Choć wyprawa Lyssary do Morza Żalów — jak jest teraz nazywane — miała wyższy cel, obawiam się, że dla wielu Alvaryjczyków stała się nęcącą pokusą władzy. Wielu z nich obecnie jest zaledwie kultystami.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Wejrzenie w Otchłań| Koszt zdolności: 1 Nakłada klątwę na wybrane wrogie stworzenie. Przeklęte stworzenia otrzymują [ 2 × liczba jednostek ] pkt. czystych obrażeń na początku swojej tury. Efekt ten się kumuluje.
Czas trwania w rundach: 2. Nie ma wpływu na magiczne stworzenia, nieumarłe stworzenia ani konstrukty
Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Piewca
Nasycając vorijskie zaklęcia wiążące bluźnierczą mocą Szczeliny, piewcy wydzierają tymczasowe otwory w rzeczywistości, przez które atakują wrogów swoimi międzywymiarowymi pnączami.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Wejrzenie w Otchłań| Koszt zdolności: 1 Nakłada klątwę na wybrane wrogie stworzenie. Przeklęte stworzenia otrzymują [ 2 × liczba jednostek ] pkt. czystych obrażeń na początku swojej tury. Efekt ten się kumuluje.
Czas trwania w rundach: 2. Nie ma wpływu na magiczne stworzenia, nieumarłe stworzenia ani konstrukty
Pnącza Otchłani| Koszt zdolności: 1 Zadaje [ 2 × liczba jednostek ]% obrażeń od ataku bazowego ({2}–{3}) jako czyste obrażenia wybranemu wrogiemu stworzeniu oraz usuwa jego ładunki kontrataku w liczbie 1.
Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Akolita
Otwierając swe umysły na dalszy wpływ złowrogich sił, akolici służą jako dodatkowe pary oczu swojej pani — oraz wszystkiemu, co czai się w Szczelinie. Nie chcę sobie nawet wyobrażać, jaki jest stan ich dusz.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Spojrzenie Otchłani: Gnuśność| Koszt zdolności: 1 Zadaje [ 3 × liczba jednostek ]% obrażeń od ataku bazowego ({2}–{3}) jako czyste obrażenia celowi oraz wszystkim sąsiadującym wrogom. Inicjatywa wszystkich trafionych celów jest zmniejszona o 1 do końca następnej rundy.
Spojrzenie Otchłani: Powolność| Koszt zdolności: 1 Zadaje [ 3 × liczba jednostek ]% obrażeń od ataku bazowego ({2}–{3}) jako czyste obrażenia celowi oraz wszystkim sąsiadującym wrogom. Szybkość wszystkich trafionych celów jest zmniejszona o 1 do końca następnej rundy.
Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Jeździec aga'shothów
Aga’shothy, których nazwa oznacza „pełzające stworzenia Szczeliny”, tworzą ze swoimi elfickimi jeźdźcami więź, która łączy ich umysły. Granica między bestią a jeźdźcem zaciera się, co staje się przyczyną osobliwych nawyków.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Mroźny Oddech| Koszt zdolności: 2 Wykonuje dodatkowy atak, zadając 100% ataku bazowego ({1}–{2}) jako czyste obrażenia.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Przedarcie Zmniejsza bohaterowi kary za teren o {0}%.
Przeszywające Zimno Przy trafieniu wroga atakiem lub kontratakiem nakłada negatywny efekt, który zwiększa otrzymywane przez niego obrażenia od magii o 2%.
Czas trwania w rundach: 100.
Zaklinacz aga'shothów
Wieki ekspozycji na energię Szczeliny pod lodem nasyciły śniegi Mroźnego Bezmiaru utrzymującą się aurą mocy. Pozwala to zaklinaczom aga’shothów wiązać swoje wierzchowce z Jadame i czerpać z potęgi samej ziemi.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Mroźny Oddech| Koszt zdolności: 2 Wykonuje dodatkowy atak, zadając 100% ataku bazowego ({1}–{2}) jako czyste obrażenia.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Przedarcie Zmniejsza bohaterowi kary za teren o {0}%.
