Artifacts Overview/pl

From Heroes of Might and Magic: Olden Era Official Wiki
Revision as of 16:52, 30 June 2026 by Aurelain (talk | contribs) (Created page with "{{Loc}} {{#invoke:ArtifactsOverview|display | lang=pl}}")
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)


ArtefaktOpisUlepszenieKoszt ulepszeniaMiejsceRzadkośćZestaw
Plaskacz+1 do atakudodatkowe +1 do ataku25Ręka GłównaIPospolityChwała Żebraka
Chwała Żebraka
2 przedmioty:
+1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.
4 przedmioty:
Dodatkowe +1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.
6 przedmioty:
Dodatkowe +1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.

Ostatnia Moneta
+1 do szczęścia.
Sznurkowy Pas
+1 do obrony.
Drewniany Pierścień
+1 do morale.
Łachmany
+1 do mocy zaklęć.
Plaskacz
+1 do ataku.
Słomkowy Kapelusz
+1 do wiedzy.
W walce robi „plask, plask”.
RapierPrzyjazne stworzenia zadają o 10% więcej obrażeń od ataków wręczdodatkowe +5% do zadawanych obrażeń od ataków wręcz50Ręka GłównaIIRzadkiDuma Szermierza
Duma Szermierza
2 przedmioty:
+3 do ataku i obrony.
3 przedmioty:
Wszystkie przyjazne stworzenia mają nielimitowane kontrataki.

Rapier
Przyjazne stworzenia zadają o 10% więcej obrażeń od ataków wręcz.
Kastet
Przyjazne stworzenia otrzymują 30% mniej obrażeń od kontrataków.
Puklerz
Przyjazne stworzenia mogą kontratakować, nawet jeśli atakujący wróg ma zdolność Błyskawiczne Uderzenie.
Lekka, ostra broń. Znakomita dla eleganckich wojowników.
Lanca+3 do atakudodatkowe +2 do ataku50Ręka GłównaIIRzadkiHonor Rycerza
Honor Rycerza
3 przedmioty:
+1 do morale i szczęścia.
5 przedmioty:
+3% szans na wybuch morale i szczęścia za każdy punkt tych atrybutów u posiadacza.

Lanca
+3 do ataku.
Hełm
+2 do obrony.
Zbroja Płytowa
+3 do obrony.
Bęben Wojenny
Obrażenia zadawane przez przyjazne stworzenia są zwiększone o 1.
Mizerykordia
+2 do ataku.
Do Boju!
Ogrza Pałka Chaosu+4 do atakudodatkowe +2 do ataku. Nie ma limitu liczby ulepszeń. (+120)
PoziomKosztCałkowity
2120120
3240360
4360720
54801200
66001800
77202520
88403360
99604320
1010805400
Ręka GłównaIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
Co ciekawe, Ogrza Pałka Chaosu to także nazwa klubu dla ogrów znajdującego się na Żelaznych Piaskach.
Płonący Język Czerwonego Smoka+2 do ataku i obrony+1 do obu atrybutów50Ręka GłównaIIRzadkiMoc Ojca Smoków
Moc Ojca Smoków
3 przedmioty:
+2 do wszystkich atrybutów.
5 przedmioty:
Przyjazne stworzenia są odporne na wszystkie negatywne efekty.
8 przedmioty:
Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na wszelkie obrażenia od magii.

Pełzająca Wstęga
+3 do mocy zaklęć i wiedzy.
Płonący Język Czerwonego Smoka
+2 do ataku i obrony.
Ciche Oko Smoka
+1 do ataku i obrony.
Smocza Tarcza
+3 do ataku i obrony.
Smocze Nagolenniki
+1 do mocy zaklęć i wiedzy.
Korona ze Smoczym Kłem
+4 do mocy zaklęć i wiedzy.
Tabard ze Smoczego Skrzydła
+2 do mocy zaklęć i wiedzy.
Smocza Zbroja
+4 do ataku i obrony.
Wykuty w oddechu prawdziwego smoka.
Garota-1 do szybkości wszystkich wrogówNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.Ręka GłównaIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Kiedy się dusisz, nie możesz zrobić zbyt wiele.
Grzybowy ŁukUsuwa karę do obrażeń od ataków dystansowych przyjaznych stworzeńprzyjazne stworzenia zadają o 5% więcej obrażeń od ataków dystansowych75Ręka GłównaIIIEpickiŻywe Strzały
Żywe Strzały
2 przedmioty:
+1 do inicjatywy przyjaznych stworzeń.
3 przedmioty:
Stworzenia atakujące z dystansu zyskują zdolność Podwójnego strzału.

Peleryna Światła i Cienia
Przyjazne stworzenia mogą używać ataków dystansowych, atakując sąsiadujących wrogów.
Grzybowy Łuk
Usuwa karę do obrażeń od ataków dystansowych przyjaznych stworzeń.
Kołatający Kołczan
Przyjazne stworzenia zadają 10% więcej obrażeń od ataków dystansowych.
Ten żywy łuk sam wytwarza nowe strzały.
Twórca Prawdy-10% do ataku wrogich stworzeńdodatkowe –5% do ataku75Ręka GłównaIIIEpickiDominium Lalkarzy
Dominium Lalkarzy
2 przedmioty:
Tryb odnowienia dla wszystkich zaklęć wroga trwa dłużej o następującą liczbę rund: 1.
4 przedmioty:
Wszystkie zaklęcia w Grymuarze wroga mają minimalny poziom. Jeśli wszystkie zaklęcia mają poziom zwiększony do maksimum ze względu na inny efekt, żadna z tych dwóch modyfikacji nie jest aktywna.

Twórca Prawdy
-10% do ataku wrogich stworzeń.
Poszukiwacz Prawdy
–10% do obrony wrogich stworzeń.
Prawo Amelchii
-1 do inicjatywy wrogich stworzeń.
Płynna Cisza
Tryb odnowienia dla wszystkich zaklęć wrogich stworzeń trwa dłużej o następującą liczbę rund: 1.
Prawda będzie taka, jaką ją stworzysz. A jeśli rzeczywistość się z tym nie zgadza, to przypomnij jej, kto się tu tak naprawdę liczy.
Mroczny Topór+4 do ataku, a następnie +15% do całościowego atakudodatkowe +2 do ataku75Ręka GłównaIIIEpickiCień Śmierci
Cień Śmierci
2 przedmioty:
-1 do morale i szczęścia wszystkich wrogich stworzeń.
3 przedmioty:
-1 do inicjatywy i szybkości wszystkich wrogich stworzeń.
4 przedmioty:
Wszystkie wrogie stworzenia zadają minimalne obrażenia. Jeśli zadawane przez nie obrażenia są zwiększone do maksimum ze względu na inny efekt, żadna z tych dwóch modyfikacji nie jest aktywna.

Mroczny Topór
+4 do ataku, a następnie +15% do całościowego ataku.
Kościane Buty
+4 do mocy zaklęć, a następnie +15% do całościowej mocy zaklęć.
Żebrowa Zbroja
+4 do obrony, a następnie +15% do całościowej obrony.
Drugi Cień
+4 do wiedzy, a następnie +15% do całościowej wiedzy.
Lepiej mielić mięso, niż mielić jęzorem.
Laska Szamana+6 do mocy zaklęćdodatkowe +3 do mocy zaklęć75Ręka GłównaIIIEpickiDusza Szamana
Dusza Szamana
2 przedmioty:
+25% do maksymalnej wartości many.
4 przedmioty:
Wszystkie zaklęcia w Grymuarze mają maksymalny poziom. Jeśli wszystkie zaklęcia mają poziom zmniejszony do minimum ze względu na inny efekt, żadna z tych dwóch modyfikacji nie jest aktywna.

