you will have to pay from Treasury to gain the starting supplies needed to build in the region. All options will begin with 5 Families.&lt;br /&gt;
* Modest starting supplies cost 250 Treasury and starts with 20 Bread, 20 Firewood, 20 Stone and 10 Tools.&lt;br /&gt;
* Average starting supplies cost 500 Treasury and starts with 40 Bread, 40 Firewood, 40 Stone and 20 Tools.&lt;br /&gt;
* Plentiful starting supplies cost 750 Treasury and starts with 60 Bread, 60 Firewood, 60 Stone and 30 Tools.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>76561198036717881</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Buildings&amp;diff=6928</id>
		<title>Buildings</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Buildings&amp;diff=6928"/>
		<updated>2024-05-07T18:25:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;76561198036717881: Updated link for Forager hut after moving (i.e. renaming) the page&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Construction Menu.png|thumb|400px|&amp;lt;translate&amp;gt;&amp;lt;!--T:1--&amp;gt; The construction menu&amp;lt;/translate&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:2--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Construction can only be done by unassigned families work. In addition, at least one ox is required if the building requires Timber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:3--&amp;gt;&lt;br /&gt;
A few buildings have Flexible Borders, identified with a borders square in the construction menu. For those buildings, place 4 points to designate an area. The first two points mark the front of the building. While the lines are straight, they will curve alongside roads.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:4--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Once placed, each building can be given a different construction priority if it needs to be constructed before or after other buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:5--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Many buildings can be upgraded to increase their functionality. Many upgrades require a certain development branch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:6--&amp;gt;&lt;br /&gt;
All buildings can be demolished, which will refund all construction resources.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Roads == &amp;lt;!--T:7--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Road Construction.png|thumb|300px|&amp;lt;translate&amp;gt;&amp;lt;!--T:8--&amp;gt; Road construction&amp;lt;/translate&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:9--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Some buildings allow villagers to use Handcarts to transport up to 10 goods at once. However, pulling a handcart off-road is extremely slow, so make sure to connect your buildings to Roads.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:10--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Each map starts with an existing road called King&#039;s Road. This road cannot be removed and Trading Posts need to be connected to it to attract Traveling Merchants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:11--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Buildings will automatically snap to roads. This behavior can be disabled in the construction menu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Homeless People&#039;s Tents == &amp;lt;!--T:12--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:13--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every region will start with a Homeless People&#039;s Tents. They will disappear once all families are housed. Alternatively they can be upgraded for 1 Timber into a Worker Camp which will provide 5 Living Space.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gathering buildings == &amp;lt;!--T:14--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:15--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Building&lt;br /&gt;
! width=7% | Cost&lt;br /&gt;
! Effects&lt;br /&gt;
! width=1% | Workplaces&lt;br /&gt;
! width=9% | Storage&lt;br /&gt;
! width=1% | Relocation&lt;br /&gt;
! width=1% | Development branch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Logging Camp&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Turns trees into Timber. || 3 || 28 Timber || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Woodcutter&#039;s Lodge&#039;&#039;&#039; || 1 Timber || Turns trees into Firewood. || 3 || 50 Firewood || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sawpit&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Turns Timber into Planks.&amp;lt;br&amp;gt;Can set a Construction Reserve of Timber, meaning the building will only work if the stored amount is greater. || 2 || 50 Planks || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Forester&#039;s Hut&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Produces trees. || 2 || || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Charcoal Kiln&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Turns 1 Firewood into 2 Charcoal. || 3 || 50 Charcoal || {{No}} || Charcoal Burning&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hunting Camp&#039;&#039;&#039; || || Turns Wild Animals into Meat and Hides.&amp;lt;br&amp;gt;Can set a Hunting Limit, meaning the building will only work if the animal number is greater. || 2 || 12 Hides&amp;lt;br&amp;gt;36 Meat || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{InternalLink|Forager hut|Forager hut}}&#039;&#039;&#039; || 1 Timber || Gathers Berries from nearby Berry Deposits.&amp;lt;br&amp;gt;Can be upgraded with a Herb Garden for 2 Planks and 25 Regional Wealth, allowing it to produce Herbs. || 4 || 50 Berries || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Apiary&#039;&#039;&#039; || 2 Planks || Produces Honey.&amp;lt;br&amp;gt;Every region can sustain up to 2 apiaries by default. Placing more will not increase the yields. || 4 || 5 Honey || {{No}} || Beekeeping&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mining buildings == &amp;lt;!--T:16--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:17--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mining buildings must be constructed near resource deposits. Each one can employ up to 4 families and store up to 50 resources.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:18--&amp;gt;&lt;br /&gt;
