Szkielety to najprostsze produkty nekromancji, tworzone bez żadnych wymyślnych rytuałów — ot, kości magicznie sklecone w prymitywną konstrukcję zdolną do posłusznego wykonywania podstawowych ruchów.
Zdrowie
6
Stopień:
I
Atak
4
Frakcja
Nekropolia
Obrona
1
—
Zadawane obrażenia
1–3
—
Szybkość
3
35
Inicjatywa
4
30
Morale
0
PD
4
Szczęście
0
SquadValue
29
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Kościany wojownik
Przy odrobinie dbałości szkielety mogą zachować wspomnienia z życia żołnierzy czy wojowników. Wciąż będą odarci z osobowości, ale zachowają swoje zdolności.
Zdrowie
6
Stopień:
I
Atak
4
Frakcja
Nekropolia
Obrona
3 ↑
—
Zadawane obrażenia
2 ↑–3
—
Szybkość
4 ↑
50
Inicjatywa
5 ↑
30
Morale
0
PD
5
Szczęście
0
SquadValue
38
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Kościany łucznik
Kościani łucznicy nie są popularni wśród nekromantów, z kolei wampiry cenią ich sobie w roli straży zamkowej.
Zawsze łatwiej jest odpierać ataki potencjalnych najeźdźców z daleka.
Zdrowie
6
Stopień:
I
Atak
4
Frakcja
Nekropolia
Obrona
1
—
Zadawane obrażenia
1–3
—
Szybkość
3
50
Inicjatywa
4
30
Morale
0
PD
5
Szczęście
0
SquadValue
38
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Zjawa
Istota, którą ktoś kiedyś kochał i przywrócił do życia wbrew jej woli. Zjawy, bezcielesne i zagubione, w desperacji wczepiają się we wspomnienia innych, w nadziei, że odzyskają — bądź ukradną — swoje imiona i tożsamości.
Zdrowie
8
Stopień:
II
Atak
3
Frakcja
Nekropolia
Obrona
0
—
Zadawane obrażenia
2–4
fly
Szybkość
6
105
Inicjatywa
7
16
Morale
0
PD
11
Szczęście
0
SquadValue
90
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Pożeracz Wspomnień Każdy atak konwertuje 20% zadanych obrażeń na dodatkowe PZ. W efekcie mogą zostać utworzone jednostki tymczasowe w oddziale tego stworzenia.
Zmora
Bywa, że dusza zostaje przywrócona ze świadomością wystarczającą, aby zrozumieć, że jest na wieki uwięziona w świecie żywych. Z takiego rozpaczliwego, przesiąkniętego wściekłością zrozumienia rodzi się zmora.
Zdrowie
8
Stopień:
II
Atak
6 ↑
Frakcja
Nekropolia
Obrona
0
—
Zadawane obrażenia
2–4
fly
Szybkość
7 ↑
140
Inicjatywa
9 ↑
16
Morale
0
PD
15
Szczęście
0
SquadValue
120
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Upiorny Lament| Koszt zdolności: 1 Zmusza wybrane wrogie stworzenie do przeniesienia się na losowe wolne pole, o ile to możliwe.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Pożeracz Wspomnień Każdy atak konwertuje 40% zadanych obrażeń na dodatkowe PZ. W efekcie mogą zostać utworzone jednostki tymczasowe w oddziale tego stworzenia.
Widmo
Dusze oddzielone od swoich ciał poddają się powolnej entropii, blednąc i niknąc, rozpaczliwie trzymając się resztek swojej tożsamości, stopniowo pochłaniane przez zapomnienie.
Zdrowie
8
Stopień:
II
Atak
6 ↑
Frakcja
Nekropolia
Obrona
4 ↑
—
Zadawane obrażenia
2–4
fly
Szybkość
7 ↑
140
Inicjatywa
8 ↑
16
Morale
0
PD
15
Szczęście
0
SquadValue
120
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Pożeracz Wspomnień Każdy atak konwertuje 20% zadanych obrażeń na dodatkowe PZ. W efekcie mogą zostać utworzone jednostki tymczasowe w oddziale tego stworzenia.
