Faunki ze Szmeroborów pozostają tajemnicą dla większości obcych. Unikają skomplikowanych narzędzi i cieszą się symbiozą z lasem, żywiąc nadzieję, że Grzybnia zapewni im wszystko, czego potrzebują.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Odparcie Gdy to stworzenie zostanie zaatakowane, wykona kontratak przed atakiem wroga.
Łuczniczka faunek
Głęboko w kniejach Szmeroborów rządzi cisza. Przeważają tam bronie długiego zasięgu, które nie wzniecają popłochu wśród mieszkańców. Faunki doskonale to rozumieją i do polowań oraz odstraszania nieproszonych gości używają łuków.
Zdecydowanie lepiej nie stać się ich celem.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości.
Snajper Ataki dystansowe zadają pełne obrażenia dystansowe z dowolnej odległości.
Odparcie Gdy to stworzenie zostanie zaatakowane, wykona kontratak przed atakiem wroga.
Wojowniczka faunek
Niektóre faunki postrzegają obcych jako wrogów, którym nie należy się szybka i cicha śmierć. Rzucają się w wir walki napędzane jedną emocją: wściekłością.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Gniew Natury| Koszt zdolności: 1 Zadaje 2 pkt. obrażeń więcej oraz zwiększa szybkość o 2 aż do końca rundy.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Odparcie Gdy to stworzenie zostanie zaatakowane, wykona kontratak przed atakiem wroga.
Chmielarek
Ekosystem Szmeroborów jest przesycony surową magią przepływającą przez Enroth. Czasami powstają z niej niecodzienne stworzenia przypominające krzyżówkę leśnego chmielu ze świetlikiem.
Zdrowie
18
Stopień:
II
Atak
5
Frakcja
Knieja
Obrona
3
—
Zadawane obrażenia
3–6
fly
Szybkość
5
150
Inicjatywa
6
8
Morale
1
PD
17
Szczęście
1
SquadValue
131
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Otumaniający Chmiel| Koszt zdolności: 2 Zabiera [ amount of units / 5 ] many wrogiemu bohaterowi, przekazując ją bohaterowi stworzenia (jeśli jest on obecny).
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Chmielarek Brzasku
Niektórzy uczeni studiujący przyrodę twierdzą, że chmiel znany jest z tego, iż wraz z pierwszym brzaskiem wydziela silny, oczyszczający umysł zapach. Nie dziwi zatem, że te małe stworzonka imitują jego zachowanie, łącząc naturalny dar z mistycznymi zdolnościami.
Zdrowie
18
Stopień:
II
Atak
8 ↑
Frakcja
Knieja
Obrona
3
—
Zadawane obrażenia
3–6
fly
Szybkość
6 ↑
200
Inicjatywa
6
8
Morale
1
PD
23
Szczęście
2 ↑
SquadValue
178
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Poranna Rosa| Koszt zdolności: 0 Generuje ładunki skupienia w liczbie 1. Działa raz na walkę.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Przeciwnicy nie dokonują kontrataku.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Błyskawiczne Uderzenie Przeciwnicy nie dokonują kontrataku.
Chmielarek Zmierzchu
Kiedy natura splata się z magią, rezultatów nie da się przewidzieć. Podobnie jak ich przodkowie, świetliki, chmielarki Zmierzchu emitują wiązki magicznej energii, gdy tylko zachodzi słońce i zaczyna zapadać noc. Ten widok zapiera dech w piersiach.
Zdrowie
18
Stopień:
II
Atak
5
Frakcja
Knieja
Obrona
5 ↑
—
Zadawane obrażenia
3–6
fly
Szybkość
5
200
Inicjatywa
9 ↑
8
Morale
2 ↑
PD
23
Szczęście
1
SquadValue
178
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Otumaniający Chmiel| Koszt zdolności: 2 Zabiera [ amount of units / 5 ] many wrogiemu bohaterowi, przekazując ją bohaterowi stworzenia (jeśli jest on obecny).
Rozkwit| Koszt zdolności: 1 Zwiększa moc zaklęć bohatera o 3 do końca rundy.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Magiczny Rdzeń Umierając, stworzenie to zwiększa moc zaklęć swojego bohatera o 1 aż do końca walki.