With the Deep Mining development branch the Mining Pit can be upgraded to a Deep Mine if it is placed over a Rich Deposit at the cost of 10 Planks and 50 Regional Wealth. This will allow it to produce resources indefinitely.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Building&lt;br /&gt;
! Cost&lt;br /&gt;
! Produces&lt;br /&gt;
! Required deposit&lt;br /&gt;
! Relocation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Stonecutter Camp&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Stone || Fieldstone deposit || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=2 | &#039;&#039;&#039;Mining Pit&#039;&#039;&#039; || rowspan=2 | 1 Timber || Iron Ore || Iron deposit || rowspan=2 | {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clay || Clay deposit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logistics buildings == &amp;lt;!--T:19--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:20--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Building&lt;br /&gt;
! Cost&lt;br /&gt;
! Effects&lt;br /&gt;
! Workplaces&lt;br /&gt;
! Relocation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Granary&#039;&#039;&#039; || 2 Timber&amp;lt;br&amp;gt;10 Stone || Stores up to 500 food resources or Ale.&amp;lt;br&amp;gt;Workers collect, store and distribute goods using the Pantry.&amp;lt;br&amp;gt;If needed, they will also automatically set up stalls on the marketplace to distribute the stored goods to Burgage Plots.&amp;lt;br&amp;gt;Can be upgraded to Large Granary for 5 Timber, 10 Planks and 5 Stone, which increases the resources capacity to 2500. || 5 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Storehouse&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Stores up to 250 non-food resources.&amp;lt;br&amp;gt;Workers collect, store and distribute goods using Generic Storage.&amp;lt;br&amp;gt;If needed, they will also automatically set up stalls on the marketplace to distribute the stored goods to Burgage Plots.&amp;lt;br&amp;gt;Can manually restrict what resources are stored inside.&amp;lt;br&amp;gt;Protects resources from weather if weather events are enabled.&amp;lt;br&amp;gt;Can be upgraded to a Large Storehouse for 5 Timber and 10 Planks, which increases the resources capacity to 2500. || 2 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Pack Station&#039;&#039;&#039; || 1 Timber || Can choose 1 resource to send and 1 resource to receive from another owned region.&amp;lt;br&amp;gt;Employ Mules to transport up to 20 goods per trip.&amp;lt;br&amp;gt;Provides 2 Stable Space.&amp;lt;br&amp;gt;Can order mules. || 1 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hitching Post&#039;&#039;&#039; || 1 Timber || Provides 1 Stable Space. Assigned families become permanent Ox Guides, which speeds up logistics.&amp;lt;br&amp;gt;Can order horses or oxen.&amp;lt;br&amp;gt;Can be upgraded to Small Stable for 2 Planks to increase Stable Space by 1. || 2 ||{{Yes}}|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Residential buildings == &amp;lt;!--T:21--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:22--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Marketplaces should be placed close to Burgage Plots and storage buildings to maximize their efficiency. The placement of other buildings does not matter and one is sufficient for the entire region.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Building&lt;br /&gt;
! width=7% | Cost&lt;br /&gt;
! Effects&lt;br /&gt;
! width=1% | Relocation&lt;br /&gt;
! width=1% | Development branch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Well&#039;&#039;&#039; || 1 Timber || Provides Drinking Water to Burgage Plots. Enables Firefighting.&amp;lt;br&amp;gt;If well placement in game settings was set to &#039;&#039;unconstrained&#039;&#039; it can be built anywhere.&amp;lt;br&amp;gt;If well placement in game settings was set to &#039;&#039;underground water&#039;&#039; it requires underground water. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Marketplace&#039;&#039;&#039; || || Provides space for families to set up stalls and distribute their produce to the Burgage Plots.&amp;lt;br&amp;gt;A healthy supply and demand ratio of goods is needed to fulfill Residential Requirements and keep Approval high.&amp;lt;br&amp;gt;Each stall can store 50 resources. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Firewood Cart&#039;&#039;&#039; || || Turns 1 Regional Wealth into 1 Firewood.&amp;lt;br&amp;gt;Can store 15 Firewood.&amp;lt;br&amp;gt;Region does not pay the Transport Fee.&amp;lt;br&amp;gt;Must be placed in the Marketplace. || {{Yes}} || Foreign Suppliers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Food Cart&#039;&#039;&#039; || || Turns 4 Regional Wealth into 1 Bread.&amp;lt;br&amp;gt;Can store 15 Bread.&amp;lt;br&amp;gt;Region does not pay the Transport Fee.&amp;lt;br&amp;gt;Must be placed in the Marketplace. || {{Yes}} || Foreign Suppliers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Tavern&#039;&#039;&#039; || 5 Timber || Fulfills 1 level of Entertainment requirement for the Burgage Plots.&amp;lt;br&amp;gt;Needs Ale to function.&amp;lt;br&amp;gt;Can store 100 Ale. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wooden Church&#039;&#039;&#039; || 5 Timber&amp;lt;br&amp;gt;20 Planks&amp;lt;br&amp;gt;10 Stone || Fulfills the Faith requirement equal to its level for the Burgage Plots.&amp;lt;br&amp;gt;Provides Hallowed Ground for Burial of the dead villagers.&amp;lt;br&amp;gt;Workers become Gravediggers.&amp;lt;br&amp;gt;Church bell sound effect can be changed at any point.&amp;lt;br&amp;gt;Can be upgraded to Small Stone Church for 5 Timber, 20 Stone, 10 Planks and 10 Roof Tiles to satisfy level 2 needs. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Corpse Pit&#039;&#039;&#039; || || Not all deserve to be buried on consecrated ground. Use this building to get rid of any raider corpses quickly.&amp;lt;br&amp;gt;Workers become Gravediggers. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Burgage Plots === &amp;lt;!--T:23--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|&amp;lt;translate&amp;gt;&amp;lt;!--T:24--&amp;gt; Burgage plot construction&amp;lt;/translate&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