Koszmary Atak nakłada klątwę na wybrany cel. Przeklęte stworzenia otrzymują [ 1 × liczba jednostek ] pkt. czystych obrażeń na początku swojej tury. Efekt ten się kumuluje.
Czas trwania w rundach: 2.
Nieumarły brytan
Niektórzy nekromanci ożywiają elfy i ludzi. Inni wybierają tych, którzy byli im naprawdę bliscy, jak lojalne psy.
Zwierzęta te nie postrzegają swojego losu jako udręki — czyż istnieje bowiem coś lepszego niż możliwość stania u boku swojego pana przez wieczność?
Zdrowie
14
Stopień:
III
Atak
4
Frakcja
Nekropolia
Obrona
6
—
Zadawane obrażenia
3–5
—
Szybkość
5
120
Inicjatywa
5
13
Morale
0
PD
13
Szczęście
0
SquadValue
110
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Obrona Wręcz I Otrzymuje 30% mniej obrażeń od ataków wręcz.
Barghest
Prości ludzie wierzą, że barghesty porywają nieposłuszne rodzicom dzieci i dostarczają je wampirzym lordom, którzy zamieniają je potem w wampiry.
Oczywiście to tylko legenda… prawda?
Zdrowie
14
Stopień:
III
Atak
8 ↑
Frakcja
Nekropolia
Obrona
6
—
Zadawane obrażenia
3–5
—
Szybkość
6 ↑
160
Inicjatywa
8 ↑
13
Morale
0
PD
19
Szczęście
0
SquadValue
156
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Przyzwanie Watahy| Koszt zdolności: 2 To stworzenie dodaje do swojego oddziału tymczasowe jednostki w liczbie: [ 20% × liczba jednostek ].
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Obrona Wręcz I Otrzymuje 30% mniej obrażeń od ataków wręcz.
Łamacz Kości Obniża obronę celu o 1 z każdym atakiem i zyskuje taką samą wartość ataku. Efekt utrzymuje się do końca walki i nie można go rozproszyć.
Opancerzony ogar
Nieumarłe ogary dla niektórych wampirów są cenniejsze niż złoto. Służą zarówno jako strażnicy, jak i towarzysze polowań. Po śmierci są tak samo lojalne i przywiązane, jak były za życia.
Zdrowie
18 ↑
Stopień:
III
Atak
4
Frakcja
Nekropolia
Obrona
8 ↑
—
Zadawane obrażenia
3–5
—
Szybkość
5
160
Inicjatywa
5
13
Morale
0
PD
19
Szczęście
0
SquadValue
156
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Obrona Wręcz I Otrzymuje 30% mniej obrażeń od ataków wręcz.
Strażnik Umarłych Za każdym razem, gdy przyjazne stworzenie ginie, stworzenie to zyskuje +3 do obrony aż do końca walki.
Rany Szarpane Atak zadaje rany celowi. Zranione stworzenia otrzymują [ 2 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń na początku swojej tury. Efekt ten się kumuluje.
Czas trwania w rundach: 2.
Hiena cmentarna
Hieny cmentarne podążają za nekromantami i pomagają w zdobywaniu szkieletów i ciał do ożywiania przy pomocy wszelkich środków — czy to poprzez ekshumację zwłok już istniejących, czy też tworzenie nowych.
Ich ciągłe wystawianie się na działanie energii śmierci sprawia, że je same trudno odróżnić od trupów.
Zdrowie
30
Stopień:
IV
Atak
11
Frakcja
Nekropolia
Obrona
9
—
Zadawane obrażenia
6–8
—
Szybkość
3
260
Inicjatywa
4
10
Morale
0
PD
30
Szczęście
0
SquadValue
256
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Wykopki| Koszt zdolności: 2 Przyzywa na sąsiadujące pole szkielety w liczbie [ 2 × liczba jednostek ]. Znikają po walce.
Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Handlarz śmierci
Dostarczanie ciał nekromantom to intratny biznes, ale dusze są jeszcze cenniejsze. Handlarze śmierci opanowali tajniki alchemii pozwalające na wyłapywanie tych najbardziej wartościowych, przepełnionych miłością okazów.
Zdrowie
30
Stopień:
IV
Atak
11
Frakcja
Nekropolia
Obrona
9
—
Zadawane obrażenia
7 ↑–9 ↑
—
Szybkość
4 ↑
360
Inicjatywa
5 ↑
10
Morale
0
PD
43
Szczęście
0
SquadValue
370
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Wykopki| Koszt zdolności: 2 Przyzywa na sąsiadujące pole szkielety w liczbie [ 2 × liczba jednostek ]. Znikają po walce.
Zniewolenie Wspomnień| Koszt zdolności: 3 Przyzywa na sąsiadujące pole zjawy w liczbie [ 2 × liczba jednostek ]. Znikają po walce.
Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Parszywe Truchło Ataki o długim zasięgu zatruwają cel. Zatrute stworzenia otrzymują [ 3 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii na początku swojej tury. Efekt ten się kumuluje.
Czas trwania w rundach: 2.
Treser ogarów
Wampiry bywają dość ekscentryczne, a ich niechęć do zaakceptowania upływu czasu skłania je do zatrudniania nekromantów. Treserzy ogarów dbają o to, by ich pracodawcy zawsze mieli stado ogarów gotowych do zabawy i wspólnych polowań.
Zdrowie
30
Stopień:
IV
Atak
12 ↑
Frakcja
Nekropolia
Obrona
13 ↑
—
Zadawane obrażenia
6–8
—
Szybkość
5 ↑
360
Inicjatywa
5 ↑
10
Morale
0
PD
43
Szczęście
0
SquadValue
370
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Aport!| Koszt zdolności: 2 Przyzywa na sąsiadujące pole nieumarłe brytany w liczbie [ 2 × liczba jednostek ]. Znikają po walce.
Bierz go!| Koszt zdolności: 2 Naznacza przeciwnika, sprawiając, że zawsze otrzymuje on maksymalne obrażenia.
Czas trwania w rundach: 2.
Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Woń Łowów Generuje 1 pkt. skupienia za każdym razem, kiedy przyjazne stworzenie ginie.
Lisz
Lisze, samowskrzeszeni nieumarli, związani ze światem materii poprzez filakterie i rytuał przeprowadzony przed śmiercią, poszukują nieśmiertelności i potęgi w świecie żyjących.
Na Jadame często zwracają się także ku magii czasu — wszak nekromancja nie jest jedynym sposobem pozostania na tym świecie.
Zdrowie
45
Stopień:
V
Atak
12
Frakcja
Nekropolia
Obrona
12
—
Zadawane obrażenia
12–16
—
Szybkość
2
320
Inicjatywa
4
5
Morale
0
PD
37
Szczęście
0
SquadValue
339
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Cofnięcie Śmierci| Koszt zdolności: 2 Przywraca [ 20 × liczba jednostek ] PZ przyjaznemu stworzeniu. Zdolność ta może wskrzeszać poległe jednostki. Można użyć dwa razy na walkę.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Morowy lisz
Miazmaty to kolejna forma życia wiecznego — nieustannie się zmieniają i przekształcają, lecz trwają. To nie przypadek, że śmiertelne trucizny i cudowne leki często składają się z tych samych substancji, tylko podanych w innych ilościach.
Być może życie i śmierć także nie są przeciwieństwami, lecz dwiema stronami tej samej karty.
