Umieszcza do 2 niewidocznych pułapek. Kiedy wrogie stworzenie na nie trafi, zarówno ono, jak i sąsiadujące stworzenia otrzymają czyste obrażenia wynoszące 100% maksymalnej wartości PZ jednostki. Pułapka znika po aktywowaniu. Czas trwania w rundach: [1 + 1 na 4 poziomy mocy]
Przyzywa kopię wybranego przyjaznego stworzenia. Zadaje ona -75% mniej i otrzymuje 300% więcej obrażeń, a także nie może używać zdolności specjalnych. Czas trwania w rundach: [1 + 1 na każde 5 mocy bohater].
Zadaje [10 + 5 x moc zaklęć]% maksymalnej wartości PZ wybranego wroga jako obrażenia od magii. Następna Gilotyna nałożona na ten sam cel zadaje +100% obrażeń. Efekt ten się kumuluje.
Otrzymywane obrażenia bazowe: 10% > 20%.
Otrzymywane obrażenia za moc zaklęć: 5% > 10% здоровья.
Zabija wybranego wroga, jeśli rozmiar jego oddziału jest mniejszy lub równy wartości wynoszącej 25% jego wartości początkowej.
Umieszcza niewidoczne pułapki (możliwa liczba pułapek: do 2). Nielatające stworzenie, które na nie natrafi, jest zatrzymywane w miejscu i kończy swoją turę, a także pomija swoją następną turę. Pułapka znika po aktywowaniu. Czas trwania w rundach: [1 + 1 na każde 6 mocy bohater].
Cel nie otrzymuje obrażeń. Zamiast tego na początku każdej rundy będzie otrzymywał wszystkie obrażenia, które powinien otrzymać w poprzedniej rundzie, jako czyste obrażenia. Czas trwania w rundach: [1 + 1 na każde 6 mocy bohater].
+1 do szybkości i inicjatywy wszystkich przyjaznych stworzeń. -1 do szybkości i inicjatywy wszystkich wrogów. Czas trwania w rundach: [1 + 1 na każde 6 mocy bohater].
Bazowy czas trwania efektu: 1 > 2.
23 > 19
Rozprasza wszystkie negatywne efekty ograniczające ruch przyjaznych stworzeń oraz wszystkie pozytywne efekty usprawniające ruch wrogów.
Zadaje [80 + 15 x moc zaklęć] pkt. obrażeń od magii wszystkim stworzeniom na wybranym polu i w obrębie dwóch pól wokół niego. Przepycha najdalsze cele bliżej środka, jeśli to możliwe.
Wszyscy wrogowie w zasięgu 2 pól od wybranego przyjaznego stworzenia będą je atakować. Każde trafienie skraca czas trwania efektu o następującą liczbę rund: 1. Czas trwania w rundach: [ 1 + 1 za każde 4 mocy zaklęć].
Odkrywa pola w liczbie 5 wokół wybranego obszaru na mapie świata znajdującego się w zasięgu w pewnym zasięgu od bohatera (zasięg w polach: [2 x pole widzenia]). Można użyć 1 razy na dzień.
Za każdym razem, kiedy wróg atakuje wybrane przyjazne stworzenie wręcz, otrzymuje on [100 + 15 x moc zaklęć] pkt. obrażeń od magii. Czas trwania w rundach: [1 + 1 za każde 5 mocy zaklęć].
Podstawowy czas trwania w rundach 1 > 2.
Zadawane obrażenia za moc zaklęć: 15 > 20.
Efekt ma zastosowanie do wszystkich ataków bazowych.
Wybrane przyjazne stworzenie zadaje +50 czystych obrażeń podczas ataku i odnawia taką samą wartość PZ. Zdolność ta nie może wskrzeszać jednostek. Czas trwania w rundach: [1 + 1 za każde 5 mocy zaklęć]. Leczenie nie działa na Nieumarłych, Ucieleśnienia, Konstrukty.
Premia do obrażeń: 50 > 100
Działa na wszytkie przyjazne stworzenia
Bonusowe obrażenia natychmiastowo niszczą przyzwane stworzenia oraz tymczasowe oddziały.
Wybrane przyjazne stworzenie nie może mieć mniej niż 20% aktualnej liczby jednostek. Każde trafienie skraca czas trwania efektu o okres 1 rund(y). Czas trwania w rundach: 2.
