Rasy żyjące na powierzchni często uważają troglodytów — z uwagi na ich rozmiar oraz ślepotę — za prymitywne istoty. Jednakże ich łatwość przystosowania się oraz rozległa wiedza na temat podziemnych korytarzy to nie przelewki i właśnie dlatego grają kluczową rolę w Alvarze.
Zdrowie
8
Stopień:
I
Atak
2
Frakcja
Loch
Obrona
3
—
Zadawane obrażenia
1–3
—
Szybkość
4
50
Inicjatywa
4
27
Morale
0
PD
5
Szczęście
0
SquadValue
40
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Piekielny troglodyta
Mimo ich fizycznej kruchości, większość troglodytów odznacza się przebiegłością i celuje w słabe punkty przeciwników. Po pokonaniu silniejszego przeciwnika otrzymują oni przydomek Shakkor — „Piekielny”.
Zdrowie
8
Stopień:
I
Atak
3 ↑
Frakcja
Loch
Obrona
6 ↑
—
Zadawane obrażenia
1–3
—
Szybkość
5 ↑
60
Inicjatywa
6 ↑
27
Morale
0
PD
7
Szczęście
0
SquadValue
52
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Trująca Włócznia Atak pozostawia otwarte rany, powodując, że cel otrzymuje +25% obrażeń do końca następnej rundy.
Jadowity troglodyta
Niektóre szczepy troglodytów posiadają jaskrawozielony odcień oraz kolce. Choć pierwotnie traktowano to jako wadę, szybko przerodziło się to w zaletę, jako że krew arli — „śmiałych” — jest trująca i zabójcza dla każdego, kto chciałby ich skrzywdzić.
Zdrowie
8
Stopień:
I
Atak
5 ↑
Frakcja
Loch
Obrona
3
—
Zadawane obrażenia
1–4 ↑
—
Szybkość
4
60
Inicjatywa
5 ↑
27
Morale
0
PD
7
Szczęście
0
SquadValue
52
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Czujność I Może kontratakować dwa razy na rundę.
Trująca Krew Kiedy to stworzenie otrzymuje obrażenia, wszyscy sąsiadujący wrogowie otrzymują +25% obrażeń do końca następnej rundy.
Infiltrator
Elficcy szpiedzy z Alvaru to długoletni mieszkańcy krain na powierzchni, którzy musieli się przystosować do nowych warunków, gdy zaczęli rozbudowywać swoje miasta w głąb ziemi. Kluczem do uzyskania przewagi jest dla nich podstęp.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Mignięcie Teleportuje bezpośrednio na docelowe pole, ignorując przeszkody i pułapki.
Słaby Punkt Szczęśliwy Traf zadaje +100% obrażeń, a maksymalny możliwy poziom szczęścia zwiększa się do 5.
Wyrachowany infiltrator
Wyrachowani infiltratorzy są starannie dobierani przez samego arcyszpiega Caspaira do misji wymagających ogromnej precyzji oraz ze względu na zdolność działania bez pozostawiania śladów. Doskonale radzą sobie w polityce zewnętrznej oraz zbieraniu długów.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Skrytobójstwo| Koszt zdolności: 2 Zadaje obrażenia od ataków bazowych dowolnemu przeciwnikowi, ignorując jego poziom obrony.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Mignięcie Teleportuje bezpośrednio na docelowe pole, ignorując przeszkody i pułapki.
Słaby Punkt Szczęśliwy Traf zadaje +100% obrażeń, a maksymalny możliwy poziom szczęścia zwiększa się do 5.
Oszałamiające Trafienia Atak uniemożliwia celowi kontratakowanie aż do końca rundy.
Posępny infiltrator
Posępni infiltratorzy są wysyłani na obszary, gdzie Triumwirat ma niewielkie wpływy i ich obecność musi pozostać tajemnicą. Charakter ich zadań sprawia, że są wyobcowani i niezależni.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Zasłona Cienia| Koszt zdolności: 2 Do końca rundy nie może być celem ataku.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Mignięcie Teleportuje bezpośrednio na docelowe pole, ignorując przeszkody i pułapki.
Słaby Punkt Szczęśliwy Traf zadaje +100% obrażeń, a maksymalny możliwy poziom szczęścia zwiększa się do 5.