Zdrowie
45
Stopień:
V
Atak
16 ↑
Frakcja
Nekropolia
Obrona
12
—
Zadawane obrażenia
16 ↑–16
—
Szybkość
3 ↑
450
Inicjatywa
5 ↑
5
Morale
0
PD
56
Szczęście
0
SquadValue
505
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Objęcia Śmierci| Koszt zdolności: 1 Wyzwala działanie wszystkich zastosowanych na celu efektów, natychmiastowo zużywając ich pozostały czas trwania. Po tym efekty te są zdejmowane.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Obszarowe Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz wszystkim polom dookoła niego.
Krwawy lisz
Nekromanci są najlepszymi uzdrowicielami, gdyż życiodajna siła jest tak naprawdę cofaniem śmierci.
Jednakże za ich dogłębnym studiowaniem natury czasu musi kryć się coś więcej. Czy możliwe, że wszystko, co wiemy o przeszłości liszów — oraz wszystko, co poznamy w przyszłości — może być jedynie ułudą stworzoną przez tych istniejących obecnie? Czas pokaże.
Zdrowie
45
Stopień:
V
Atak
12
Frakcja
Nekropolia
Obrona
16 ↑
—
Zadawane obrażenia
12–16
—
Szybkość
3 ↑
450
Inicjatywa
4
5
Morale
0
PD
56
Szczęście
0
SquadValue
505
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Cofnięcie Śmierci| Koszt zdolności: 2 Przywraca [ 30 × liczba jednostek ] PZ przyjaznemu stworzeniu. Zdolność ta może wskrzeszać poległe jednostki. Można użyć dwa razy na walkę.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Nieżywy i niemartwy Każdy atak przywraca 20% zadanych obrażeń jako PZ wszystkim przyjaznym stworzeniom.
Wiedza o Śmierci Zwiększa PD otrzymywane przez bohatera o 10%. Efekt ten się nie kumuluje.
Upiorny rycerz
Upiorni rycerze, dusze złączone ze swoimi zbrojami, mają tylko jedną zasadę w życiu — walka jest życiem, a życie jest walką.
Zdrowie
100
Stopień:
VI
Atak
19
Frakcja
Nekropolia
Obrona
18
—
Zadawane obrażenia
12–14
—
Szybkość
7
800
Inicjatywa
9
3
Morale
0
PD
100
Szczęście
0
SquadValue
952
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Podwójne uderzenie Uderza dwa razy, gdy wykonuje atak.
Upiorne Oblicze Obniża morale wszystkich wrogów o 1. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.
Awatar wojny
„A oto kolejny koń, barwy szmaragdowej, a zasiadającemu na nim została dana moc odbierania pokoju na ziemi i zabijania, i dano mu wielką kosę, by to czynił”.
Zdrowie
100
Stopień:
VI
Atak
19
Frakcja
Nekropolia
Obrona
20 ↑
—
Zadawane obrażenia
18 ↑–20 ↑
—
Szybkość
8 ↑
1300
Inicjatywa
11 ↑
3
Morale
0
PD
161
Szczęście
0
SquadValue
1530
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Podwójne uderzenie Uderza dwa razy, gdy wykonuje atak.
Upiorne Oblicze Obniża morale wszystkich wrogów o 2. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.
Ucieleśnienie Wojny Z każdym atakiem to stworzenie obniża atak celu o 1 i zyskuje taką samą wartość ataku. Efekt utrzymuje się do końca walki i nie można go rozproszyć.
Ponury żniwiarz
W miarę postępowania rzezi niektórzy rycerze stają się jeszcze potężniejsi, a dusze wyrwane ich wrogom nasycają ich kosy mocą. Są tak przerażający, że ludzie uważają ich za uosobienie samej śmierci.
Zdrowie
100
Stopień:
VI
Atak
25 ↑
Frakcja
Nekropolia
Obrona
18
—
Zadawane obrażenia
22 ↑–24 ↑
—
Szybkość
7
1300
Inicjatywa
10 ↑
3
Morale
0
PD
161
Szczęście
0
SquadValue
1530
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Żniwa bez Siania| Koszt zdolności: 2 Uderza w cel oraz wszystkich sąsiadujących z nim przeciwników.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Upiorne Oblicze Obniża morale wszystkich wrogów o 2. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.