{{Main|Burgage Plot/{{PAGELANGUAGE}}|&amp;lt;translate&amp;gt;&amp;lt;!--T:36--&amp;gt; Burgage Plot&amp;lt;/translate&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:25--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Burgage plots are the primary buildings in Manor Lords. They are flexible plots, costing 2 Timber for each building that fits on the plot. Each Burgage Plot provides 1 Living Space. If they have some space sideways but not sufficient for another Burgage Plots then they can be expanded to grant another 1 Living Space at the cost of 2 Timber. New families will only join if there is unused Living Space and Approval is high enough. Burgage Plots cannot be moved. Burgage Plots start at level 1.&lt;br /&gt;
* Upgrading them to level 2 requires the Small Village settlement level, costs 4 Timber and will generate 1 Regional Wealth per family per month.&lt;br /&gt;
* Upgrading them to level 3 requires the Medium Village settlement level, costs 4 Timber, 8 Planks, 4 Roof Tiles and 25 Regional Wealth and will generate 2 Regional Wealth per family per month. It also increases Living Space by 1, or 2 for expanded buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Farming buildings == &amp;lt;!--T:27--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:28--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farming buildings cannot be relocated.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Building&lt;br /&gt;
! width=7% | Cost&lt;br /&gt;
! Effects&lt;br /&gt;
! width=1% | Workplaces&lt;br /&gt;
! width=8% | Storage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Field&#039;&#039;&#039; || || Space to grow Wheat, Barley, Flax, or Fallow.&amp;lt;br&amp;gt;To employ peasants on the fields, you need to build a Farmhouse.&amp;lt;br&amp;gt;Larger fields are more effective but also take longer to plow by hand.&amp;lt;br&amp;gt;All crops reduce Fertility, which can be combated by rotating crops or growing Fallow for a year.&amp;lt;br&amp;gt;Resources are collected in September.&amp;lt;br&amp;gt;All fields can be given a priority, which determines they order they are worked on.&amp;lt;br&amp;gt;With the Fertilization development branch it can be upgraded with a fence for 5 Planks, which improves Fallow crop. || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Farmhouse&#039;&#039;&#039; || 3 Timber || Used to employ families on the Field.&amp;lt;br&amp;gt;Farm workers plow the fields as soon as the Winter passes, but no later than November. Then they sow them.&amp;lt;br&amp;gt;Harvest happens around September. Then the crops are transported to the Farmhouse, and Wheat is turned to Grain.&amp;lt;br&amp;gt;Can store up to 1200 resources.&amp;lt;br&amp;gt;With the Heavy Plow development branch it can be upgraded with a plowing station for 1 Timber, which allows oxen to work here. || 8 || 1200 Crops&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Pasture&#039;&#039;&#039; || || Provides Pasture Space. || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sheep Farm&#039;&#039;&#039; || 1 Timber || Collects Wool from grazing Sheep.&amp;lt;br&amp;gt;Sheep must first be imported via the Livestock Trader.&amp;lt;br&amp;gt;Provides 5 Pasture Space. || 3 || 50 Wool&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Windmill&#039;&#039;&#039; || 4 Timber || Turns Grain into Flour.&amp;lt;br&amp;gt;Efficiency increases with distance from trees and buildings. || 3 || 250 Flour&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Communal Oven&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Turns Flour into Bread. || 3 || 50 Bread&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Industry buildings == &amp;lt;!--T:29--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:30--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Industry buildings refine resources. All of them can store 50 resources with the exception of the Clay Furnace which can store 250. Industry buildings cannot be relocated.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Building&lt;br /&gt;
! Cost&lt;br /&gt;
! Requires&lt;br /&gt;
! Produces&lt;br /&gt;
! Workplaces&lt;br /&gt;
! Needs fuel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bloomery&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Iron Ore || Iron Slabs || 2 ||{{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Smithy&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Iron Slabs || Tools || 2 ||{{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Clay Furnace&#039;&#039;&#039; || 2 Timber&amp;lt;br&amp;gt;5 Stone || Clay ||  Roof Tiles || 5 ||{{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Malthouse&#039;&#039;&#039; || 4 Timber || Barley || Malt || 2 ||{{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Tannery&#039;&#039;&#039; || 4 Timber || Hides || Leather || 3 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=2 | &#039;&#039;&#039;Weaver Workshop&#039;&#039;&#039; || rowspan=2 | 4 Timber || Wool || Yarn || rowspan=2 | 3 || rowspan=2 | {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Flax || Linen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dyer&#039;s Workshop&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Berries || Dyes || 4 || {{No}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trade buildings == &amp;lt;!--T:31--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:32--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trade buildings can be set to export and import with other regions in exchange for Regional Wealth. They cannot be relocated.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Building&lt;br /&gt;