Przeszywające Zimno Przy trafieniu wroga atakiem lub kontratakiem nakłada negatywny efekt, który zwiększa otrzymywane przez niego obrażenia od magii o 2%.
Czas trwania w rundach: 100.
Mat'ha aga'shothów
Niektórzy jeźdźcy przechodzą rytuał Marash Mat’hash — „rodzeństwa krwi” — który oddziela fragment ich umysłu, by uwięzić go w Szczelinie, co pozwala aga’shothom przechodzić na Jadame poprzez portal. Psychika jeźdźca, spętana tą więzią na zawsze, ulega nieodwracalnym zmianom, nękana niekończącymi się szeptami swojego wierzchowca.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Mroźne Kolce| Koszt zdolności: 2 Wykonuje dodatkowy atak, zadając [ 4 × liczba jednostek ]% ataku bazowego ({1}–{2}) jako czyste obrażenia wybranemu wrogowi oraz wszystkim sąsiadującym wrogom.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Przedarcie Zmniejsza bohaterowi kary za teren o {0}%.
Przeszywające Zimno Przy trafieniu wroga atakiem, kontratakiem lub zdolnością, nakłada negatywny efekt, który zwiększa otrzymywane przez niego obrażenia od magii o 2%.
Czas trwania w rundach: 100.
Pomoc Aga’shotha Każdy atak i kontratak zadaje +10 pkt. czystych obrażeń.
Wielki shoth
Wielkie shothy są eksperymentem w magii wiążącej. Podczas gdy inne shothy są kontrolowane poprzez telepatię bądź komunię, w przypadku tych stworzeń do wiązania wykorzystywany jest wyłącznie Święty Język.
Zdrowie
50
Stopień:
IV
Atak
11
Frakcja
Schizma
Obrona
11
—
Zadawane obrażenia
10–13
teleport
Szybkość
5
450
Inicjatywa
8
4
Morale
0
PD
52
Szczęście
0
SquadValue
453
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Rytuał przyzwania: Wielki shoth| Koszt zdolności: 2 Raz na walkę w miejsce martwego sojusznika przyzywa oddział wielkich shothów.
Przyzwane byty posiadają 50% PZ martwego oddziału i mogą zawierać do [ obecna liczba przyzywających ] jednostek. Przyzwane stworzenia nie znikają po walce, lecz pozostają w twojej armii. Nie ma wpływu na nieumarłe stworzenia, ucieleśnienia ani konstrukty
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Wychłodzenie Gdy to stworzenie atakuje, jego cel nie generuje skupienia.
Niewypowiedziany shoth
Przy odpowiednich inkantacjach shothy mogą stać się niezwykle precyzyjną, nie znającą litości bronią.
...Co się stanie, gdy zwój z zaklęciem zostanie rozdarty?
Zdrowie
50
Stopień:
IV
Atak
11
Frakcja
Schizma
Obrona
11
—
Zadawane obrażenia
10–13
teleport
Szybkość
8 ↑
630
Inicjatywa
8
4
Morale
0
PD
76
Szczęście
0
SquadValue
657
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Rytuał przyzwania: Niewypowiedziany shoth| Koszt zdolności: 2 Raz na walkę w miejsce martwego sojusznika przyzywa oddział niewypowiedzianych shothów.
Przyzwane byty posiadają 50% PZ martwego oddziału i mogą zawierać do [ obecna liczba przyzywających ] jednostek. Przyzwane stworzenia nie znikają po walce, lecz pozostają w twojej armii. Nie ma wpływu na nieumarłe stworzenia, ucieleśnienia ani konstrukty
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Podwójne uderzenie Uderza dwa razy, gdy wykonuje atak.
Wychłodzenie Gdy to stworzenie atakuje, jego cel nie generuje skupienia.
Nieokiełznany shoth
Okazuje się, że niektóre shothy walczą z wiążącą je magią, częściowo rozplątując swoje więzy. To sprawia, że stają się bardziej chaotyczne i niebezpieczne, a w pewnych sytuacjach bardziej efektywne.