Maska Sirina
Czas odnowienia dla wszystkich zaklęć trwa krócej o następującą liczbę rund: 1.
Pierścień Zaciskowy
Wszystkie efekty nałożone przez bohatera trwają dłużej o dodatkowe rundy w liczbie 1.
Opalizująca Peleryna
+6 do wiedzy.
Laska Szamana
+6 do mocy zaklęć.
Klejnot skupiający magię nie został wstawiony, tylko naturalnie wyrósł na tej gałęzi.
Miecz Osądu+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzydodatkowe +1 do każdego atrybutu100Ręka GłównaIVLegendarnyAnielski Sojusz
Anielski Sojusz
3 przedmioty:
Stworzenia z innych frakcji nie zmniejszają morale sobie nawzajem.
6 przedmioty:
+3 do inicjatywy i szybkości wszystkich przyjaznych stworzeń.

Zbroja Cudów
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Sandały Świętego
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Hełm Niebiańskiego Oświecenia
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Niebiańska Wstęga Błogości
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Miecz Osądu
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Lwia Tarcza Odwagi
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Anielski Sojusz został zawiązany jako symbol jedności pomiędzy strażniczkami chwały a śmiertelnikami. Plotki głoszą, że w odległych krainach istnieją inne podobne sojusze.
Pazur Demona+12 do ataku, ale –4 do obronydodatkowe +4 do ataku100Ręka GłównaIVLegendarnyWybraniec Belzebuba
Wybraniec Belzebuba
2 przedmioty:
+1 do szybkości przyjaznych stworzeń.
4 przedmioty:
Przyjazne stworzenia zadają maksymalne obrażenia. Jeśli obrażenia zadawane przez przyjazne stworzenia są zmniejszone do minimum ze względu na inny efekt, żadna z tych dwóch modyfikacji nie jest aktywna.

Bijące Serce
+12 do mocy zaklęć, ale -4 do wiedzy.
Pazur Demona
+12 do ataku, ale –4 do obrony.
Łaska Belzebuba
+12 do wiedzy, ale -4 do mocy zaklęć.
Chitynowa Tarcza
+12 do obrony, ale –4 do ataku.
Mówią, że dłonie Belzebuba są miękkie jak jedwab, ale to nie tyczy się jego sług.
ExcaliburHeroiczne Uderzenie zabija dodatkowe jednostki w liczbie 1. Działa na stworzenia do 7. stopniadodatkowe +1 do jednostek100Ręka GłównaIVLegendarnyBohater Opowieści
Bohater Opowieści
2 przedmioty:
Kiedy bohater wykonuje Heroiczne Uderzenie, jego efekty stosują się dwukrotnie.

Excalibur
Heroiczne Uderzenie zabija dodatkowe jednostki w liczbie 1. Działa na stworzenia do 7. stopnia.
Kaduceusz
Heroiczne Uderzenie odnawia 4 pkt. many.
Żaden pancerz, zbroja czy tarcza nie zdołają powstrzymać tego miecza.
PuklerzPrzyjazne stworzenia mogą kontratakować, nawet jeśli atakujący wróg ma zdolność Błyskawiczne Uderzenieprzyjazne stworzenia zadają o 5% więcej obrażeń od ataków wręcz25Druga rękaIPospolityDuma Szermierza
Duma Szermierza
2 przedmioty:
+3 do ataku i obrony.
3 przedmioty:
Wszystkie przyjazne stworzenia mają nielimitowane kontrataki.

Rapier
Przyjazne stworzenia zadają o 10% więcej obrażeń od ataków wręcz.
Kastet
Przyjazne stworzenia otrzymują 30% mniej obrażeń od kontrataków.
Puklerz
Przyjazne stworzenia mogą kontratakować, nawet jeśli atakujący wróg ma zdolność Błyskawiczne Uderzenie.
Służy nie do obrony, ale do poprawy pozycji podczas kontratakowania.
Śpiewająca Fletnia PanaWszystkie efekty nałożone przez przyjazne stworzenia trwają dłużej o dodatkowe rundy w liczbie 1dodatkowe rundy w liczbie 125Druga rękaIPospolityWewnętrzna Pieśń
Wewnętrzna Pieśń
3 przedmioty:
Kiedy przyjazne stworzenia używają zdolności, ich tura się nie kończy.

Fantazyjna Maska
Generuje 2 pkt. skupienia na początku walki.
Zapis Nutowy
Zdolności przyjaznych stworzeń zadają o 40% więcej obrażeń.
Śpiewająca Fletnia Pana
Wszystkie efekty nałożone przez przyjazne stworzenia trwają dłużej o dodatkowe rundy w liczbie 1.
Zaklęcia trwają niczym rozbrzmiewająca melodia.
Mizerykordia+2 do atakudodatkowe +1 do ataku25Druga rękaIPospolityHonor Rycerza
Honor Rycerza
3 przedmioty:
+1 do morale i szczęścia.
5 przedmioty:
+3% szans na wybuch morale i szczęścia za każdy punkt tych atrybutów u posiadacza.

Lanca
+3 do ataku.
Hełm
+2 do obrony.
Zbroja Płytowa
+3 do obrony.
Bęben Wojenny
Obrażenia zadawane przez przyjazne stworzenia są zwiększone o 1.
Mizerykordia
+2 do ataku.
Szybkie zakończenie cierpienia przeciwnika to akt miłosierdzia.
Tandetna Tarcza+2 do obronyNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.Druga rękaIPospolityNie jest częścią zestawu.
Może to tylko kawał drewna, ale za to solidnego drewna.
KaduceuszHeroiczne Uderzenie odnawia 4 pkt. manydodatkowe +4 do many50Druga rękaIIRzadkiBohater Opowieści
Bohater Opowieści
2 przedmioty:
Kiedy bohater wykonuje Heroiczne Uderzenie, jego efekty stosują się dwukrotnie.

Excalibur
Heroiczne Uderzenie zabija dodatkowe jednostki w liczbie 1. Działa na stworzenia do 7. stopnia.
Kaduceusz
Heroiczne Uderzenie odnawia 4 pkt. many.
Z jego pomocą krew może stać się magią, a materia — duchem.
Półksiężycowy SztyletZaklęcia i zdolności stworzeń ignorują 40% obrony magicznej wrogadodatkowe +20% do ignorowanej obrony magicznej50Druga rękaIIRzadkiEteryczna Wiedza
Eteryczna Wiedza
2 przedmioty:
+3 do mocy zaklęć i wiedzy.
4 przedmioty:
Wszystkie efekty nałożone przez bohatera i przyjazne stworzenia trwają dłużej o dodatkowe rundy w liczbie {0}.

Półksiężycowy Sztylet
Zaklęcia i zdolności stworzeń ignorują 40% obrony magicznej wroga.
Magiczne Pantofle
Zaklęcia kosztują o 2 many mniej.
Wirowa Szata
Za każdym razem, gdy wróg rzuca zaklęcie, odnawia 40% jego kosztu i przekazuje noszącemu jako manę.
Siedmioro Oczu
+1 do poziomu wszystkich zaklęć, kiedy znajdują się na wyposażeniu.
Jeśli zaklęcia są zapisane w gwiazdach, to półksiężyc istnieje po to, by posiekać je na kawałki.
Doskonała Różdżka+1 do poziomu wszystkich zaklęćNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.Druga rękaIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
Różdżki używane są do skupiania projekcji umysłowych, tak samo jak kryształy skupiają światło w wiązki.
Oceaniczna KlepsydraCzas odnowienia dla wszystkich zaklęć trwa krócej o następującą liczbę rund: 1Nie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.Druga rękaIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
Woda płynie w górę nurtu, cofając czas.
Tarcza Rozjuszonego Ogra+4 do obronydodatkowe +2 do obrony. Nie ma limitu liczby ulepszeń. (+120)
PoziomKosztCałkowity
2120120
3240360
4360720
54801200
66001800
77202520
88403360
99604320
1010805400
Druga rękaIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
...Po co właściwie rozjuszonemu ogrowi tarcza?
Smocza Tarcza+3 do ataku i obrony+1 do obu atrybutów75Druga rękaIIIEpickiMoc Ojca Smoków
Moc Ojca Smoków
3 przedmioty:
+2 do wszystkich atrybutów.
5 przedmioty:
Przyjazne stworzenia są odporne na wszystkie negatywne efekty.
8 przedmioty:
Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na wszelkie obrażenia od magii.