Surowe Ostrze Każdy atak zwiększa szczęście tego stworzenia o 1.
Onyksowa tancerka
Przedstawicieli mrocznych elfów z Alvaru, najliczniejszej rasy na Jadame, można spotkać niemal wszędzie. Zajmują się głównie działalnością szpiegowską, handlową i rozrywkową. Biorąc pod uwagę ich zaplecze kulturowe, nie ma nic dziwnego w tym, że ich armia łączy ze sobą sztukę ofensywnego tańca oraz posługiwania się bronią białą.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Tysiąc Cięć Każdy atak zmniejsza obronę celu o 1 do końca walki. Efekt ten się kumuluje.
Jaspisowa tancerka
Gdy wojownicze tancerki nabywają biegłości, wyposażane są w zbroje wzmocnione klejnotami zakupionymi od podziemnych sojuszników. W końcu wyglądać też można zabójczo.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Tysiąc Cięć Każdy atak zmniejsza obronę celu o 1 do końca walki. Efekt ten się kumuluje.
Smocze Ostrze Podwaja obrażenia od ataków wręcz.
Błyskawiczne Uderzenie Przeciwnicy nie dokonują kontrataku.
Złota tancerka
Złote tancerki preferują oczyszczone złoto ponad wszelkie klejnoty i stanowią ucieleśnienie wszystkich cech, jakie według innych ras powinny posiadać mroczne elfy — są one wytworne, ambitne, zabójcze, a przede wszystkim wykorzystują bogactwo, aby uzyskać przewagę zarówno w negocjacjach, jak i na polu bitwy.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Tysiąc Cięć Każdy atak zmniejsza obronę celu o 2 do końca walki. Efekt ten się kumuluje.
Minotaur
Siedziba władzy minotaurów na Jadame znajduje się w Leżu Balthazara — podziemnym mieście-labiryncie założonym przez klan Balthazara. Minotaury są znane ze swojej sprawności w walce, a ta część ich miasta, która znajduje na powierzchni, odznacza się architektonicznym kunsztem. Byli jedną z pierwszych ras zaproszonych do Paktu.
Zdrowie
40
Stopień:
IV
Atak
11
Frakcja
Loch
Obrona
11
—
Zadawane obrażenia
12–14
—
Szybkość
5
380
Inicjatywa
5
5
Morale
2
PD
44
Szczęście
0
SquadValue
381
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Żądza Walki Poziom morale tego stworzenia jest zawsze na plusie, a maksymalny poziom tego atrybutu wzrasta do 5. Szansa na dodatkową akcję z premii za morale wzrasta o 5% za każdy punkt morale.
Krew za Krew Za każdym razem, gdy stworzenie to otrzymuje obrażenia, jego morale wzrasta o 1.
Minotaurzy lord
Chcąc zdobyć tytuł lorda, minotaur musi osiągnąć mistrzostwo w wybranej przez siebie profesji. Choć najpowszechniejszymi z nich są walka, magia i murarstwo, zdarzają się również lordowie jubilerzy oraz lordowie mincerzy.
Zdrowie
40
Stopień:
IV
Atak
12 ↑
Frakcja
Loch
Obrona
15 ↑
—
Zadawane obrażenia
12–14
—
Szybkość
6 ↑
530
Inicjatywa
7 ↑
5
Morale
2
PD
65
Szczęście
0
SquadValue
559
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Nieugięta Wola| Koszt zdolności: 2 Całkowicie ignoruje wartości ataku atakujących przeciwników do końca rundy.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Odparcie Gdy to stworzenie zostanie zaatakowane, wykona kontratak przed atakiem wroga.
Żądza Walki Poziom morale tego stworzenia jest zawsze na plusie, a maksymalny poziom tego atrybutu wzrasta do 5. Szansa na dodatkową akcję z premii za morale wzrasta o 5% za każdy punkt morale.
Krew za Krew Za każdym razem, gdy stworzenie to otrzymuje obrażenia, jego morale wzrasta o 1.
Frontowiec minotaurów
„Frontowcy” to organizacja u minotaurów założona, żeby przyciągać do siebie młode byki obietnicą wspaniałej przygody i szybkiej drogi do tytułu lorda. Piechurzy ci są porywczy, ale skuteczni i często rozlokowywani są w miejscach, gdzie bezwzględność uważana jest za akt łaski.