! Cost&lt;br /&gt;
! Trades&lt;br /&gt;
! Notes&lt;br /&gt;
! Workplaces&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Trading Post&#039;&#039;&#039; || 4 Timber || Resources || 1 family member travels to the nearest possible destination to conduct trade while rest manage the inventory&amp;lt;br&amp;gt;If needed, assigned families will automatically set up stalls on the marketplace to sell imported goods.&amp;lt;br&amp;gt;Can store 500 resources&amp;lt;br&amp;gt;Can order horses || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Livestock Trading Post&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Animals || Provides 4 Pasture Space&amp;lt;br&amp;gt;Provides 2 Stable Space || 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Administration buildings == &amp;lt;!--T:33--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|&amp;lt;translate&amp;gt;&amp;lt;!--T:34--&amp;gt; The castle planner&amp;lt;/translate&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:35--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Settlers Camp&#039;&#039;&#039; can only be placed in regions that has been claimed but has no buildings. It needs at least 250 Treasury to be placed and once placed you can choose to pay 250, 500 or 750 Treasury to determine that starting resources in the new region. Once placed it will immediately be converted into a Homeless People&#039;s Tents.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Manor&#039;&#039;&#039; costs 5 Timber, 20 Planks and 25 Stone. Once constructed it grants 250 Influence, rises the Administration Level by 1 and enables taxing people. It requires Fuel resources. Only one Manor can be constructed per region. After building the first Manor the Retinue will be recruited. Manors have an area around them where they can be upgraded with various modules:&lt;br /&gt;
** Walls cost 2 Planks per segment. If they cross a road it will create a Gate that costs 2 Timber.&lt;br /&gt;
** Outer Towers cost 10 Timber and 5 Stone each and provides 10 Garrison Space.&lt;br /&gt;
** The Garrison Tower costs 10 Timber, 15 Planks and 10 Stone and increases maximum Retinue size by 12. Only one can be constructed.&lt;br /&gt;
** Tax Offices cost 4 Timber. At present, this building is purely cosmetic; it is undergoing a rework.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>76561198036717881</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Buildings&amp;diff=6807</id>
		<title>Buildings</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Buildings&amp;diff=6807"/>
		<updated>2024-05-07T18:16:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;76561198036717881: Changed the link of Forager Hut to not link to the translated version if the default version is already English.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Construction Menu.png|thumb|400px|&amp;lt;translate&amp;gt;&amp;lt;!--T:1--&amp;gt; The construction menu&amp;lt;/translate&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:2--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Construction can only be done by unassigned families work. In addition, at least one ox is required if the building requires Timber.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:3--&amp;gt;&lt;br /&gt;
A few buildings have Flexible Borders, identified with a borders square in the construction menu. For those buildings, place 4 points to designate an area. The first two points mark the front of the building. While the lines are straight, they will curve alongside roads.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:4--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Once placed, each building can be given a different construction priority if it needs to be constructed before or after other buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:5--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Many buildings can be upgraded to increase their functionality. Many upgrades require a certain development branch.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:6--&amp;gt;&lt;br /&gt;
All buildings can be demolished, which will refund all construction resources.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Roads == &amp;lt;!--T:7--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Road Construction.png|thumb|300px|&amp;lt;translate&amp;gt;&amp;lt;!--T:8--&amp;gt; Road construction&amp;lt;/translate&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:9--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Some buildings allow villagers to use Handcarts to transport up to 10 goods at once. However, pulling a handcart off-road is extremely slow, so make sure to connect your buildings to Roads.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:10--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Each map starts with an existing road called King&#039;s Road. This road cannot be removed and Trading Posts need to be connected to it to attract Traveling Merchants. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:11--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Buildings will automatically snap to roads. This behavior can be disabled in the construction menu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Homeless People&#039;s Tents == &amp;lt;!--T:12--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:13--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every region will start with a Homeless People&#039;s Tents. They will disappear once all families are housed. Alternatively they can be upgraded for 1 Timber into a Worker Camp which will provide 5 Living Space.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Gathering buildings == &amp;lt;!--T:14--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:15--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Building&lt;br /&gt;
! width=7% | Cost&lt;br /&gt;
! Effects&lt;br /&gt;
! width=1% | Workplaces&lt;br /&gt;
! width=9% | Storage&lt;br /&gt;
! width=1% | Relocation&lt;br /&gt;