Pełzająca Wstęga
+3 do mocy zaklęć i wiedzy.
Płonący Język Czerwonego Smoka
+2 do ataku i obrony.
Ciche Oko Smoka
+1 do ataku i obrony.
Smocza Tarcza
+3 do ataku i obrony.
Smocze Nagolenniki
+1 do mocy zaklęć i wiedzy.
Korona ze Smoczym Kłem
+4 do mocy zaklęć i wiedzy.
Tabard ze Smoczego Skrzydła
+2 do mocy zaklęć i wiedzy.
Smocza Zbroja
+4 do ataku i obrony.
Niektórzy mówią, że zbroje ze smoczej skóry to bluźnierstwo. Reszta tego nie słyszy, bo jest osłonięta tą znakomitą ochroną.
Poszukiwacz Prawdy–10% do obrony wrogich stworzeńdodatkowe –5% do obrony75Druga rękaIIIEpickiDominium Lalkarzy
Dominium Lalkarzy
2 przedmioty:
Tryb odnowienia dla wszystkich zaklęć wroga trwa dłużej o następującą liczbę rund: 1.
4 przedmioty:
Wszystkie zaklęcia w Grymuarze wroga mają minimalny poziom. Jeśli wszystkie zaklęcia mają poziom zwiększony do maksimum ze względu na inny efekt, żadna z tych dwóch modyfikacji nie jest aktywna.

Twórca Prawdy
-10% do ataku wrogich stworzeń.
Poszukiwacz Prawdy
–10% do obrony wrogich stworzeń.
Prawo Amelchii
-1 do inicjatywy wrogich stworzeń.
Płynna Cisza
Tryb odnowienia dla wszystkich zaklęć wrogich stworzeń trwa dłużej o następującą liczbę rund: 1.
Żeby znaleźć prawdę, musisz najpierw odszukać jej najwrażliwszy, najmiększy fragment.
Lwia Tarcza Odwagi+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzydodatkowe +1 do każdego atrybutu100Druga rękaIVLegendarnyAnielski Sojusz
Anielski Sojusz
3 przedmioty:
Stworzenia z innych frakcji nie zmniejszają morale sobie nawzajem.
6 przedmioty:
+3 do inicjatywy i szybkości wszystkich przyjaznych stworzeń.

Zbroja Cudów
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Sandały Świętego
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Hełm Niebiańskiego Oświecenia
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Niebiańska Wstęga Błogości
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Miecz Osądu
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Lwia Tarcza Odwagi
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Na Jadame efekty Sojuszu rozszerzają się na wszystkie stworzenia, nie tylko na te będące częścią oryginalnego paktu.
Chitynowa Tarcza+12 do obrony, ale –4 do atakudodatkowe +4 do obrony100Druga rękaIVLegendarnyWybraniec Belzebuba
Wybraniec Belzebuba
2 przedmioty:
+1 do szybkości przyjaznych stworzeń.
4 przedmioty:
Przyjazne stworzenia zadają maksymalne obrażenia. Jeśli obrażenia zadawane przez przyjazne stworzenia są zmniejszone do minimum ze względu na inny efekt, żadna z tych dwóch modyfikacji nie jest aktywna.

Bijące Serce
+12 do mocy zaklęć, ale -4 do wiedzy.
Pazur Demona
+12 do ataku, ale –4 do obrony.
Łaska Belzebuba
+12 do wiedzy, ale -4 do mocy zaklęć.
Chitynowa Tarcza
+12 do obrony, ale –4 do ataku.
Ich pancerze są twarde jak kryształ.
Kolczuga+3 do obronyNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.ZbrojaIPospolityNie jest częścią zestawu.
Zapewnia podstawową ochronę torsu. Wyprodukowanie jej zajmuje zdecydowanie zbyt wiele czasu.
Łachmany+1 do mocy zaklęćdodatkowe +1 do mocy zaklęć25ZbrojaIPospolityChwała Żebraka
Chwała Żebraka
2 przedmioty:
+1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.
4 przedmioty:
Dodatkowe +1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.
6 przedmioty:
Dodatkowe +1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.

Ostatnia Moneta
+1 do szczęścia.
Sznurkowy Pas
+1 do obrony.
Drewniany Pierścień
+1 do morale.
Łachmany
+1 do mocy zaklęć.
Plaskacz
+1 do ataku.
Słomkowy Kapelusz
+1 do wiedzy.
Nie oceniaj, jeśli inni czują się w nich potężniejsi!
Orla Zbroja+2 do morale i szczęściaNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.ZbrojaIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
Duchy i ptaki wzlatują razem.
Wirowa SzataZa każdym razem, gdy wróg rzuca zaklęcie, odnawia 40% jego kosztu i przekazuje noszącemu jako manęodnawia 60% kosztu zaklęcia50ZbrojaIIRzadkiEteryczna Wiedza
Eteryczna Wiedza
2 przedmioty:
+3 do mocy zaklęć i wiedzy.
4 przedmioty:
Wszystkie efekty nałożone przez bohatera i przyjazne stworzenia trwają dłużej o dodatkowe rundy w liczbie {0}.

Półksiężycowy Sztylet
Zaklęcia i zdolności stworzeń ignorują 40% obrony magicznej wroga.
Magiczne Pantofle
Zaklęcia kosztują o 2 many mniej.
Wirowa Szata
Za każdym razem, gdy wróg rzuca zaklęcie, odnawia 40% jego kosztu i przekazuje noszącemu jako manę.
Siedmioro Oczu
+1 do poziomu wszystkich zaklęć, kiedy znajdują się na wyposażeniu.
Jeśli będziesz na nią patrzeć zbyt długo, poczujesz, jakby cię wciągała.
Zbroja Płytowa+3 do obronydodatkowe +2 do obrony50ZbrojaIIRzadkiHonor Rycerza
Honor Rycerza
3 przedmioty:
+1 do morale i szczęścia.
5 przedmioty:
+3% szans na wybuch morale i szczęścia za każdy punkt tych atrybutów u posiadacza.

Lanca
+3 do ataku.
Hełm
+2 do obrony.
Zbroja Płytowa
+3 do obrony.
Bęben Wojenny
Obrażenia zadawane przez przyjazne stworzenia są zwiększone o 1.
Mizerykordia
+2 do ataku.
Nawet jeśli masz grubą skórę, taka zbroja i tak na pewno się przyda.
Tunika Cyklopowego Króla+4 do mocy zaklęćdodatkowe +2 do mocy zaklęć. Nie ma limitu liczby ulepszeń. (+120)
PoziomKosztCałkowity
2120120
3240360
4360720
54801200
66001800
77202520
88403360
99604320
1010805400
ZbrojaIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
Tam właśnie trzyma drugie oko.
Szata OświeceniaUdostępnia bohaterowi wszystkie zaklęcia 3. stopniaNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.ZbrojaIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Pewien czarodziej odkrył kiedyś zaskakujące podobieństwo między magią a tkaniem. Wynikiem tego odkrycia były właśnie takie szaty.
Żebrowa Zbroja+4 do obrony, a następnie +15% do całościowej obronydodatkowe +2 do obrony75ZbrojaIIIEpickiCień Śmierci
Cień Śmierci
2 przedmioty:
-1 do morale i szczęścia wszystkich wrogich stworzeń.
3 przedmioty:
-1 do inicjatywy i szybkości wszystkich wrogich stworzeń.
4 przedmioty:
Wszystkie wrogie stworzenia zadają minimalne obrażenia. Jeśli zadawane przez nie obrażenia są zwiększone do maksimum ze względu na inny efekt, żadna z tych dwóch modyfikacji nie jest aktywna.