Iriad winny
Grzybnia służy jako most łączący dwie krainy, pozwalający przejść z naszego świata do tego drugiego. W rezultacie młode żywiołaki łączą się z florą i fauną Szmeroborów, przyjmując rozmaite fizyczne formy.
Iriady winne są preferowanym przez stworzenia ziemi środkiem transportu podczas eksploracji.
Zdrowie
45
Stopień:
III
Atak
4
Frakcja
Knieja
Obrona
10
—
Zadawane obrażenia
4–8
—
Szybkość
3
240
Inicjatywa
2
6
Morale
0
PD
27
Szczęście
0
SquadValue
222
Ucieleśnienie Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie.
Zakres morale: od -3 do -3.
Zakres szczęścia: od -3 do -3.
Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Przebudzenie: Ziemia I| Koszt zdolności: 3 To stworzenie zyskuje +1 do szybkości i inicjatywy, +10 PZ oraz nielimitowane kontrataki. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Obszarowe Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz wszystkim polom dookoła niego. Dodatkowe cele otrzymują -50% obrażeń.
Ucieleśnienie Ziemi Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Tąpnięcia oraz Kamiennych Kłów.
Iriad grzybniowy
Elementaliści uważają, że każdy żywioł posiada dwa aspekty.
Pierwszym aspektem żywiołu ziemi jest odżywcza gleba, korzenie i listowie. Drzewce i podobne im stworzenia są potężnymi i zarazem opiekuńczymi strażnikami pokoju i balansu.
Zdrowie
45
Stopień:
III
Atak
4
Frakcja
Knieja
Obrona
10
—
Zadawane obrażenia
4–8
—
Szybkość
4 ↑
330
Inicjatywa
2
6
Morale
0
PD
38
Szczęście
0
SquadValue
309
Ucieleśnienie Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie.
Zakres morale: od -3 do -3.
Zakres szczęścia: od -3 do -3.
Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Przebudzenie: Ziemia II| Koszt zdolności: 3 To stworzenie zyskuje +1 do szybkości i inicjatywy, +10 PZ oraz nielimitowane kontrataki. Pozwala na używanie innych zdolności. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki.
Nieugiętość Skały| Koszt zdolności: 2 Zmienia wartość ataku tego stworzenia w dodatkową obronę aż do końca rundy.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Obszarowe Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz wszystkim polom dookoła niego. Dodatkowe cele otrzymują -50% obrażeń.
Ucieleśnienie Ziemi Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Tąpnięcia oraz Kamiennych Kłów.
Żywa Osłona Sąsiadujące przyjazne stworzenia zawsze otrzymują minimalne obrażenia.
Kamienne Serce Po śmierci zostawia kamienną przeszkodę. Aby ją zniszczyć, trzeba ją trafić 3 razy.
Iriad krystaliczny
Elementaliści uważają, że każdy żywioł posiada dwa aspekty.
Drugim aspektem żywiołu ziemi jest jej dumna, uparta i nieustępliwa natura, wyrażająca się w jej tworzywie: kamieniu. Iriady krystaliczne są wyjątkowo terytorialnymi stworzeniami, zatem spotkanie z nimi oznacza zderzenie z nieugiętą odpornością na zmiany, przeszkodą, której w żaden sposób nie da się uniknąć.
Zdrowie
45
Stopień:
III
Atak
4
Frakcja
Knieja
Obrona
10
—
Zadawane obrażenia
5 ↑–7 ↓
—
Szybkość
5 ↑
330
Inicjatywa
2
6
Morale
0
PD
38
Szczęście
0
SquadValue
309
Ucieleśnienie Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie.
Zakres morale: od -3 do -3.
Zakres szczęścia: od -3 do -3.
Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Przebudzenie: Ziemia II| Koszt zdolności: 3 To stworzenie zyskuje +1 do szybkości i inicjatywy, +10 PZ oraz nielimitowane kontrataki. Pozwala na używanie innych zdolności. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki.
Epicentrum| Koszt zdolności: 2 Wszyscy wrogowie w zasięgu pól w liczbie 2 mogą atakować tylko to stworzenie do końca rundy.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Obszarowe Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz wszystkim polom dookoła niego. Dodatkowe cele otrzymują -50% obrażeń.
Ucieleśnienie Ziemi Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Tąpnięcia oraz Kamiennych Kłów.