! width=1% | Development branch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Logging Camp&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Turns trees into Timber. || 3 || 28 Timber || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Woodcutter&#039;s Lodge&#039;&#039;&#039; || 1 Timber || Turns trees into Firewood. || 3 || 50 Firewood || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sawpit&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Turns Timber into Planks.&amp;lt;br&amp;gt;Can set a Construction Reserve of Timber, meaning the building will only work if the stored amount is greater. || 2 || 50 Planks || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Forester&#039;s Hut&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Produces trees. || 2 || || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Charcoal Kiln&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Turns 1 Firewood into 2 Charcoal. || 3 || 50 Charcoal || {{No}} || Charcoal Burning&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hunting Camp&#039;&#039;&#039; || || Turns Wild Animals into Meat and Hides.&amp;lt;br&amp;gt;Can set a Hunting Limit, meaning the building will only work if the animal number is greater. || 2 || 12 Hides&amp;lt;br&amp;gt;36 Meat || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;{{InternalLink|Forager Hut|Forager Hut}}&#039;&#039;&#039; || 1 Timber || Gathers Berries from nearby Berry Deposits.&amp;lt;br&amp;gt;Can be upgraded with a Herb Garden for 2 Planks and 25 Regional Wealth, allowing it to produce Herbs. || 4 || 50 Berries || {{Yes}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Apiary&#039;&#039;&#039; || 2 Planks || Produces Honey.&amp;lt;br&amp;gt;Every region can sustain up to 2 apiaries by default. Placing more will not increase the yields. || 4 || 5 Honey || {{No}} || Beekeeping&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mining buildings == &amp;lt;!--T:16--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:17--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Mining buildings must be constructed near resource deposits. Each one can employ up to 4 families and store up to 50 resources.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:18--&amp;gt;&lt;br /&gt;
With the Deep Mining development branch the Mining Pit can be upgraded to a Deep Mine if it is placed over a Rich Deposit at the cost of 10 Planks and 50 Regional Wealth. This will allow it to produce resources indefinitely.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Building&lt;br /&gt;
! Cost&lt;br /&gt;
! Produces&lt;br /&gt;
! Required deposit&lt;br /&gt;
! Relocation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Stonecutter Camp&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Stone || Fieldstone deposit || {{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=2 | &#039;&#039;&#039;Mining Pit&#039;&#039;&#039; || rowspan=2 | 1 Timber || Iron Ore || Iron deposit || rowspan=2 | {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Clay || Clay deposit&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Logistics buildings == &amp;lt;!--T:19--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:20--&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Building&lt;br /&gt;
! Cost&lt;br /&gt;
! Effects&lt;br /&gt;
! Workplaces&lt;br /&gt;
! Relocation&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Granary&#039;&#039;&#039; || 2 Timber&amp;lt;br&amp;gt;10 Stone || Stores up to 500 food resources or Ale.&amp;lt;br&amp;gt;Workers collect, store and distribute goods using the Pantry.&amp;lt;br&amp;gt;If needed, they will also automatically set up stalls on the marketplace to distribute the stored goods to Burgage Plots.&amp;lt;br&amp;gt;Can be upgraded to Large Granary for 5 Timber, 10 Planks and 5 Stone, which increases the resources capacity to 2500. || 5 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Storehouse&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Stores up to 250 non-food resources.&amp;lt;br&amp;gt;Workers collect, store and distribute goods using Generic Storage.&amp;lt;br&amp;gt;If needed, they will also automatically set up stalls on the marketplace to distribute the stored goods to Burgage Plots.&amp;lt;br&amp;gt;Can manually restrict what resources are stored inside.&amp;lt;br&amp;gt;Protects resources from weather if weather events are enabled.&amp;lt;br&amp;gt;Can be upgraded to a Large Storehouse for 5 Timber and 10 Planks, which increases the resources capacity to 2500. || 2 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Pack Station&#039;&#039;&#039; || 1 Timber || Can choose 1 resource to send and 1 resource to receive from another owned region.&amp;lt;br&amp;gt;Employ Mules to transport up to 20 goods per trip.&amp;lt;br&amp;gt;Provides 2 Stable Space.&amp;lt;br&amp;gt;Can order mules. || 1 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hitching Post&#039;&#039;&#039; || 1 Timber || Provides 1 Stable Space. Assigned families become permanent Ox Guides, which speeds up logistics.&amp;lt;br&amp;gt;Can order horses or oxen.&amp;lt;br&amp;gt;Can be upgraded to Small Stable for 2 Planks to increase Stable Space by 1. || 2 ||{{Yes}}|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Residential buildings == &amp;lt;!--T:21--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:22--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Marketplaces should be placed close to Burgage Plots and storage buildings to maximize their efficiency. The placement of other buildings does not matter and one is sufficient for the entire region.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Building&lt;br /&gt;
! width=7% | Cost&lt;br /&gt;
! Effects&lt;br /&gt;
! width=1% | Relocation&lt;br /&gt;