Zdrowie
50
Stopień:
IV
Atak
11
Frakcja
Schizma
Obrona
11
—
Zadawane obrażenia
10–13
teleport
Szybkość
6 ↑
630
Inicjatywa
13 ↑
4
Morale
0
PD
76
Szczęście
0
SquadValue
657
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Rytuał przyzwania: Nieokiełznany shoth| Koszt zdolności: 2 Raz na walkę w miejsce martwego sojusznika przyzywa oddział nieokiełznanych shothów.
Przyzwane byty posiadają 50% PZ martwego oddziału i mogą zawierać do [ obecna liczba przyzywających ] jednostek. Przyzwane stworzenia nie znikają po walce, lecz pozostają w twojej armii. Nie ma wpływu na nieumarłe stworzenia, ucieleśnienia ani konstrukty
Okruch Czarnego Lodu| Koszt zdolności: 3 Zadaje celowi 200% obrażeń od ataków bazowych ([ 24–30 × liczba jednostek ]) jako czyste obrażenia.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Wychłodzenie Gdy to stworzenie atakuje, jego cel nie generuje skupienia.
Konkub
Wyznawcom Schizmy pragnącym władzy Szczelina oferuje nieodwracalną transformację. Ci, którzy postanowią się jej poddać i doświadczyć odrodzenia, muszą zachować skupienie. Inaczej zaryzykują, że sami staną się bramą.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Zwinność Może uderzać atakiem dystansowym nawet sąsiadującego wroga.
Zapracuj na swoją magię, złotko Koszt zaklęć u wrogiego bohatera jest wyższy o 1 many. Efekt ten się nie kumuluje. Aktywna jest najsilniejsza zdolność tego typu.
Mistrzyni kajdan
Kiedy ujrzałem elfy, które obrały ścieżkę Schizmy, były one dla mnie nie do poznania. Moce Szczeliny wypaczyły je i zmieniły w coś obcego — wciąż posiadającego kontrolę, lecz jednocześnie będącego na uwięzi.
Klepsydra| Koszt zdolności: 3 Nie pozwala wrogiemu bohaterowi używać zdolności aktywnych do końca rundy.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Zwinność Może uderzać atakiem dystansowym nawet sąsiadującego wroga.
Zapracuj na swoją magię, złotko Koszt zaklęć u wrogiego bohatera jest wyższy o 2 many. Efekt ten się nie kumuluje. Aktywna jest najsilniejsza zdolność tego typu.
Zapracuj na swoje zdolności, złotko To stworzenie generuje +3 pkt. skupienia za każdym razem, gdy zadaje obrażenia.
Pani magii
Wyobrażasz sobie, że rodzisz się jako zwykły śmiertelnik tylko po to, by stać się czymś innym, potężniejszym?
Nic dziwnego, że niektóre panie magii domagają się uwielbienia w każdym spojrzeniu — i dostają je.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Chłostać Nieuważnych| Koszt zdolności: 1 Zadaje wybranemu wrogiemu stworzeniu 25 pkt. czystych obrażeń za każdy ładunek skupienia.
Urokliwe Zniewolenie| Koszt zdolności: 1 Powstrzymuje wszystkich wrogów przed gromadzeniem skupienia w jakikolwiek sposób do końca następnej rundy. Ma wpływ tylko na żyjące stworzenia
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Szermierz Nie otrzymuje kar za ataki wręcz, zadając pełne obrażenia.
Zwinność Może uderzać atakiem dystansowym nawet sąsiadującego wroga.
Zapracuj na swoją magię, złotko Koszt zaklęć u wrogiego bohatera jest wyższy o 2 many. Efekt ten się nie kumuluje. Aktywna jest najsilniejsza zdolność tego typu.
Rozjemca
Ci potężni czarnoksiężnicy o mocno zniekształconych, niezdolnych do ruchu ciałach, służą Schizmie, kreśląc vorijskie pieczęcie na stworzeniach Szczeliny przyzywanych przez ich kult. Z czasem jednak zamieniają się w coś całkowicie groteskowego.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Rozkaz: Relokacja| Koszt zdolności: 2 Przenosi przyjazne stworzenie na wolne pole w obrębie 4 pól od jego pozycji początkowej.