Zdrowie
40
Stopień:
IV
Atak
15 ↑
Frakcja
Loch
Obrona
12 ↑
—
Zadawane obrażenia
14 ↑–16 ↑
—
Szybkość
6 ↑
530
Inicjatywa
5
5
Morale
3 ↑
PD
65
Szczęście
0
SquadValue
559
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Żądza Walki Poziom morale tego stworzenia jest zawsze na plusie, a maksymalny poziom tego atrybutu wzrasta do 5. Szansa na dodatkową akcję z premii za morale wzrasta o 5% za każdy punkt morale.
Krew za Krew Za każdym razem, gdy stworzenie to otrzymuje obrażenia, jego morale wzrasta o 1.
Przypływ Adrenaliny Gdy u tego stworzenia następuje dodatkowa akcja z premii za morale, jego szybkość wzrasta o 2, a wartości ataku i obrony rosną o 8. Efekt ten utrzymuje się do końca następnej rundy.
Meduza
Rola meduz w alvaryjskim społeczeństwie jest nietypowa. Ich ojczyzną jest świat podziemny i wiele z nich żywi niechęć wobec współpracy z „naziemnymi” rasami oraz ich sposobami na życie.
Pozostaje sobie zadać pytanie, czy ich zaangażowanie rodzi się z ciekawości, czy może interesują się powierzchnią z innych, ukrytych pobudek?
Zdrowie
55
Stopień:
V
Atak
15
Frakcja
Loch
Obrona
14
—
Zadawane obrażenia
11–15
—
Szybkość
2
500
Inicjatywa
4
3
Morale
0
PD
59
Szczęście
0
SquadValue
535
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Wyślizgnięcie| Koszt zdolności: 1 Przesuwa się na inne pole w ramach własnego zasięgu ruchu.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Snajper Ataki dystansowe zadają pełne obrażenia dystansowe z dowolnej odległości.
Rzeźbiarka meduz
Petryfikacja jest dla wielu meduz sztuką w sztuce, cenionym aktem nadającym honorowy status wybrańcom, którzy zostaną przemienieni w kamień.
Zadaję sobie mrożące krew w żyłach pytanie — ile spośród alvaryjskich pomników, które mijałem w życiu, kroczyło niegdyś tymi samymi ścieżkami co ja?
Zdrowie
55
Stopień:
V
Atak
18 ↑
Frakcja
Loch
Obrona
17 ↑
—
Zadawane obrażenia
15 ↑–15
—
Szybkość
4 ↑
710
Inicjatywa
5 ↑
3
Morale
0
PD
87
Szczęście
0
SquadValue
791
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Wyślizgnięcie| Koszt zdolności: 1 Przesuwa się na inne pole w ramach własnego zasięgu ruchu.
Petryfikacja| Koszt zdolności: 2 Wykonuje atak wręcz oraz petryfikuje cel do końca rundy.
Skamieniały cel otrzymuje podwójne obrażenia od ataków bazowych, jest niewrażliwy na obrażenia od magii oraz pomija swoją turę. Nie ma wpływu na smoki ani ucieleśnienia
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Snajper Ataki dystansowe zadają pełne obrażenia dystansowe z dowolnej odległości.
Szermierz Nie otrzymuje kar za ataki wręcz, zadając pełne obrażenia.
Meduza królewska
Krążą pogłoski, że głęboko pod poznanymi przez Triumwirat korytarzami kwitnie chtoniczna forma życia, pokrewna wobec znanych nam meduz. Prawdę znają jednak wyłącznie gorgony.
Jeśli powieści te są czymś więcej niż tylko bajką, należy się zastanowić, komu te „królowe” służą naprawdę?
Zdrowie
55
Stopień:
V
Atak
15
Frakcja
Loch
Obrona
14
—
Zadawane obrażenia
11–15
—
Szybkość
3 ↑
710
Inicjatywa
6 ↑
3
Morale
0
PD
87
Szczęście
0
SquadValue
791
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Wyślizgnięcie| Koszt zdolności: 1 Przesuwa się na inne pole w ramach własnego zasięgu ruchu.
Atak dystansowy Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Snajper Ataki dystansowe zadają pełne obrażenia dystansowe z dowolnej odległości.