! width=1% | Development branch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Well&#039;&#039;&#039; || 1 Timber || Provides Drinking Water to Burgage Plots. Enables Firefighting.&amp;lt;br&amp;gt;If well placement in game settings was set to &#039;&#039;unconstrained&#039;&#039; it can be built anywhere.&amp;lt;br&amp;gt;If well placement in game settings was set to &#039;&#039;underground water&#039;&#039; it requires underground water. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Marketplace&#039;&#039;&#039; || || Provides space for families to set up stalls and distribute their produce to the Burgage Plots.&amp;lt;br&amp;gt;A healthy supply and demand ratio of goods is needed to fulfill Residential Requirements and keep Approval high.&amp;lt;br&amp;gt;Each stall can store 50 resources. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Firewood Cart&#039;&#039;&#039; || || Turns 1 Regional Wealth into 1 Firewood.&amp;lt;br&amp;gt;Can store 15 Firewood.&amp;lt;br&amp;gt;Region does not pay the Transport Fee.&amp;lt;br&amp;gt;Must be placed in the Marketplace. || {{Yes}} || Foreign Suppliers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Food Cart&#039;&#039;&#039; || || Turns 4 Regional Wealth into 1 Bread.&amp;lt;br&amp;gt;Can store 15 Bread.&amp;lt;br&amp;gt;Region does not pay the Transport Fee.&amp;lt;br&amp;gt;Must be placed in the Marketplace. || {{Yes}} || Foreign Suppliers&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Tavern&#039;&#039;&#039; || 5 Timber || Fulfills 1 level of Entertainment requirement for the Burgage Plots.&amp;lt;br&amp;gt;Needs Ale to function.&amp;lt;br&amp;gt;Can store 100 Ale. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Wooden Church&#039;&#039;&#039; || 5 Timber&amp;lt;br&amp;gt;20 Planks&amp;lt;br&amp;gt;10 Stone || Fulfills the Faith requirement equal to its level for the Burgage Plots.&amp;lt;br&amp;gt;Provides Hallowed Ground for Burial of the dead villagers.&amp;lt;br&amp;gt;Workers become Gravediggers.&amp;lt;br&amp;gt;Church bell sound effect can be changed at any point.&amp;lt;br&amp;gt;Can be upgraded to Small Stone Church for 5 Timber, 20 Stone, 10 Planks and 10 Roof Tiles to satisfy level 2 needs. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Corpse Pit&#039;&#039;&#039; || || Not all deserve to be buried on consecrated ground. Use this building to get rid of any raider corpses quickly.&amp;lt;br&amp;gt;Workers become Gravediggers. || {{No}} || &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Burgage Plots === &amp;lt;!--T:23--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Burgage Plot Construction.jpg|thumb|400px|&amp;lt;translate&amp;gt;&amp;lt;!--T:24--&amp;gt; Burgage plot construction&amp;lt;/translate&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
{{Main|Burgage Plot/{{PAGELANGUAGE}}|&amp;lt;translate&amp;gt;&amp;lt;!--T:36--&amp;gt; Burgage Plot&amp;lt;/translate&amp;gt;}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:25--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Burgage plots are the primary buildings in Manor Lords. They are flexible plots, costing 2 Timber for each building that fits on the plot. Each Burgage Plot provides 1 Living Space. If they have some space sideways but not sufficient for another Burgage Plots then they can be expanded to grant another 1 Living Space at the cost of 2 Timber. New families will only join if there is unused Living Space and Approval is high enough. Burgage Plots cannot be moved. Burgage Plots start at level 1.&lt;br /&gt;
* Upgrading them to level 2 requires the Small Village settlement level, costs 4 Timber and will generate 1 Regional Wealth per family per month.&lt;br /&gt;
* Upgrading them to level 3 requires the Medium Village settlement level, costs 4 Timber, 8 Planks, 4 Roof Tiles and 25 Regional Wealth and will generate 2 Regional Wealth per family per month. It also increases Living Space by 1, or 2 for expanded buildings.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Farming buildings == &amp;lt;!--T:27--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:28--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Farming buildings cannot be relocated.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! width=1% | Building&lt;br /&gt;
! width=7% | Cost&lt;br /&gt;
! Effects&lt;br /&gt;
! width=1% | Workplaces&lt;br /&gt;
! width=8% | Storage&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Field&#039;&#039;&#039; || || Space to grow Wheat, Barley, Flax, or Fallow.&amp;lt;br&amp;gt;To employ peasants on the fields, you need to build a Farmhouse.&amp;lt;br&amp;gt;Larger fields are more effective but also take longer to plow by hand.&amp;lt;br&amp;gt;All crops reduce Fertility, which can be combated by rotating crops or growing Fallow for a year.&amp;lt;br&amp;gt;Resources are collected in September.&amp;lt;br&amp;gt;All fields can be given a priority, which determines they order they are worked on.&amp;lt;br&amp;gt;With the Fertilization development branch it can be upgraded with a fence for 5 Planks, which improves Fallow crop. || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Farmhouse&#039;&#039;&#039; || 3 Timber || Used to employ families on the Field.&amp;lt;br&amp;gt;Farm workers plow the fields as soon as the Winter passes, but no later than November. Then they sow them.&amp;lt;br&amp;gt;Harvest happens around September. Then the crops are transported to the Farmhouse, and Wheat is turned to Grain.&amp;lt;br&amp;gt;Can store up to 1200 resources.&amp;lt;br&amp;gt;With the Heavy Plow development branch it can be upgraded with a plowing station for 1 Timber, which allows oxen to work here. || 8 || 1200 Crops&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Pasture&#039;&#039;&#039; || || Provides Pasture Space. || || &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sheep Farm&#039;&#039;&#039; || 1 Timber || Collects Wool from grazing Sheep.&amp;lt;br&amp;gt;Sheep must first be imported via the Livestock Trader.&amp;lt;br&amp;gt;Provides 5 Pasture Space. || 3 || 50 Wool&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Windmill&#039;&#039;&#039; || 4 Timber || Turns Grain into Flour.&amp;lt;br&amp;gt;Efficiency increases with distance from trees and buildings. || 3 || 250 Flour&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Communal Oven&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Turns Flour into Bread. || 3 || 50 Bread&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Industry buildings == &amp;lt;!--T:29--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:30--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Industry buildings refine resources. All of them can store 50 resources with the exception of the Clay Furnace which can store 250. Industry buildings cannot be relocated.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Building&lt;br /&gt;