Kryształowe Kolce Za każdym razem, kiedy wróg atakuje to stworzenie atakiem wręcz, jednostki z atakującego oddziału giną w liczbie 1. Działa na stworzenia do 6. stopnia.
Unit not found: Aqualotl
Herbomanta
Żyją głęboko w kniejach i czczą naturę we wszystkich jej formach. Herbomanci są błogosławionymi wysłannikami Grzybni, która wysyła ich na Jadame, aby strzegli porządku naturalnego. Wielu chce poprzez nich zrozumieć istotę magicznego przepływu przez Enroth.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Grzybowa Pieśń| Koszt zdolności: 2 Raz na walkę zużywa wszystkie ładunki skupienia, aby odnowić manę bohatera: 5 many za każdy zużyty ładunek skupienia.
Chmara Pszczół| Koszt zdolności: 2 Zadaje [ 8 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń wybranemu wrogiemu stworzeniu. Pszczoły atakują cel w sposób ciągły, zadając [ 8 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń na początku każdej tury. Efekt ten się kumuluje.
Czas trwania w rundach: 3.
Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Grzybowa Magia Zmniejsza koszt many zaklęć bohatera o 1. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.
Grzybomanta
Wszelkie życie w Szmeroborach jest ze sobą połączone. Ci, którzy najlepiej rozumieją te powiązania, stają się grzybomantami — starszymi, których zadaniem jest odżywianie lasu, opieka nad jego żywiołami oraz dbanie o delikatną równowagę w przyrodzie.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Grzybowa Pieśń| Koszt zdolności: 2 Raz na walkę zużywa wszystkie ładunki skupienia, aby odnowić manę bohatera: 5 many za każdy zużyty ładunek skupienia.
Chmara Pszczół| Koszt zdolności: 2 Zadaje [ 8 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń wybranemu wrogiemu stworzeniu. Pszczoły atakują cel w sposób ciągły, zadając [ 8 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń na początku każdej tury. Efekt ten się kumuluje.
Czas trwania w rundach: 3.
System Korzeniowy| Koszt zdolności: 2 Czyni wybrane przyjazne stworzenie niewrażliwym na obrażenia od magii.
Czas trwania w rundach: 1.
Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Grzybowa Magia Zmniejsza koszt many zaklęć bohatera o 2. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.
Szmeromanta
Niektórzy z herbomantów uważają, że samo doglądanie Grzybni jest niewystarczające — że najważniejsza jest jej ochrona. Postrzegają obcych jako ciągłe zagrożenie i wplatają swój niepokój w zaklęcia, które stają się dzięki temu niezwykle zmienne i niebezpiecznie nieprzewidywalne.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Grzybowa Pieśń| Koszt zdolności: 2 Raz na walkę zużywa wszystkie ładunki skupienia, aby odnowić manę bohatera: 8 many za każdy zużyty ładunek skupienia.
Echa Szmeroborów| Koszt zdolności: 2 Pozwala bohaterowi użyć Grymuaru ponownie w tej rundzie. Usuwa każdy efekt, który uniemożliwiłby jego użycie.
Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Grzybowa Magia Zmniejsza koszt many zaklęć bohatera o 2. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.
Potęga Szmerów Zwiększa poziom zaklęć bohatera o 1. Efekt ten się nie kumuluje.
Qilin
Wszechobecny i nieuchwytny żywioł powietrza przyjmuje wiele form: od wiatru niosącego śmiech dziecka przez dym rozwiewający się na polu bitwy aż po podmuch zdzierający wdowi szal.
Qiliny ucieleśniają wszystko, co charakteryzuje wiatr: zwinność, grację i ulotność.
Zdrowie
135
Stopień:
VI
Atak
22
Frakcja
Knieja
Obrona
22
—
Zadawane obrażenia
24–30
—
Szybkość
6
1400
Inicjatywa
9
2
Morale
0
PD
167
Szczęście
3
SquadValue
1595
Ucieleśnienie Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie.
Zakres morale: od -3 do -3.
Zakres szczęścia: od -3 do -3.
Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Przebudzenie: Powietrze I| Koszt zdolności: 3 To stworzenie zwiększa szybkość oraz inicjatywę o 1, a PZ o 20, jak również zyskuje zdolność Błyskawicznego Uderzenia. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Ucieleśnienie Powietrza Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Błyskawicy oraz Serii Piorunów.