Snajperski Kontratak Kontratakuje po trafieniu atakiem dystansowym.
Strzały z Marmuru Ataki dystansowe zmniejszają wartość inicjatywy celu o 2 do końca następnej rundy.
Hydra
Hydry to stworzenia o niezmiernej sile, które zamieszkują podziemne rzeki oraz Trzęsawiska Zmroku. Legendy mówią, że odcięcie jednej z jej głów zaprosi na ucztę trzy kolejne.
A co jest głównym daniem tej uczty? Ty nim jesteś, rzecz jasna.
Zdrowie
130
Stopień:
VI
Atak
24
Frakcja
Loch
Obrona
22
—
Zadawane obrażenia
25–28
—
Szybkość
4
1300
Inicjatywa
8
2
Morale
0
PD
155
Szczęście
0
SquadValue
1478
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Przeciwnicy nie dokonują kontrataku.
Błyskawiczne Uderzenie Przeciwnicy nie dokonują kontrataku.
Zmiatające Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz dwóm sąsiadującym polom po jego bokach.
Rosnące Szczęki Stworzenie to otrzymuje 1 do wartości ataku do końca walki za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia.
Chtoniczna hydra
Krążą pogłoski o powolnej, chtonicznej formie życia zamieszkującej najgłębsze i najciemniejsze zakątki Enrothu i cierpliwie czekającej na swój czas. Hydry, które zeszły do tychże głębin, stały się znacznie odporniejsze od innych przedstawicieli tego gatunku oraz są zdumiewająco czujne wobec wszystkiego, co je otacza.
Zdrowie
150 ↑
Stopień:
VI
Atak
24
Frakcja
Loch
Obrona
32 ↑
—
Zadawane obrażenia
25–28
—
Szybkość
5 ↑
2000
Inicjatywa
8
2
Morale
0
PD
245
Szczęście
0
SquadValue
2335
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Przeciwnicy nie dokonują kontrataku.
Błyskawiczne Uderzenie Przeciwnicy nie dokonują kontrataku.
Zmiatające Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz dwóm sąsiadującym polom po jego bokach.
Rosnące Szczęki Stworzenie to otrzymuje 1 do wartości ataku do końca walki za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia.
Jadowita Krew Za każdym razem, gdy to stworzenie otrzymuje obrażenia, sąsiadujące wrogie stworzenia zadają 25% mniej obrażeń do końca następnej rundy.
Regeneracja Przywraca swoje PZ do maksymalnego poziomu na początku własnej tury.
Rusz Każdą Głową Kontrataki tego stworzenia wykorzystują wszystkie efekty jego stylu walki.
Piekielna hydra
Pewien uczony stwierdził niegdyś, że hydry zrodzone są z samej ziemi. Niezależnie od tego, czy jest to prawda, niektóre z nich pokryte są szkarłatnymi łuskami i kryształowymi kolcami, a ich ugryzienia zatruwają ciało przeciwnika, osłabiając je i czyniąc bezsilną ofiarą.
Zdrowie
130
Stopień:
VI
Atak
30 ↑
Frakcja
Loch
Obrona
26 ↑
—
Zadawane obrażenia
30 ↑–33 ↑
—
Szybkość
6 ↑
2000
Inicjatywa
10 ↑
2
Morale
0
PD
245
Szczęście
0
SquadValue
2335
Magiczne stworzenie Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Przeciwnicy nie dokonują kontrataku.
Błyskawiczne Uderzenie Przeciwnicy nie dokonują kontrataku.
Zmiatające Uderzenie Zadaje obrażenia celowi oraz dwóm sąsiadującym polom po jego bokach.
Rosnące Szczęki Stworzenie to otrzymuje 2 do wartości ataku do końca walki za każdym razem, gdy otrzymuje obrażenia.
Osłabiający Jad Ataki powodują, że cel zadaje 25% mniej obrażeń do końca następnej rundy.
Jaskiniowy smok
Urodzone w głębi swoich jaskiń smoki to ambitne stworzenia o wielkiej sile i inteligencji. Niewiele istot może się z nimi równać. Niektóre z nich sprzymierzyły się z Alvarem w pogoni za jeszcze ważniejszymi celami.