! Cost&lt;br /&gt;
! Requires&lt;br /&gt;
! Produces&lt;br /&gt;
! Workplaces&lt;br /&gt;
! Needs fuel&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bloomery&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Iron Ore || Iron Slabs || 2 ||{{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Smithy&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Iron Slabs || Tools || 2 ||{{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Clay Furnace&#039;&#039;&#039; || 2 Timber&amp;lt;br&amp;gt;5 Stone || Clay ||  Roof Tiles || 5 ||{{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Malthouse&#039;&#039;&#039; || 4 Timber || Barley || Malt || 2 ||{{Yes}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Tannery&#039;&#039;&#039; || 4 Timber || Hides || Leather || 3 || {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=2 | &#039;&#039;&#039;Weaver Workshop&#039;&#039;&#039; || rowspan=2 | 4 Timber || Wool || Yarn || rowspan=2 | 3 || rowspan=2 | {{No}}&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Flax || Linen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dyer&#039;s Workshop&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Berries || Dyes || 4 || {{No}}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trade buildings == &amp;lt;!--T:31--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:32--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Trade buildings can be set to export and import with other regions in exchange for Regional Wealth. They cannot be relocated.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Building&lt;br /&gt;
! Cost&lt;br /&gt;
! Trades&lt;br /&gt;
! Notes&lt;br /&gt;
! Workplaces&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Trading Post&#039;&#039;&#039; || 4 Timber || Resources || 1 family member travels to the nearest possible destination to conduct trade while rest manage the inventory&amp;lt;br&amp;gt;If needed, assigned families will automatically set up stalls on the marketplace to sell imported goods.&amp;lt;br&amp;gt;Can store 500 resources&amp;lt;br&amp;gt;Can order horses || 4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Livestock Trading Post&#039;&#039;&#039; || 2 Timber || Animals || Provides 4 Pasture Space&amp;lt;br&amp;gt;Provides 2 Stable Space || 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Administration buildings == &amp;lt;!--T:33--&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Castle Planner Screen.jpg|thumb|400px|&amp;lt;translate&amp;gt;&amp;lt;!--T:34--&amp;gt; The castle planner&amp;lt;/translate&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:35--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Administration buildings cannot be relocated and fulfills special gameplay needs.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Settlers Camp&#039;&#039;&#039; can only be placed in regions that has been claimed but has no buildings. It needs at least 250 Treasury to be placed and once placed you can choose to pay 250, 500 or 750 Treasury to determine that starting resources in the new region. Once placed it will immediately be converted into a Homeless People&#039;s Tents.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Manor&#039;&#039;&#039; costs 5 Timber, 20 Planks and 25 Stone. Once constructed it grants 250 Influence, rises the Administration Level by 1 and enables taxing people. It requires Fuel resources. Only one Manor can be constructed per region. After building the first Manor the Retinue will be recruited. Manors have an area around them where they can be upgraded with various modules:&lt;br /&gt;
** Walls cost 2 Planks per segment. If they cross a road it will create a Gate that costs 2 Timber.&lt;br /&gt;
** Outer Towers cost 10 Timber and 5 Stone each and provides 10 Garrison Space.&lt;br /&gt;
** The Garrison Tower costs 10 Timber, 15 Planks and 10 Stone and increases maximum Retinue size by 12. Only one can be constructed.&lt;br /&gt;
** Tax Offices cost 4 Timber. At present, this building is purely cosmetic; it is undergoing a rework.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>76561198036717881</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Regions&amp;diff=4975</id>
		<title>Regions</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Regions&amp;diff=4975"/>
		<updated>2024-05-01T13:51:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;76561198036717881: New max value for stone deposits after screenshot in the Discord.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Game Map.jpg|thumb|400px|&amp;lt;translate&amp;gt;&amp;lt;!--T:1--&amp;gt; The game map and its regions&amp;lt;/translate&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:2--&amp;gt;&lt;br /&gt;
The map is made up of 8 regions: Eichenhau, Goldhof, Hofstetten, Immenreuth, Nusslohe, Selbitz, Zweiau, and Waldbrand in the middle. Their names can be changed in the Development menu if the region is owned. Regions can only exchange resources by Trade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deposits == &amp;lt;!--T:3--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:4--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every region will have one of each resource deposits and areas with high soil fertility. However the amount of resources in each deposit varies from region to region. Each region will have one or two rich deposits, shown with a crown above them.&lt;br /&gt;
* Wild Animal deposits have 20 Wild Animals, or 40 if the deposit is rich. They can be harvested with a Hunting Camp building. The deposit replenishes at a steady pace. It is possible to hunt the animals to extinction if you remove the Hunting Limit. If a building is placed near the animals they will migrate.&lt;br /&gt;