Mroczny Topór
+4 do ataku, a następnie +15% do całościowego ataku.
Kościane Buty
+4 do mocy zaklęć, a następnie +15% do całościowej mocy zaklęć.
Żebrowa Zbroja
+4 do obrony, a następnie +15% do całościowej obrony.
Drugi Cień
+4 do wiedzy, a następnie +15% do całościowej wiedzy.
Nie jest bardziej martwa niż zwyczajny ożywiony szkielet.
Opalizująca Peleryna+6 do wiedzydodatkowe +3 do wiedzy75ZbrojaIIIEpickiDusza Szamana
Dusza Szamana
2 przedmioty:
+25% do maksymalnej wartości many.
4 przedmioty:
Wszystkie zaklęcia w Grymuarze mają maksymalny poziom. Jeśli wszystkie zaklęcia mają poziom zmniejszony do minimum ze względu na inny efekt, żadna z tych dwóch modyfikacji nie jest aktywna.

Maska Sirina
Czas odnowienia dla wszystkich zaklęć trwa krócej o następującą liczbę rund: 1.
Pierścień Zaciskowy
Wszystkie efekty nałożone przez bohatera trwają dłużej o dodatkowe rundy w liczbie 1.
Opalizująca Peleryna
+6 do wiedzy.
Laska Szamana
+6 do mocy zaklęć.
Magowie Szmeroborów rzadko kiedy czytają, zamiast tego polegając na swojej wiedzy mistycznej.
Zbroja Cudów+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzydodatkowe +1 do każdego atrybutu100ZbrojaIVLegendarnyAnielski Sojusz
Anielski Sojusz
3 przedmioty:
Stworzenia z innych frakcji nie zmniejszają morale sobie nawzajem.
6 przedmioty:
+3 do inicjatywy i szybkości wszystkich przyjaznych stworzeń.

Zbroja Cudów
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Sandały Świętego
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Hełm Niebiańskiego Oświecenia
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Niebiańska Wstęga Błogości
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Miecz Osądu
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Lwia Tarcza Odwagi
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Zbroja ta była noszona przez dawnych wojowników Kościoła Słońca, gdy ten był jeszcze w powijakach.
Bijące Serce+12 do mocy zaklęć, ale -4 do wiedzydodatkowe +4 do mocy zaklęć100ZbrojaIVLegendarnyWybraniec Belzebuba
Wybraniec Belzebuba
2 przedmioty:
+1 do szybkości przyjaznych stworzeń.
4 przedmioty:
Przyjazne stworzenia zadają maksymalne obrażenia. Jeśli obrażenia zadawane przez przyjazne stworzenia są zmniejszone do minimum ze względu na inny efekt, żadna z tych dwóch modyfikacji nie jest aktywna.

Bijące Serce
+12 do mocy zaklęć, ale -4 do wiedzy.
Pazur Demona
+12 do ataku, ale –4 do obrony.
Łaska Belzebuba
+12 do wiedzy, ale -4 do mocy zaklęć.
Chitynowa Tarcza
+12 do obrony, ale –4 do ataku.
Wsłuchaj się w rytmy Chóru.
Smocza Zbroja+4 do ataku i obrony+1 do obu atrybutów100ZbrojaIVLegendarnyMoc Ojca Smoków
Moc Ojca Smoków
3 przedmioty:
+2 do wszystkich atrybutów.
5 przedmioty:
Przyjazne stworzenia są odporne na wszystkie negatywne efekty.
8 przedmioty:
Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na wszelkie obrażenia od magii.

Pełzająca Wstęga
+3 do mocy zaklęć i wiedzy.
Płonący Język Czerwonego Smoka
+2 do ataku i obrony.
Ciche Oko Smoka
+1 do ataku i obrony.
Smocza Tarcza
+3 do ataku i obrony.
Smocze Nagolenniki
+1 do mocy zaklęć i wiedzy.
Korona ze Smoczym Kłem
+4 do mocy zaklęć i wiedzy.
Tabard ze Smoczego Skrzydła
+2 do mocy zaklęć i wiedzy.
Smocza Zbroja
+4 do ataku i obrony.
Czarnym alvaryjskim smokom w większości nie przeszkadza fakt oskórowywania ich zielonych pobratymców. Siwym smokom z Alvaru w ogóle to nie przeszkadza.
Latarka Czołowa+1 do zasięgu wzrokuNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.GłowaIPospolityNie jest częścią zestawu.
Okazuje się, że to nie krasnoludy ją wymyśliły, a Świątynni. Tamci potrzebowali czegoś, co świeci jeszcze mocniej.
Fantazyjna MaskaGeneruje 2 pkt. skupienia na początku walkidodatkowo +2 pkt. skupienia25GłowaIPospolityWewnętrzna Pieśń
Wewnętrzna Pieśń
3 przedmioty:
Kiedy przyjazne stworzenia używają zdolności, ich tura się nie kończy.

Fantazyjna Maska
Generuje 2 pkt. skupienia na początku walki.
Zapis Nutowy
Zdolności przyjaznych stworzeń zadają o 40% więcej obrażeń.
Śpiewająca Fletnia Pana
Wszystkie efekty nałożone przez przyjazne stworzenia trwają dłużej o dodatkowe rundy w liczbie 1.
Powiedz mi, jaką nosisz maskę, a ja ci powiem, kim chcesz się stać.
Hełm+2 do obronydodatkowe +1 do obrony25GłowaIPospolityHonor Rycerza
Honor Rycerza
3 przedmioty:
+1 do morale i szczęścia.
5 przedmioty:
+3% szans na wybuch morale i szczęścia za każdy punkt tych atrybutów u posiadacza.

Lanca
+3 do ataku.
Hełm
+2 do obrony.
Zbroja Płytowa
+3 do obrony.
Bęben Wojenny
Obrażenia zadawane przez przyjazne stworzenia są zwiększone o 1.
Mizerykordia
+2 do ataku.
Unowocześniona klasyka.
Słomkowy Kapelusz+1 do wiedzydodatkowe +1 do wiedzy25GłowaIPospolityChwała Żebraka
Chwała Żebraka
2 przedmioty:
+1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.
4 przedmioty:
Dodatkowe +1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.
6 przedmioty:
Dodatkowe +1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.

Ostatnia Moneta
+1 do szczęścia.
Sznurkowy Pas
+1 do obrony.
Drewniany Pierścień
+1 do morale.
Łachmany
+1 do mocy zaklęć.
Plaskacz
+1 do ataku.
Słomkowy Kapelusz
+1 do wiedzy.
Czasami błazen jest najmądrzejszym człowiekiem w wiosce.
Korona Niezwyciężonego Maga+4 do wiedzydodatkowe +2 do wiedzy. Nie ma limitu liczby ulepszeń. (+120)
PoziomKosztCałkowity
2120120
3240360
4360720
54801200
66001800
77202520
88403360
99604320
1010805400
GłowaIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
Ponoć długotrwałe noszenie doprowadza właściciela do szaleństwa.
Tiara Uczonego+2 do wiedzydodatkowe +1 do wiedzy50GłowaIIRzadkiMądrość Uczonego
Mądrość Uczonego
2 przedmioty:
+4 do wiedzy.

Tiara Uczonego
+2 do wiedzy.
Amulet Uczonego
+2 do wiedzy.
Aby wyróżnić tych, którzy pragną się uczyć — i dopomóc im w tym.
Tiara OdbiciaOdnawia 8 many bohaterowi każdego rankadodatkowe +8 do many75GłowaIIIEpickiSpokojne Szkło
Spokojne Szkło
3 przedmioty:
Na początku każdego dnia całkowicie odnawia manę bohatera.