Nakłada klątwę na wybranego wroga. Przeklęty cel otrzymuje [6 x moc zaklęć] pkt. czystych obrażeń na początku swojej tury. Efekt ten się kumuluje. Czas trwania w rundach: [1 + 1 za każde 3 mocy zaklęć]. Nie działa na stworzenia Magiczne, Nieumarłych i Konstrukty
Bazowy czas trwania efektu: 1 > 2.
Podwaja zadawane obrażenia.
Nakłada klątwę na wybranego wroga oraz wszystkich sąsiadujących z nim wrogów.
Wybrany wróg zapada w sen i nie może wykonywać żadnej akcji. Efekt ten znika po otrzymaniu obrażeń. Po przebudzeniu cel nie może ponownie zostać uśpiony aż do końca walki. Czas trwania w rundach: 1.
Bazowy czas trwania efektu: 1 > 2.
Bazowy czas trwania efektu: 2 > 3.
Bazowy czas trwania efektu: 3 > 4. Otrzymywanie obrażeń nie rozprasza efektu, ale skraca czas jego trwania o następującą liczbę rund: 2.
Wybrane stworzenie natychmiastowo i w niekontrolowany sposób atakuje najbliższy losowy cel w swoim zasięgu ataku, niezależnie od tego, czy jest to wrogie, czy przyjazne stworzenie.
Pod wpływem tego efektu cel zadaje +10% więcej obrażeń.
Oznacza wybranego przeciwnika. Za każdym razem, gdy oznaczony cel wykona jakąkolwiek akcję, otrzymuje [200 + 20 x moc zaklęć] pkt. obrażeń od magii. Czas trwania w rundach: [1 + 1 za każde 6 mocy zaklęć].
Zadawane bazowe obrażenia: 200 > 300
Zadawane obrażenia za moc zaklęć: 20 > 25.
Oznaczony cel dodatkowo traci -1 szybkości i inicjatywy za każdym razem, gdy wykona jakąkolwiek akcję. Efekt ten się kumuluje i jest aktywny, dopóki cel pozostaje oznaczony.
Zwiększa liczbę jednostek w wybranym przyjaznym oddziale o [15% + 0.5% x moc zaklęć]%. Jednostki te są tymczasowe i nie mogą przekroczyć 100% normalnych jednostek w oddziale.
Wybrany wróg zginie po otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń, gdy rozmiar jego oddziału będzie niższy lub równy wartości wynoszącej 20% jego wartości początkowej.
Czas trwania w rundach: [1 + 1 za każde 6 mocy zaklęć].
Zadaje [75 + 10 x moc zaklęć] pkt. obrażeń od magii wybranemu wrogowi i zmniejsza jego inicjatywę o 2. Czas trwania w rundach: 2. Nie działa na Akwalotle.
Zadaje [100 + 15 x moc zaklęć] pkt. obrażeń budowlom obronnym. Zadaje również [15 x moc zaklęć] pkt. zwykłych obrażeń wszystkim stworzeniom wewnątrz budowli.
Obrażenia zadawane budowlom obronnym: 100 > 200.
+100 obrażeń zadawanym wszystkim stworzeniom wewnątrz budowli.
Zrzuca z nieba grad skał zadających [50 + 10 x moc zaklęć] pkt. obrażeń od magii wybranemu wrogowi. Na wszystkich sąsiadujących pustych polach umieszczane są kamienne przeszkody. Każdą z nich należy zniszczyć 1 trafieniami. Czas trwania w rundach: 1. Nie działa na Iriady.
Zadawane bazowe obrażenia: 50 > 100.
Przeszkody tworzone przez to zaklęcie dłużej utrzymują się na polu bitwy. Dodatkowa liczba rund: +1.
Podpala pola w liczbie 2. Stworzenie, które wejdzie na płonące pole, otrzymuje [60 + 10 x moc zaklęć] pkt. obrażeń od magii. Czas trwania w rundach: 2. Nie działa na Feniksy.
Przywołuje okruchy mrozu i zimny wiatr, zadając [75 + 10 x moc zaklęć] pkt. obrażeń od magii wszystkim stworzeniom sąsiadującym z polem docelowym. Wszyscy wrogowie są odpychani od środka, jeśli to możliwe.