Jak Piorun Strzelił To stworzenie jest niewrażliwe na wszystkie efekty ograniczające jego ruch.
Qilin gromu
Kiedy pierwsza wojna zawitała do Szmeroborów, jej echa poniosły się przez ląd, rozrywając niebo na dwie części i uwalniając gniew żywiołów.
Qiliny gromu o ciałach z błyskawic ciskają piorunami w tych, którzy ośmielą się stanąć im na drodze.
Zdrowie
135
Stopień:
VI
Atak
22
Frakcja
Knieja
Obrona
22
—
Zadawane obrażenia
27 ↑–36 ↑
—
Szybkość
8 ↑
2100
Inicjatywa
11 ↑
2
Morale
0
PD
265
Szczęście
3
SquadValue
2527
Ucieleśnienie Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie.
Zakres morale: od -3 do -3.
Zakres szczęścia: od -3 do -3.
Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Przebudzenie: Powietrze II| Koszt zdolności: 3 To stworzenie zwiększa swoją szybkość oraz inicjatywę o 1, a PZ o 20, jak również zyskuje zdolność Błyskawicznego Uderzenia. Pozwala na używanie innych zdolności. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki.
Piorun Kulisty| Koszt zdolności: 2 Przenosi się na dowolne niezajęte pole w swoim zasięgu ruchu. Zadaje [ 25 × liczba jednostek ]% obrażeń od ataków bazowych ({1}–{2}) jako obrażenia od magii wszystkim stworzeniom sąsiadującym z docelowym polem.
Grzmot| Koszt zdolności: 2 Zmienia wartość obrony tego stworzenia w dodatkowy atak aż do końca rundy.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Ucieleśnienie Powietrza Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Błyskawicy oraz Serii Piorunów.
Jak Piorun Strzelił To stworzenie jest niewrażliwe na wszystkie efekty ograniczające jego ruch.
Siódme Niebo Na początku każdej rundy generuje 1 pkt. skupienia.
Qilin mglisty
Jeśli goście druidów i elementalistów w Szmeroborach będą mieli szczęście, to być może na własne oczy ujrzą qiliny mgliste. Te łagodne stworzenia, beztroskie niczym bryza, są żywym dowodem na to, że Jadame zawsze będzie krainą cudów i wspaniałości.
Zdrowie
135
Stopień:
VI
Atak
26 ↑
Frakcja
Knieja
Obrona
26 ↑
—
Zadawane obrażenia
27 ↑–33 ↑
—
Szybkość
7 ↑
2100
Inicjatywa
13 ↑
2
Morale
0
PD
265
Szczęście
3
SquadValue
2527
Ucieleśnienie Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie.
Zakres morale: od -3 do -3.
Zakres szczęścia: od -3 do -3.
Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Przebudzenie: Powietrze II| Koszt zdolności: 3 To stworzenie zwiększa swoją szybkość oraz inicjatywę o 1, a PZ o 20, jak również zyskuje zdolność Błyskawicznego Uderzenia. Pozwala na używanie innych zdolności. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki.
Mglisty Kształt| Koszt zdolności: 2 To stworzenie ignoruje przeszkody i otrzymuje o 25% mniej obrażeń aż do końca rundy.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Ucieleśnienie Powietrza Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Błyskawicy oraz Serii Piorunów.
Jak Piorun Strzelił To stworzenie jest niewrażliwe na wszystkie efekty ograniczające jego ruch.
Roziskrzone Łuski Wrogie stworzenia sąsiadujące z tym stworzeniem otrzymują 50% więcej obrażeń od magii. Efekt ten się nie kumuluje.
Feniks
Feniksy nie są rodzimymi mieszkańcami Jadame, lecz podróżnikami, którzy z własnej woli przybyli na te ziemie. To wyjątkowo inteligentne stworzenia, które gnieżdżą się głęboko w lesie.
Mówi się, że pojedyncza iskra ognia jest w stanie przywrócić je z powrotem do życia.
Zdrowie
200
Stopień:
VII
Atak
26
Frakcja
Knieja
Obrona
24
—
Zadawane obrażenia
45–65
fly
Szybkość
7
2800 1
Inicjatywa
14
1
Morale
0
PD
433
Szczęście
0
SquadValue
4330
Ucieleśnienie Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie.