Magiczne Lustro
Odnawia 4 many bohaterowi każdego ranka.
Okruch Łagodności
Odnawia 6 many bohaterowi każdego ranka.
Tiara Odbicia
Odnawia 8 many bohaterowi każdego ranka.
Spokojne dotychczas szkło pokazuje swoją prawdziwą moc w formie klejnotu noszonego na czole.
Hełm Niebiańskiego Oświecenia+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzydodatkowe +1 do każdego atrybutu100GłowaIVLegendarnyAnielski Sojusz
Anielski Sojusz
3 przedmioty:
Stworzenia z innych frakcji nie zmniejszają morale sobie nawzajem.
6 przedmioty:
+3 do inicjatywy i szybkości wszystkich przyjaznych stworzeń.

Zbroja Cudów
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Sandały Świętego
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Hełm Niebiańskiego Oświecenia
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Niebiańska Wstęga Błogości
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Miecz Osądu
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Lwia Tarcza Odwagi
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Wielu uważa, że hełm ten należy do założyciela Erathii, lecz jak to możliwe, że znalazł się na Jadame?
Łaska Belzebuba+12 do wiedzy, ale -4 do mocy zaklęćdodatkowe +4 do wiedzy100GłowaIVLegendarnyWybraniec Belzebuba
Wybraniec Belzebuba
2 przedmioty:
+1 do szybkości przyjaznych stworzeń.
4 przedmioty:
Przyjazne stworzenia zadają maksymalne obrażenia. Jeśli obrażenia zadawane przez przyjazne stworzenia są zmniejszone do minimum ze względu na inny efekt, żadna z tych dwóch modyfikacji nie jest aktywna.

Bijące Serce
+12 do mocy zaklęć, ale -4 do wiedzy.
Pazur Demona
+12 do ataku, ale –4 do obrony.
Łaska Belzebuba
+12 do wiedzy, ale -4 do mocy zaklęć.
Chitynowa Tarcza
+12 do obrony, ale –4 do ataku.
Jako nowa siła w tym świecie Belzebub szukał sposobności upewnienia się, że jego przyzywanie nigdy nie będzie miało kresu.
Siedmioro Oczu+1 do poziomu wszystkich zaklęć, kiedy znajdują się na wyposażeniudodatkowe +1 do poziomu zaklęć100GłowaIVLegendarnyEteryczna Wiedza
Eteryczna Wiedza
2 przedmioty:
+3 do mocy zaklęć i wiedzy.
4 przedmioty:
Wszystkie efekty nałożone przez bohatera i przyjazne stworzenia trwają dłużej o dodatkowe rundy w liczbie {0}.

Półksiężycowy Sztylet
Zaklęcia i zdolności stworzeń ignorują 40% obrony magicznej wroga.
Magiczne Pantofle
Zaklęcia kosztują o 2 many mniej.
Wirowa Szata
Za każdym razem, gdy wróg rzuca zaklęcie, odnawia 40% jego kosztu i przekazuje noszącemu jako manę.
Siedmioro Oczu
+1 do poziomu wszystkich zaklęć, kiedy znajdują się na wyposażeniu.
Te oczy łączą się bezpośrednio z mózgiem, mając wgląd w zupełnie nową warstwę wiedzy.
Korona ze Smoczym Kłem+4 do mocy zaklęć i wiedzy+1 do obu atrybutów100GłowaIVLegendarnyMoc Ojca Smoków
Moc Ojca Smoków
3 przedmioty:
+2 do wszystkich atrybutów.
5 przedmioty:
Przyjazne stworzenia są odporne na wszystkie negatywne efekty.
8 przedmioty:
Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na wszelkie obrażenia od magii.

Pełzająca Wstęga
+3 do mocy zaklęć i wiedzy.
Płonący Język Czerwonego Smoka
+2 do ataku i obrony.
Ciche Oko Smoka
+1 do ataku i obrony.
Smocza Tarcza
+3 do ataku i obrony.
Smocze Nagolenniki
+1 do mocy zaklęć i wiedzy.
Korona ze Smoczym Kłem
+4 do mocy zaklęć i wiedzy.
Tabard ze Smoczego Skrzydła
+2 do mocy zaklęć i wiedzy.
Smocza Zbroja
+4 do ataku i obrony.
Skoro smocze kły zawierają tyle mądrości, to ile musi się mieścić w smoczych zębach mądrości?
Prawo Amelchii-1 do inicjatywy wrogich stworzeńdodatkowe –1 do inicjatywy100GłowaIVLegendarnyDominium Lalkarzy
Dominium Lalkarzy
2 przedmioty:
Tryb odnowienia dla wszystkich zaklęć wroga trwa dłużej o następującą liczbę rund: 1.
4 przedmioty:
Wszystkie zaklęcia w Grymuarze wroga mają minimalny poziom. Jeśli wszystkie zaklęcia mają poziom zwiększony do maksimum ze względu na inny efekt, żadna z tych dwóch modyfikacji nie jest aktywna.

Twórca Prawdy
-10% do ataku wrogich stworzeń.
Poszukiwacz Prawdy
–10% do obrony wrogich stworzeń.
Prawo Amelchii
-1 do inicjatywy wrogich stworzeń.
Płynna Cisza
Tryb odnowienia dla wszystkich zaklęć wrogich stworzeń trwa dłużej o następującą liczbę rund: 1.
Naprawdę trudno zrobić cokolwiek, jeżeli królowa Alvaru tego zabrania.
Maska SirinaCzas odnowienia dla wszystkich zaklęć trwa krócej o następującą liczbę rund: 11 mniej (w rundach)100GłowaIVLegendarnyDusza Szamana
Dusza Szamana
2 przedmioty:
+25% do maksymalnej wartości many.
4 przedmioty:
Wszystkie zaklęcia w Grymuarze mają maksymalny poziom. Jeśli wszystkie zaklęcia mają poziom zmniejszony do minimum ze względu na inny efekt, żadna z tych dwóch modyfikacji nie jest aktywna.

Maska Sirina
Czas odnowienia dla wszystkich zaklęć trwa krócej o następującą liczbę rund: 1.
Pierścień Zaciskowy
Wszystkie efekty nałożone przez bohatera trwają dłużej o dodatkowe rundy w liczbie 1.
Opalizująca Peleryna
+6 do wiedzy.
Laska Szamana
+6 do mocy zaklęć.
Sowy i siriny wiedzą wszystko — to, czy dzielą się tą wiedzą, to już inna kwestia.
Kapelusz Mistrza MagiiUdostępnia bohaterowi wszystkie zaklęcia 5. stopniaNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.GłowaIVLegendarnyNie jest częścią zestawu.
To legendarne nakrycie głowy jest obiektem pożądania każdego maga na Enroth.
Dwulicowa MaskaBohater może użyć Grymuaru dodatkowo 1 raz(y) na rundęNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.GłowaIVLegendarnyNie jest częścią zestawu.
Na masce widnieje napis „Miej dwie twarze, a nigdy nie będziesz walczyć samotnie”.
Magiczne PantofleZaklęcia kosztują o 2 many mniejdodatkowe –1 many25ButyIPospolityEteryczna Wiedza
Eteryczna Wiedza
2 przedmioty:
+3 do mocy zaklęć i wiedzy.
4 przedmioty:
Wszystkie efekty nałożone przez bohatera i przyjazne stworzenia trwają dłużej o dodatkowe rundy w liczbie {0}.

Półksiężycowy Sztylet
Zaklęcia i zdolności stworzeń ignorują 40% obrony magicznej wroga.
Magiczne Pantofle
Zaklęcia kosztują o 2 many mniej.
Wirowa Szata
Za każdym razem, gdy wróg rzuca zaklęcie, odnawia 40% jego kosztu i przekazuje noszącemu jako manę.
Siedmioro Oczu
+1 do poziomu wszystkich zaklęć, kiedy znajdują się na wyposażeniu.
Może nie najwygodniejsze, za to zdecydowanie bardzo magiczne.
Smocze Nagolenniki+1 do mocy zaklęć i wiedzy+1 do obu atrybutów25ButyIPospolityMoc Ojca Smoków
Moc Ojca Smoków
3 przedmioty:
+2 do wszystkich atrybutów.
5 przedmioty:
Przyjazne stworzenia są odporne na wszystkie negatywne efekty.
8 przedmioty:
Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na wszelkie obrażenia od magii.