Rozkaz: Strach| Koszt zdolności: 2 Przenosi przeciwnika na wolne pole w obrębie 4 pól od jego pozycji początkowej.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Strzały Paradoksu Kary za ataki dystansowe są dla tego stworzenia odwrócone.
Ataki zadają +10% obrażeń na pole (maksymalnie do +50%), jeśli cel znajduje się dalej niż w zasięgu 3 pól.
Jeśli sąsiaduje z celem, wykonuje atak wręcz, który zadaje +50% obrażeń.
Potęga Otchłani Zwiększa maksymalną wartość many bohatera o 20. Efekt ten się nie kumuluje.
Rozjemca Szczeliny
Rozjemcy Szczeliny, nieprzypominający swoich poprzednich form, unoszą się i sterują innymi stworzeniami. Są zdolni do zarządzania niezliczonymi shothami w tym samym momencie. Jest to wysiłek przekraczający możliwości jakiegokolwiek śmiertelnego umysłu czy ciała.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Rozkaz: Relokacja| Koszt zdolności: 2 Przenosi przyjazne stworzenie na wolne pole w obrębie 4 pól od jego pozycji początkowej.
Rozkaz: Strach| Koszt zdolności: 2 Przenosi przeciwnika na wolne pole w obrębie 4 pól od jego pozycji początkowej.
Burza Torsji| Koszt zdolności: 3 Zadaje 25 pkt. czystych obrażeń wszystkim przeciwnikom i zmniejsza ich szybkość oraz inicjatywę o 1.
Czas trwania w rundach: 2.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Strzały Paradoksu Kary za ataki dystansowe są dla tego stworzenia odwrócone.
Ataki zadają +10% obrażeń na pole (maksymalnie do +50%), jeśli cel znajduje się dalej niż w zasięgu 3 pól.
Jeśli sąsiaduje z celem, wykonuje atak wręcz, który zadaje +50% obrażeń.
Potęga Otchłani Zwiększa maksymalną wartość many bohatera o 20. Efekt ten się nie kumuluje.
Rozdęty rozjemca
Starożytny vorijski język, który niegdyś otworzył Szczelinę, jest dla mnie zagadką. Ci groteskowo rozdęci rozjemcy nie mają jednak z nim żadnych problemów i posługują się nim do naginania barier pomiędzy naszym światem i przerażającą krainą poza nim.
Sprowadzą zagładę na nas wszystkich.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Rozkaz: Zamiana miejsc| Koszt zdolności: 2 Zamienia miejscami dwa stworzenia, o ile tylko znajdują się one w obrębie 8 pól od siebie.
Zamrożone Stronice| Koszt zdolności: 3 Uniemożliwia wrogiemu bohaterowi korzystanie z Grymuaru. Efekt ten się nie kumuluje.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Strzały Paradoksu Kary za ataki dystansowe są dla tego stworzenia odwrócone.
Ataki zadają +10% obrażeń na pole (maksymalnie do +50%), jeśli cel znajduje się dalej niż w zasięgu 3 pól.
Jeśli sąsiaduje z celem, wykonuje atak wręcz, który zadaje +50% obrażeń.
Śluzowaty Dotyk Ataki zadają +[ 5 × liczba jednostek ] pkt. czystych obrażeń oraz zmniejszają szybkość i inicjatywę celu o 1 do końca rundy. Efekt ten się nie kumuluje.
Potęga Otchłani Zwiększa maksymalną wartość many bohatera o 20. Efekt ten się nie kumuluje.
Emisariusz Otchłani
Gdy dusza rozjemcy nieuchronnie się zapada, otwiera się brama, przez którą potworności wylewają się na Jadame. Lyssara twierdzi, że ma nad nimi kontrolę, ale mnie to nie przekonuje — wydają się one zbyt niezależne oraz… odczuwające.
Zdrowie
250
Stopień:
VII
Atak
30
Frakcja
Schizma
Obrona
30
—
Zadawane obrażenia
40–60
—
Szybkość
5
2500 1
Inicjatywa
9
1
Morale
0
PD
382
Szczęście
0
SquadValue
3822
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Rytuał przyzwania: Emisariusz| Koszt zdolności: 3 Raz na walkę w miejsce martwego sojusznika przyzywa oddział emisariuszy Otchłani.