Zadawane obrażenia za moc zaklęć: 10 > 15.
Inicjatywa wszystkich trafionych wrogów zmniejszona jest o –2.
Czyni cel niewrażliwym na zaklęcia oraz zdolności stopnia 3 i niższych. Efektu nie można rozproszyć. Jeśli cel jest przyzwanym stworzeniem, ginie. To samo dotyczy jednostek tymczasowych w oddziale. Czas trwania w rundach: 2.
Zadaje [100 + 15 x moc zaklęć] pkt. obrażeń od magii wybranemu wrogowi, a następnie przeskakuje na losowy cel w zasięgu 2 pól. Z każdym skokiem zadaje –50% mniej obrażeń. Nie działa na Qilin.
Dodatkowe skoki: +1.
Dodatkowe skoki: +1. Obrażenia bazowe: 100 > 200.
Dodatkowe skoki: +1. Zadawane obrażenia za moc zaklęć: 15 > 20.
WSZYSTKIE stworzenia na polu walki otrzymują [100 + 15 x moc zaklęć] pkt. obrażeń od magii. Każde życie ma swój kres, lecz czasami zniszczenie przynosi narodziny feniksa. Nie działa na Feniksy
Wybrane przyjazne stworzenie ogarnięte jest pierwotną furią, która sprawia, że atakuje ono dwukrotnie oraz zadaje i otrzymuje +10% więcej obrażeń. Czas trwania w rundach: [1 + 1 za każde 6 mocy zaklęć].
Przyzywa oddział [2 + 1 x moc zaklęć] pierwotnych reliktów. oddział ten znika po walce.
Zasięg przyzwania: 1 > 2.
Przyzwany oddział może używać zdolności aktywnych.
Mnożnik mocy zaklęć: 1 > 2.
Zaklęcia Neutralne
Zaklęcia Neutralne można zdobywać na wiele sposobów: odnajdując specjalne artefakty na mapie, ucząc się specjalnych umiejętności bohatera itd. Najpotężniejsze zaklęcia odblokowuje się jednak poprzez rozbudowę miast i ulepszanie Gildii magów.
Budując budynki i ulepszając zaklęcia w Gildii Magów, zdobywasz specjalne punkty. Zgromadzenie wystarczającej ich liczby odblokuje najpotężniejsze zaklęcia.
Zaklęcia Neutralne wymagają od bohatera osiągnięcia określonego poziomu, aby móc z nich korzystać. Poziomy 1, 3, 6, 9 i 12 odpowiadają odpowiednio zaklęciom 1., 2., 3., 4. i 5. poziomu.
Odblokowywanie i podnoszenie poziomu zaklęć odbywa się inaczej niż w przypadku innych zaklęć. Zaklęcia neutralne automatycznie ulepszają się w oparciu o system „punktów”. Punkty zdobywasz, wykonując następujące czynności:
- Odblokowanie zwykłego zaklęcia (1 punkt).
- Podniesienie poziomu zwykłego zaklęcia (1 punkt).
- Budowa budynku (2 punkty).
- Budowa gildii magów (6 punktów – za każdą gildię magów)
Przyzywa awatara posiadającego [50 + 20 x moc zaklęć] PZ i zadającego [5 + 4 x moc zaklęć] pkt. obrażeń. Jego atak i obrona zależne są od mocy zaklęć oraz wiedzy bohatera. Można posiadać tylko jednego awatara w danym momencie.
10 > 20 PZ: [50 + 30 x moc zaklęć]; Obrażenia: [5 + 8 x moc zaklęć].
20 > 30 PZ: [50 + 40 x moc zaklęć]; Obrażenia: [5 + 12 x moc zaklęć].
Teleportuje bohatera do najbliższego kontrolowanego przez niego miasta w zasięgu [3 × zasięg widzenia] pól. Niewykorzystane punkty ruchu przepadają. Działa 1 raz(y) dziennie.
Tworzy portal, który utrzymuje się do końca dnia, pozwalając każdemu bohaterowi podróżować za jego pomocą. Można do niego wejść z każdego wolnego sąsiadującego obszaru, wyjść zaś można na każdy wolny obszar znajdujący się w zasięgu 6 pola/pól od bohatera. Można użyć 1 raz(y) dziennie. Bohater musi być na co najmniej 6. poziomie.