Pełzająca Wstęga
+3 do mocy zaklęć i wiedzy.
Płonący Język Czerwonego Smoka
+2 do ataku i obrony.
Ciche Oko Smoka
+1 do ataku i obrony.
Smocza Tarcza
+3 do ataku i obrony.
Smocze Nagolenniki
+1 do mocy zaklęć i wiedzy.
Korona ze Smoczym Kłem
+4 do mocy zaklęć i wiedzy.
Tabard ze Smoczego Skrzydła
+2 do mocy zaklęć i wiedzy.
Smocza Zbroja
+4 do ataku i obrony.
Tylko nie zapuść się w nich do Alvaru, Wąwozu Garoty ani żadnej innej krainy rządzonej przez smoki.
Buty Podróżne+10 do punktów ruchudodatkowe +5 do punktów ruchu50ButyIIRzadkiŚcieżka Wędrownika
Ścieżka Wędrownika
2 przedmioty:
Eliminuje wszystkie kary za teren.

Buty Podróżne
+10 do punktów ruchu.
Plecak
Bohater ma +10 pkt. ruchu.
Nie ma to jak miękka skóra na długich dystansach.
Noga Legionu+50% do zwiększenia przyrostu stworzeń we wszystkich twoich miastachNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.ButyIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
A gdzieś tam na świecie czeka smutny, beznogi pomnik...
Kościane Buty+4 do mocy zaklęć, a następnie +15% do całościowej mocy zaklęćdodatkowe +2 do mocy zaklęć75ButyIIIEpickiCień Śmierci
Cień Śmierci
2 przedmioty:
-1 do morale i szczęścia wszystkich wrogich stworzeń.
3 przedmioty:
-1 do inicjatywy i szybkości wszystkich wrogich stworzeń.
4 przedmioty:
Wszystkie wrogie stworzenia zadają minimalne obrażenia. Jeśli zadawane przez nie obrażenia są zwiększone do maksimum ze względu na inny efekt, żadna z tych dwóch modyfikacji nie jest aktywna.

Mroczny Topór
+4 do ataku, a następnie +15% do całościowego ataku.
Kościane Buty
+4 do mocy zaklęć, a następnie +15% do całościowej mocy zaklęć.
Żebrowa Zbroja
+4 do obrony, a następnie +15% do całościowej obrony.
Drugi Cień
+4 do wiedzy, a następnie +15% do całościowej wiedzy.
Szepczą, kiedy śpisz.
Bagienne ButyEliminuje wszystkie kary za terenNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.ButyIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Działają również jako Śnieżne Buty, Pustynne Buty, Buty Martwych Ziem itp.
Sandały Świętego+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzydodatkowe +1 do każdego atrybutu100ButyIVLegendarnyAnielski Sojusz
Anielski Sojusz
3 przedmioty:
Stworzenia z innych frakcji nie zmniejszają morale sobie nawzajem.
6 przedmioty:
+3 do inicjatywy i szybkości wszystkich przyjaznych stworzeń.

Zbroja Cudów
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Sandały Świętego
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Hełm Niebiańskiego Oświecenia
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Niebiańska Wstęga Błogości
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Miecz Osądu
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Lwia Tarcza Odwagi
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Wielu pielgrzymów Słońca nosi te sandały, by okazać swoją pokorę.
Siedmiomilowe Buty+30 do punktów ruchuNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.ButyIVLegendarnyNie jest częścią zestawu.
Miesiąc minie, buty obrócą się w perzynę. A droga w długą zmieni się ścieżynę.
Buty Watażki+2 do inicjatywy przyjaznych stworzeńNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.ButyIVLegendarnyNie jest częścią zestawu.
Nie stać, działać!
Sznurkowy Pas+1 do obronydodatkowe +1 do obrony25PasekIPospolityChwała Żebraka
Chwała Żebraka
2 przedmioty:
+1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.
4 przedmioty:
Dodatkowe +1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.
6 przedmioty:
Dodatkowe +1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.

Ostatnia Moneta
+1 do szczęścia.
Sznurkowy Pas
+1 do obrony.
Drewniany Pierścień
+1 do morale.
Łachmany
+1 do mocy zaklęć.
Plaskacz
+1 do ataku.
Słomkowy Kapelusz
+1 do wiedzy.
Chroni te najważniejsze rejony.
Bezduszna Wstęga-1 do morale wrogich stworzeńNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PasekIPospolityNie jest częścią zestawu.
W przeciwieństwie do innych wstęg, które z całą pewnością posiadają dusze.
Fiolka ZapomnieniaWszystkie negatywne efekty u przyjaznych stworzeń trwają krócej o następującą liczbę rund: 11 mniej (w rundach)50PasekIIRzadkiZnieczulenie
Znieczulenie
2 przedmioty:
Przyjazne stworzenia odnawiają 2.5% swojej początkowej wartości PZ na początku każdej rundy. Zdolność ta może wskrzeszać poległe jednostki.
3 przedmioty:
+25% do maksymalnej wartości PZ wszystkich przyjaznych stworzeń.

Krwawa Wróżka
Przyjazne stworzenia mają o 2 PZ więcej.
Pierścień Życia
Czas trwania pozytywnych efektów nakładanych na przyjazne stworzenia jest wydłużony o dodatkowe rundy (liczba rund: 1).
Fiolka Zapomnienia
Wszystkie negatywne efekty u przyjaznych stworzeń trwają krócej o następującą liczbę rund: 1.
Woda przynosi zapomnienie, usuwając z pamięci ból i troski.
Torba Bez DnaProdukuje +1 jedn. klejnotu, kryształu lub rtęci dziennie. Zasoby są zależne od frakcji noszącegoNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PasekIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
Podróżnicy z całego świata wrzucali swoje manatki do tych toreb. Czas wreszcie, żeby ktoś je stamtąd wyciągnął.
Pas Wojownika+2 do atakudodatkowe +1 do ataku50PasekIIRzadkiSiła Wojownika
Siła Wojownika
2 przedmioty:
+4 do ataku.

Pas Wojownika
+2 do ataku.
Amulet Wojownika
+2 do ataku.
Żaden wojownik nie pogardzi porządnym pasem, na którym można zawiesić miecz.
Ochronny Pas–10% do otrzymywanych obrażeń od magii. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekt Snudodatkowe –5% do otrzymywanych obrażeń od magii75PasekIIIEpickiMęstwo Krasnoludów
Męstwo Krasnoludów
3 przedmioty:
-1 do poziomu wszystkich zaklęć wroga z każdej szkoły magicznej.
4 przedmioty:
Sprawia, że noszący jest odporny na wszystkie negatywne efekty w walce oraz na mapie świata.

Automatyczna Tarcza Antymagiczna
–10% do otrzymywanych obrażeń od magii. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekt Szału.
Szkarłatny Kontroler Rezonansu
-20% do mocy zaklęć wrogiego bohatera. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekty uniemożliwiające im atakowanie.
Ochronny Pas
–10% do otrzymywanych obrażeń od magii. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekt Snu.
Szmaragdowy Kontroler Rezonansu
–10% do mocy zaklęć wrogiego bohatera. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekty zabijające dodatkowe jednostki.
Nie mylić z pasem leśnym (no chyba że…).
Czaszka Milosa+1000 do złota dzienniedodatkowe +1000 do złota75PasekIIIEpickiKlątwa Milosa
Klątwa Milosa
3 przedmioty:
+4000 do złota dziennie.