Spojrzenie Śmierci Z każdym swoim atakiem zabija dodatkowe wrogie jednostki w liczbie 1, oprócz zadawania regularnych obrażeń. Działa na stworzenia do 7. stopnia.
Wygłodniała Pustka Za każdym razem, gdy przyjazne stworzenie ginie, to stworzenie zyskuje +3 do ataku aż do końca walki.
Wampir
Pochodzenie wampirów pozostaje dla większości zagadką. Są potężne oraz próżne, uważają same siebie za szczyt aktu stworzenia.
Smocza społeczność z Wąwozu Garoty odrzuca jednak te podniosłe stwierdzenia.
Zdrowie
150
Stopień:
VII
Atak
22
Frakcja
Nekropolia
Obrona
20
—
Zadawane obrażenia
25–25
fly
Szybkość
6
1200 1
Inicjatywa
11
2
Morale
0
PD
188
Szczęście
0
SquadValue
1875
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Wampiryzm Każdy atak przywraca temu stworzeniu 40% zadanych obrażeń jako PZ. Może wskrzeszać jednostki.
Wampirzy lord
Wampiry zwykle lepiej się czują w kręgach arystokratów niż wśród prostych ludzi. To dość logiczne — życie wieczne w otoczeniu bogactwa jest znacznie bardziej spektakularne.
Dekadencja szlachty podsyca ich conocne bratanie się z ciemnością.
Zdrowie
175 ↑
Stopień:
VII
Atak
22
Frakcja
Nekropolia
Obrona
27 ↑
—
Zadawane obrażenia
30 ↑–30 ↑
fly
Szybkość
8 ↑
2000 2
Inicjatywa
13 ↑
2
Morale
0
PD
326
Szczęście
0
SquadValue
3259
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Przeciwnicy nie dokonują kontrataku.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Błyskawiczne Uderzenie Przeciwnicy nie dokonują kontrataku.
Wampiryzm Każdy atak przywraca temu stworzeniu 40% zadanych obrażeń jako PZ. Może wskrzeszać jednostki.
Wampirzy uczony
Niektóre wampiry postrzegają swój stan jako okazję do badań nad mocami skrywanymi we krwi. Te eksperymenty czynią je niebezpiecznie nieprzewidywalnymi.
Zdrowie
150
Stopień:
VII
Atak
25 ↑
Frakcja
Nekropolia
Obrona
20
—
Zadawane obrażenia
30 ↑–30 ↑
fly
Szybkość
5 ↓
2000 2
Inicjatywa
12 ↑
2
Morale
0
PD
326
Szczęście
0
SquadValue
3259
Nieumarły Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.
Morale: zawsze neutralne.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Polegli nieumarli NIE wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Transfuzja krwi| Koszt zdolności: 3 Wiąże przeciwnika z wybranym przyjaznym stworzeniem. Wróg otrzymuje [ 0 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii. Przyjazne stworzenie absorbuje 50% zadanych obrażeń jako PZ. Zdolność ta może wskrzeszać poległe jednostki. Nie ma wpływu na ucieleśnienia ani konstrukty
Wybuch Zwłok| Koszt zdolności: 3 Wysadza wybrane zwłoki. Wszyscy sąsiadujący przeciwnicy otrzymują [ 10 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń, a wszystkie sąsiadujące przyjazne stworzenia odnawiają [ 10 × liczba jednostek ] PZ. Zdolność ta nie może wskrzeszać jednostek. Nie ma wpływu na ucieleśnienia ani konstrukty
Atak o dużym zasięgu Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Wampiryzm Każdy atak przywraca temu stworzeniu 40% zadanych obrażeń jako PZ. Może wskrzeszać jednostki.