Przyzwane byty posiadają 50% PZ martwego oddziału i mogą zawierać do [ obecna liczba przyzywających ] jednostek. Przyzwane stworzenia nie znikają po walce, lecz pozostają w twojej armii. Nie ma wpływu na nieumarłe stworzenia, ucieleśnienia ani konstrukty
Wola Otchłani| Koszt zdolności: 3 Pozwala temu stworzeniu na wykonanie dodatkowych akcji (1) natychmiast po swojej pierwszej akcji.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Absolutna Odporność Niewrażliwość na wszelkie obrażenia od magii.
Nadzorca Otchłani
To spętane magicznymi łańcuchami stworzenia, które zwiastują lata pełne niepokojów. Jedno tylko zerknięcie na nie może doprowadzić do szaleństwa i obłędu. A co gorsza, są one zapewne jedynie obserwatorami działającymi na rzecz czegoś znacznie potężniejszego.
Zdrowie
250
Stopień:
VII
Atak
40 ↑
Frakcja
Schizma
Obrona
40 ↑
—
Zadawane obrażenia
40–60
—
Szybkość
6 ↑
4200 2
Inicjatywa
10 ↑
1
Morale
0
PD
672
Szczęście
0
SquadValue
6719
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Rytuał przyzwania: Nadzorca| Koszt zdolności: 3 Raz na walkę w miejsce martwego sojusznika przyzywa oddział nadzorców Otchłani.
Przyzwane byty posiadają 50% PZ martwego oddziału i mogą zawierać do [ obecna liczba przyzywających ] jednostek. Przyzwane stworzenia nie znikają po walce, lecz pozostają w twojej armii. Nie ma wpływu na nieumarłe stworzenia, ucieleśnienia ani konstrukty
Wola Otchłani| Koszt zdolności: 3 Pozwala temu stworzeniu na wykonanie dodatkowych akcji (1) natychmiast po swojej pierwszej akcji.
Moment Obłędu| Koszt zdolności: 2 Sprawia, że przeciwnik atakuje losowy cel. Nie ma wpływu na ucieleśnienia ani konstrukty
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Obszarowe Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz wszystkim polom dookoła niego. Dodatkowe cele otrzymują -50% obrażeń.
Absolutna Odporność Niewrażliwość na wszelkie obrażenia od magii.
Egzekutor Otchłani
Sam niegdyś uciekłem przed kultem z Mroźnego Bezmiaru i dlatego wiem, że z potwornościami z głębin zadzierać się nie powinno. Cokolwiek te biedne elfy wyzwoliły, okaże się to katastrofą dla Jadame, a jej nadejście zwiastować będzie jedna przestroga: strzeżcie się Czarnego Lodu.
Zdrowie
250
Stopień:
VII
Atak
35 ↑
Frakcja
Schizma
Obrona
35 ↑
—
Zadawane obrażenia
60 ↑–60
—
Szybkość
7 ↑
4200 2
Inicjatywa
11 ↑
1
Morale
0
PD
672
Szczęście
0
SquadValue
6719
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Rytuał przyzwania: Egzekutor| Koszt zdolności: 3 Raz na walkę w miejsce martwego sojusznika przyzywa oddział egzekutorów Otchłani.
Przyzwane byty posiadają 50% PZ martwego oddziału i mogą zawierać do [ obecna liczba przyzywających ] jednostek. Przyzwane stworzenia nie znikają po walce, lecz pozostają w twojej armii. Nie ma wpływu na nieumarłe stworzenia, ucieleśnienia ani konstrukty
Wola Otchłani| Koszt zdolności: 3 Pozwala temu stworzeniu na wykonanie dodatkowych akcji (1) natychmiast po swojej pierwszej akcji.
Kontrola Umysłu| Koszt zdolności: 3 Wybrane wrogie stworzenie traci wszystkie możliwe tury i pasuje. Nie ma wpływu na ucieleśnienia ani konstrukty
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Absolutna Odporność Niewrażliwość na wszelkie obrażenia od magii.