Złota Świnka
+500 do złota dziennie.
Złota Ćma
+250 do złota dziennie.
Czaszka Milosa
+1000 do złota dziennie.
Powiadają, że złoto nie dba, czy jesteś winny, czy niewinny. I dlatego właśnie najwierniejszy sługa księcia Milosa za chciwość swego pana został uwięziony w złotej czaszce.
Pełzająca Wstęga+3 do mocy zaklęć i wiedzy+1 do obu atrybutów75PasekIIIEpickiMoc Ojca Smoków
Moc Ojca Smoków
3 przedmioty:
+2 do wszystkich atrybutów.
5 przedmioty:
Przyjazne stworzenia są odporne na wszystkie negatywne efekty.
8 przedmioty:
Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na wszelkie obrażenia od magii.

Pełzająca Wstęga
+3 do mocy zaklęć i wiedzy.
Płonący Język Czerwonego Smoka
+2 do ataku i obrony.
Ciche Oko Smoka
+1 do ataku i obrony.
Smocza Tarcza
+3 do ataku i obrony.
Smocze Nagolenniki
+1 do mocy zaklęć i wiedzy.
Korona ze Smoczym Kłem
+4 do mocy zaklęć i wiedzy.
Tabard ze Smoczego Skrzydła
+2 do mocy zaklęć i wiedzy.
Smocza Zbroja
+4 do ataku i obrony.
Oko może być fałszywe, zrobione z klejnotu, ale pełzanie jest jak najbardziej prawdziwe.
Niebiańska Wstęga Błogości+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzydodatkowe +1 do każdego atrybutu100PasekIVLegendarnyAnielski Sojusz
Anielski Sojusz
3 przedmioty:
Stworzenia z innych frakcji nie zmniejszają morale sobie nawzajem.
6 przedmioty:
+3 do inicjatywy i szybkości wszystkich przyjaznych stworzeń.

Zbroja Cudów
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Sandały Świętego
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Hełm Niebiańskiego Oświecenia
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Niebiańska Wstęga Błogości
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Miecz Osądu
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Lwia Tarcza Odwagi
+2 do ataku, obrony, mocy zaklęć i wiedzy.
Strażniczki wycofały się z paktu, lecz artefakt pozostał.
Magiczne KluczeBlokuje wszystkie efekty, które nie pozwalają stworzeniu na rozmieszczenie, poddanie się, ucieczkę, użycie Grymuaru lub zdolności bohatera w walceNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PasekIVLegendarnyNie jest częścią zestawu.
Mogą otworzyć Kajdany Wojny.
Zabutelkowane ZaklęciaUdostępnia bohaterowi wszystkie zaklęcia 4. stopniaNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PasekIVLegendarnyNie jest częścią zestawu.
Mikstury istniały od dawna, ale żeby butelkować wiedzę konieczną do rzucenia zaklęcia? To zaiste imponujące dokonanie.
Wykrzykiwacz Klątw-1 do szczęścia wrogaNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PlecyIPospolityNie jest częścią zestawu.
Demon nad twoim ramieniem to zły znak… dla twojego wroga.
Automatyczna Tarcza Antymagiczna–10% do otrzymywanych obrażeń od magii. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekt Szałudodatkowe –5% do otrzymywanych obrażeń od magii50PlecyIIRzadkiMęstwo Krasnoludów
Męstwo Krasnoludów
3 przedmioty:
-1 do poziomu wszystkich zaklęć wroga z każdej szkoły magicznej.
4 przedmioty:
Sprawia, że noszący jest odporny na wszystkie negatywne efekty w walce oraz na mapie świata.

Automatyczna Tarcza Antymagiczna
–10% do otrzymywanych obrażeń od magii. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekt Szału.
Szkarłatny Kontroler Rezonansu
-20% do mocy zaklęć wrogiego bohatera. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekty uniemożliwiające im atakowanie.
Ochronny Pas
–10% do otrzymywanych obrażeń od magii. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekt Snu.
Szmaragdowy Kontroler Rezonansu
–10% do mocy zaklęć wrogiego bohatera. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekty zabijające dodatkowe jednostki.
Krasnoludy mają tak często do czynienia z żywiołami, że zautomatyzowały swoją obronę.
Głowa PotworaWszystkie stworzenia mają zawsze neutralne morale w walceNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PlecyIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
Trudno zachować dobry humor, gdy przeciwnik macha ci przed oczami czymś takim.
Tabard ze Smoczego Skrzydła+2 do mocy zaklęć i wiedzy+1 do obu atrybutów50PlecyIIRzadkiMoc Ojca Smoków
Moc Ojca Smoków
3 przedmioty:
+2 do wszystkich atrybutów.
5 przedmioty:
Przyjazne stworzenia są odporne na wszystkie negatywne efekty.
8 przedmioty:
Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na wszelkie obrażenia od magii.

Pełzająca Wstęga
+3 do mocy zaklęć i wiedzy.
Płonący Język Czerwonego Smoka
+2 do ataku i obrony.
Ciche Oko Smoka
+1 do ataku i obrony.
Smocza Tarcza
+3 do ataku i obrony.
Smocze Nagolenniki
+1 do mocy zaklęć i wiedzy.
Korona ze Smoczym Kłem
+4 do mocy zaklęć i wiedzy.
Tabard ze Smoczego Skrzydła
+2 do mocy zaklęć i wiedzy.
Smocza Zbroja
+4 do ataku i obrony.
Podczas produkcji tej odzieży nie ucierpiało żadne skrzydło.
PlecakBohater ma +10 pkt. ruchudodatkowe +5 do punktów ruchu50PlecyIIRzadkiŚcieżka Wędrownika
Ścieżka Wędrownika
2 przedmioty:
Eliminuje wszystkie kary za teren.

Buty Podróżne
+10 do punktów ruchu.
Plecak
Bohater ma +10 pkt. ruchu.
Tak, możesz go założyć nawet na tę fantazyjną pelerynę.
Peleryna Czarodzieja+2 do mocy zaklęćdodatkowe +1 do mocy zaklęć50PlecyIIRzadkiPotęga Czarodzieja
Potęga Czarodzieja
2 przedmioty:
+4 do mocy zaklęć.

Amulet Czarodzieja
+2 do mocy zaklęć.
Peleryna Czarodzieja
+2 do mocy zaklęć.
Magicznie blokuje wszelkie zakłócenia, pozwalając czarodziejowi skupić się wyłącznie na zaklęciach.
Sztandar Sześciu Wichrów+1 do szybkości przyjaznych stworzeńNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PlecyIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Kiedyś istniał siódmy wiatr, ale rozdrażnił Arinę. Zostało zatem sześć.
Peleryna Światła i CieniaPrzyjazne stworzenia mogą używać ataków dystansowych, atakując sąsiadujących wrogówprzyjazne stworzenia zadają o 5% więcej obrażeń od ataków dystansowych75PlecyIIIEpickiŻywe Strzały
Żywe Strzały
2 przedmioty:
+1 do inicjatywy przyjaznych stworzeń.
3 przedmioty:
Stworzenia atakujące z dystansu zyskują zdolność Podwójnego strzału.

Peleryna Światła i Cienia
Przyjazne stworzenia mogą używać ataków dystansowych, atakując sąsiadujących wrogów.
Grzybowy Łuk
Usuwa karę do obrażeń od ataków dystansowych przyjaznych stworzeń.
Kołatający Kołczan
Przyjazne stworzenia zadają 10% więcej obrażeń od ataków dystansowych.
Sprawia, że noszący rozmywa się w tańcu świateł i cieni.
Drugi Cień+4 do wiedzy, a następnie +15% do całościowej wiedzydodatkowe +2 do wiedzy75PlecyIIIEpickiCień Śmierci
Cień Śmierci
2 przedmioty:
-1 do morale i szczęścia wszystkich wrogich stworzeń.
3 przedmioty:
-1 do inicjatywy i szybkości wszystkich wrogich stworzeń.
4 przedmioty:
Wszystkie wrogie stworzenia zadają minimalne obrażenia. Jeśli zadawane przez nie obrażenia są zwiększone do maksimum ze względu na inny efekt, żadna z tych dwóch modyfikacji nie jest aktywna.