Zakres morale: od -3 do -3.
Zakres szczęścia: od -3 do -3.
Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Przebudzenie: Ogień I| Koszt zdolności: 3 To stworzenie zwiększa szybkość oraz inicjatywę o 1, a PZ o 25, oraz zadaje maksymalne obrażenia. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Zmiatające Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz dwóm sąsiadującym polom po jego bokach.
Ucieleśnienie Ognia Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Kuli Ognia, Ściany Ognia oraz Armagedonu.
Feniks płomienny
Ogień jest najbardziej wymagającym ze wszystkich żywiołów — potrafi zarówno nieść nadzieję, jak i obracać wszystko w popiół. Płomienie otaczające feniksa sygnalizują, że w gnieździe jest nowe pisklę i są także oznaką silnego instynktu terytorialnego.
Zdrowie
300 ↑
Stopień:
VII
Atak
32 ↑
Frakcja
Knieja
Obrona
24
—
Zadawane obrażenia
45–65
fly
Szybkość
9 ↑
4700 2
Inicjatywa
16 ↑
1
Morale
0
PD
759
Szczęście
0
SquadValue
7594
Ucieleśnienie Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie.
Zakres morale: od -3 do -3.
Zakres szczęścia: od -3 do -3.
Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Przebudzenie: Ogień II| Koszt zdolności: 3 To stworzenie zwiększa swoją szybkość oraz inicjatywę o 1, a PZ o 25, oraz zadaje maksymalne obrażenia. Pozwala na używanie innych zdolności. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki.
Fala Gorąca| Koszt zdolności: 2 Rozprasza wszystkie negatywne efekty z przyjaznych stworzeń oraz wszystkie pozytywne efekty z wrogów.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Zmiatające Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz dwóm sąsiadującym polom po jego bokach.
Ucieleśnienie Ognia Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Kuli Ognia, Ściany Ognia oraz Armagedonu.
Nieśmiertelność Po śmierci zostawia popioły. Na początku następnej rundy z popiołów tych powstają nowe jednostki w liczbie [ 1 + 50% pierwotnych jednostek w oddziale ] (nie więcej niż pierwotna liczba jednostek). W ten sposób można wskrzesić każdy oddział tylko raz na walkę.
Popioły ulegają zniszczeniu po trafieniu ich 3 razy. Jednostki wskrzeszone w ten sposób nie znikają po walce, lecz pozostają w twojej armii.
Feniks azurytowy
Wraz z wiekiem płomienie wokół feniksa stają się intensywniejsze. Z czasem stworzenia te nabierają ostrożności, a ich płomienie zmieniają kolor na jaskrawoniebieski, emanując energią w czystej formie.
Dla uczonych są one cudem — świadomą supernową tuż przed wybuchem.
Zdrowie
250 ↑
Stopień:
VII
Atak
26
Frakcja
Knieja
Obrona
36 ↑
—
Zadawane obrażenia
45–65
fly
Szybkość
9 ↑
4700 2
Inicjatywa
15 ↑
1
Morale
0
PD
759
Szczęście
0
SquadValue
7594
Ucieleśnienie Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie.
Zakres morale: od -3 do -3.
Zakres szczęścia: od -3 do -3.
Poległe ucieleśnienia NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Przebudzenie: Ogień II| Koszt zdolności: 3 To stworzenie zwiększa swoją szybkość oraz inicjatywę o 1, a PZ o 25, oraz zadaje maksymalne obrażenia. Pozwala na używanie innych zdolności. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do końca walki.
Supernowa| Koszt zdolności: 2 Zadaje [ 50 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii wszystkim wrogom w zasięgu dwóch pól od tego stworzenia. Podpala wszystkie cele. Pod wpływem podpalenia stworzenia otrzymują [ 50 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii na początku swojej tury. Efekt ten się kumuluje.
Czas trwania w rundach: 2. Efekt obrażeń cyklicznych nie ma wpływu na feniksy
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Zmiatające Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz dwóm sąsiadującym polom po jego bokach.
Ucieleśnienie Ognia Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Kuli Ognia, Ściany Ognia oraz Armagedonu.
Wieczny Płomień Na początku każdej swojej tury to stworzenie odnawia 25% PZ straconych od początku walki. Zdolność ta może wskrzeszać poległe jednostki.