Zdrowie
275
Stopień:
VII
Atak
29
Frakcja
Loch
Obrona
25
—
Zadawane obrażenia
45–50
fly
Szybkość
8
3000 1
Inicjatywa
11
1
Morale
0
PD
462
Szczęście
0
SquadValue
4620
Smok Potężne starożytne stworzenie, często inteligentne i obdarzone potężną magią.
Zakres morale: od 5 do 0.
Zakres szczęścia: od 3 do 0.
Poległe smoki wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Wewnętrzny Płomień| Koszt zdolności: 3 Do końca następnej rundy zadaje [ 50 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii, gdy zostanie zaatakowany wręcz.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Smocze Zionięcie Zadaje obrażenia celowi oraz każdemu stworzeniu znajdującemu się na polu bezpośrednio za nim.
Niewrażliwość Magiczna IV Niewrażliwość na zaklęcia 4. stopnia i słabsze.
Czarny smok
Olbrzymie gady o atramentowych łuskach, których przedstawicielką jest „królowa” Amelchia, są kluczowymi graczami na politycznej scenie Alvaru. Są potężne i posiadają rozległe wpływy wśród różnych gadzich gromad na całym kontynencie. Przebiegłe i zawsze gotowe, walczą o zjednoczenie Alvaru pod nowym smoczym ładem.
Zdrowie
350 ↑
Stopień:
VII
Atak
29
Frakcja
Loch
Obrona
31 ↑
—
Zadawane obrażenia
60 ↑–65 ↑
fly
Szybkość
9 ↑
5000 2
Inicjatywa
14 ↑
1
Morale
0
PD
801
Szczęście
0
SquadValue
8009
Smok Potężne starożytne stworzenie, często inteligentne i obdarzone potężną magią.
Zakres morale: od 5 do 0.
Zakres szczęścia: od 3 do 0.
Poległe smoki wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Wewnętrzny Płomień| Koszt zdolności: 3 Do końca następnej rundy zadaje [ 50 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii, gdy zostanie zaatakowany wręcz.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Smocze Zionięcie Zadaje obrażenia celowi oraz każdemu stworzeniu znajdującemu się na polu bezpośrednio za nim.
Niewrażliwość Magiczna V Niewrażliwość na zaklęcia 5. stopnia i słabsze.
Ognie Dominium Przyjazne stworzenia zyskują +1 do morale i szczęścia, a wrogie stworzenia tyle samo tracą.
Siwy smok
Siwe smoki często są niewłaściwie odbierane — uważane za słabe przez tych, którzy nie są w stanie pojąć ich faktycznej potęgi, a jednocześnie postrzegane jako nadmiernie pożądające władzy.
Chciałbym żyć wystarczająco długo, by spotkać siwego smoka i z nim porozmawiać. Z pewnością miałby do opowiedzenia fascynujące historie.
Zdrowie
300 ↑
Stopień:
VII
Atak
33 ↑
Frakcja
Loch
Obrona
25
—
Zadawane obrażenia
60 ↑–65 ↑
fly
Szybkość
11 ↑
5000 2
Inicjatywa
12 ↑
1
Morale
0
PD
801
Szczęście
0
SquadValue
8009
Smok Potężne starożytne stworzenie, często inteligentne i obdarzone potężną magią.
Zakres morale: od 5 do 0.
Zakres szczęścia: od 3 do 0.
Poległe smoki wliczają się do mocy wskrzeszającej nekromancji po walce.
Wewnętrzny Płomień| Koszt zdolności: 3 Do końca następnej rundy zadaje [ 50 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń od magii, gdy zostanie zaatakowany wręcz.
Smoczy Lot| Koszt zdolności: 2 Przenosi się na dowolne pole, zadając 100% obrażeń od ataków bazowych ([ 60–65 × liczba jednostek ]) wszystkim sąsiadującym stworzeniom i odpycha je od siebie, jeśli jest to możliwe.
Atak wręcz Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Latanie Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Smocze Zionięcie Zadaje obrażenia celowi oraz każdemu stworzeniu znajdującemu się na polu bezpośrednio za nim.
Niewrażliwość Magiczna V Niewrażliwość na zaklęcia 5. stopnia i słabsze.
Dominująca Osobowość Wszyscy sąsiadujący wrogowie zawsze zadają minimalne obrażenia.