* Berry deposits have 64 Berries, or 128 if the deposit is rich. They can be harvested with a Forager Hut building. The deposit will replenish over the Spring and will be depleted during Winter.&lt;br /&gt;
* Stone deposits have random resources, ranging from 50 to 1180. They can be harvested with a Stonecutter Camp building. They are not replenished and will eventually be depleted.&lt;br /&gt;
* Clay deposits have random resources, ranging from 50 to 4000. They can be harvested with a Mining Pit building. They are not replenished and will eventually be depleted. If the deposit is rich it can produce resources indefinitely if the Mining Pit has the Deep Mine upgrade.&lt;br /&gt;
* Iron deposits have random resources, ranging from 50 to 4000. They can be harvested with a Mining Pit building. They are not replenished and will eventually be depleted. If the deposit is rich it can produce resources indefinitely if the Mining Pit has the Deep Mine upgrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expanding into new regions == &amp;lt;!--T:5--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:6--&amp;gt;&lt;br /&gt;
In order to build in a region you don&#039;t own you need to claim in. Regions can be claimed with either 1000 Influence or King&#039;s Favor. After paying the cost you must wait a month before gaining control of the region. Newly controlled regions do not have any resources and population. To add some, you must place a Settlers Camp. Once placed, you will have to pay from Treasury to gain the starting supplies needed to build in the region. All options will begin with 5 Families.&lt;br /&gt;
* Modest starting supplies cost 250 Treasury and starts with 20 Bread, 20 Firewood, 20 Stone and 10 Tools.&lt;br /&gt;
* Average starting supplies cost 500 Treasury and starts with 40 Bread, 40 Firewood, 40 Stone and 20 Tools.&lt;br /&gt;
* Plentiful starting supplies cost 750 Treasury and starts with 60 Bread, 60 Firewood, 60 Stone and 30 Tools.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>76561198036717881</name></author>
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		<id>https://wiki.hoodedhorse.com/Manor_Lords/index.php?title=Regions&amp;diff=4855</id>
		<title>Regions</title>
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		<updated>2024-05-01T11:42:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;76561198036717881: Changed the max for stone deposit to 1020 after a screenshot of that was posted in the Discord.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[File:Game Map.jpg|thumb|400px|&amp;lt;translate&amp;gt;&amp;lt;!--T:1--&amp;gt; The game map and its regions&amp;lt;/translate&amp;gt;]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;translate&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:2--&amp;gt;&lt;br /&gt;
The map is made up of 8 regions: Eichenhau, Goldhof, Hofstetten, Immenreuth, Nusslohe, Selbitz, Zweiau, and Waldbrand in the middle. Their names can be changed in the Development menu if the region is owned. Regions can only exchange resources by Trade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Deposits == &amp;lt;!--T:3--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:4--&amp;gt;&lt;br /&gt;
Every region will have one of each resource deposits and areas with high soil fertility. However the amount of resources in each deposit varies from region to region. Each region will have one or two rich deposits, shown with a crown above them.&lt;br /&gt;
* Wild Animal deposits have 20 Wild Animals, or 40 if the deposit is rich. They can be harvested with a Hunting Camp building. The deposit replenishes at a steady pace. It is possible to hunt the animals to extinction if you remove the Hunting Limit. If a building is placed near the animals they will migrate.&lt;br /&gt;
* Berry deposits have 64 Berries, or 128 if the deposit is rich. They can be harvested with a Forager Hut building. The deposit will replenish over the Spring and will be depleted during Winter.&lt;br /&gt;
* Stone deposits have random resources, ranging from 50 to 1020. They can be harvested with a Stonecutter Camp building. They are not replenished and will eventually be depleted.&lt;br /&gt;
* Clay deposits have random resources, ranging from 50 to 4000. They can be harvested with a Mining Pit building. They are not replenished and will eventually be depleted. If the deposit is rich it can produce resources indefinitely if the Mining Pit has the Deep Mine upgrade.&lt;br /&gt;
* Iron deposits have random resources, ranging from 50 to 4000. They can be harvested with a Mining Pit building. They are not replenished and will eventually be depleted. If the deposit is rich it can produce resources indefinitely if the Mining Pit has the Deep Mine upgrade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Expanding into new regions == &amp;lt;!--T:5--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--T:6--&amp;gt;&lt;br /&gt;
In order to build in a region you don&#039;t own you need to claim in. Regions can be claimed with either 1000 Influence or King&#039;s Favor. After paying the cost you must wait a month before gaining control of the region. Newly controlled regions do not have any resources and population. To add some, you must place a Settlers Camp. Once placed, you will have to pay from Treasury to gain the starting supplies needed to build in the region. All options will begin with 5 Families.&lt;br /&gt;
* Modest starting supplies cost 250 Treasury and starts with 20 Bread, 20 Firewood, 20 Stone and 10 Tools.&lt;br /&gt;
* Average starting supplies cost 500 Treasury and starts with 40 Bread, 40 Firewood, 40 Stone and 20 Tools.&lt;br /&gt;
* Plentiful starting supplies cost 750 Treasury and starts with 60 Bread, 60 Firewood, 60 Stone and 30 Tools.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/translate&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
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