Mroczny Topór
+4 do ataku, a następnie +15% do całościowego ataku.
Kościane Buty
+4 do mocy zaklęć, a następnie +15% do całościowej mocy zaklęć.
Żebrowa Zbroja
+4 do obrony, a następnie +15% do całościowej obrony.
Drugi Cień
+4 do wiedzy, a następnie +15% do całościowej wiedzy.
Emanuje z niego upiorna aura, przez którą wydaje się, że o tobie myśli.
Szata Dyplomaty+10% do mocy perswazji w działaniach dyplomatycznychdodatkowe +5% do mocy perswazji w działaniach dyplomatycznych100PlecyIVLegendarnySłowo Ambasadora
Słowo Ambasadora
2 przedmioty:
Neutralne oddziały dołączają do armii posiadacza za darmo.

Szata Dyplomaty
+10% do mocy perswazji w działaniach dyplomatycznych.
Dary Dyplomatyczne
+10% do mocy perswazji w działaniach dyplomatycznych.
Dar przekonywania potrafi być cenniejszy niźli samo złoto, ale i nieść zniszczenie niczym klęska żywiołowa.
Skrzydła Upadłego AniołaZapewniają ciągły lotNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PlecyIVLegendarnyNie jest częścią zestawu.
Powiadają, że prawdziwe anioły porzuciły Świątynię Słońca. Czy powodem był fanatyzm Świątynnych, czy może pycha aniołów?
Pierścieniepowrót na górę
Drewniany Pierścień+1 do moraledodatkowe +1 do morale25PierścienieIPospolityChwała Żebraka
Chwała Żebraka
2 przedmioty:
+1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.
4 przedmioty:
Dodatkowe +1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.
6 przedmioty:
Dodatkowe +1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.

Ostatnia Moneta
+1 do szczęścia.
Sznurkowy Pas
+1 do obrony.
Drewniany Pierścień
+1 do morale.
Łachmany
+1 do mocy zaklęć.
Plaskacz
+1 do ataku.
Słomkowy Kapelusz
+1 do wiedzy.
Jedyny skarb chłopa.
Ciche Oko Smoka+1 do ataku i obrony+1 do obu atrybutów25PierścienieIPospolityMoc Ojca Smoków
Moc Ojca Smoków
3 przedmioty:
+2 do wszystkich atrybutów.
5 przedmioty:
Przyjazne stworzenia są odporne na wszystkie negatywne efekty.
8 przedmioty:
Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na wszelkie obrażenia od magii.

Pełzająca Wstęga
+3 do mocy zaklęć i wiedzy.
Płonący Język Czerwonego Smoka
+2 do ataku i obrony.
Ciche Oko Smoka
+1 do ataku i obrony.
Smocza Tarcza
+3 do ataku i obrony.
Smocze Nagolenniki
+1 do mocy zaklęć i wiedzy.
Korona ze Smoczym Kłem
+4 do mocy zaklęć i wiedzy.
Tabard ze Smoczego Skrzydła
+2 do mocy zaklęć i wiedzy.
Smocza Zbroja
+4 do ataku i obrony.
Nie możesz pozbyć się uczucia, że śledzi każdy twój krok.
Pierścień ZaciskowyWszystkie efekty nałożone przez bohatera trwają dłużej o dodatkowe rundy w liczbie 1dodatkowe rundy w liczbie 125PierścienieIPospolityDusza Szamana
Dusza Szamana
2 przedmioty:
+25% do maksymalnej wartości many.
4 przedmioty:
Wszystkie zaklęcia w Grymuarze mają maksymalny poziom. Jeśli wszystkie zaklęcia mają poziom zmniejszony do minimum ze względu na inny efekt, żadna z tych dwóch modyfikacji nie jest aktywna.

Maska Sirina
Czas odnowienia dla wszystkich zaklęć trwa krócej o następującą liczbę rund: 1.
Pierścień Zaciskowy
Wszystkie efekty nałożone przez bohatera trwają dłużej o dodatkowe rundy w liczbie 1.
Opalizująca Peleryna
+6 do wiedzy.
Laska Szamana
+6 do mocy zaklęć.
Ten pierścień pozwala właścicielowi trzymać się swoich inkantacji tak lekko, jak ptaki trzymają się gałęzi podczas snu.
Ogniwo ŁańcuchaPowstrzymuje zarówno noszącego, jak i wrogiego bohatera przed rzucaniem zaklęć 1. i 2. stopniaNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PierścienieIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
Ogniwo z łańcucha konkuba noszone na palcu. Widziało tak wiele...
Pierścień ŻyciaCzas trwania pozytywnych efektów nakładanych na przyjazne stworzenia jest wydłużony o dodatkowe rundy (liczba rund: 1)dodatkowe rundy w liczbie 150PierścienieIIRzadkiZnieczulenie
Znieczulenie
2 przedmioty:
Przyjazne stworzenia odnawiają 2.5% swojej początkowej wartości PZ na początku każdej rundy. Zdolność ta może wskrzeszać poległe jednostki.
3 przedmioty:
+25% do maksymalnej wartości PZ wszystkich przyjaznych stworzeń.

Krwawa Wróżka
Przyjazne stworzenia mają o 2 PZ więcej.
Pierścień Życia
Czas trwania pozytywnych efektów nakładanych na przyjazne stworzenia jest wydłużony o dodatkowe rundy (liczba rund: 1).
Fiolka Zapomnienia
Wszystkie negatywne efekty u przyjaznych stworzeń trwają krócej o następującą liczbę rund: 1.
Wykonany ze starca srebrzystego — wyjątkowej rośliny, która w dotyku przypomina metal.
Szmaragdowy Kontroler Rezonansu–10% do mocy zaklęć wrogiego bohatera. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekty zabijające dodatkowe jednostkidodatkowe -5%50PierścienieIIRzadkiMęstwo Krasnoludów
Męstwo Krasnoludów
3 przedmioty:
-1 do poziomu wszystkich zaklęć wroga z każdej szkoły magicznej.
4 przedmioty:
Sprawia, że noszący jest odporny na wszystkie negatywne efekty w walce oraz na mapie świata.

Automatyczna Tarcza Antymagiczna
–10% do otrzymywanych obrażeń od magii. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekt Szału.
Szkarłatny Kontroler Rezonansu
-20% do mocy zaklęć wrogiego bohatera. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekty uniemożliwiające im atakowanie.
Ochronny Pas
–10% do otrzymywanych obrażeń od magii. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekt Snu.
Szmaragdowy Kontroler Rezonansu
–10% do mocy zaklęć wrogiego bohatera. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekty zabijające dodatkowe jednostki.
Magia to sztuka rezonansu. A to oznacza, że zakłócające wibracje mogą ją osłabić.
Pierścień Strażnika+2 do obronydodatkowe +1 do obrony50PierścienieIIRzadkiMęstwo Strażnika
Męstwo Strażnika
2 przedmioty:
+4 do obrony.

Amulet Strażnika
+2 do obrony.
Pierścień Strażnika
+2 do obrony.
Strażnicy miejscy często noszą takie pierścienie, aby móc reagować na zagrożenie sekundę lub dwie wcześniej.
Pierścień NeutralnościWszystkie stworzenia mają zawsze neutralne szczęście w walceNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PierścienieIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
Szanse można wyliczyć — i zawczasu zneutralizować.
Szósty Palec-1 do morale i szczęścia wrogaNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PierścienieIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
Król Elloran znany był ze swojego przeklętego dotyku. Nawet dziś jego palec może przynosić nieszczęście, jeśli pozwolisz, by wyrósł na twojej dłoni.
Okruch ŁagodnościOdnawia 6 many bohaterowi każdego rankadodatkowe +6 do many50PierścienieIIRzadkiSpokojne Szkło
Spokojne Szkło
3 przedmioty:
Na początku każdego dnia całkowicie odnawia manę bohatera.

Magiczne Lustro
Odnawia 4 many bohaterowi każdego ranka.
Okruch Łagodności
Odnawia 6 many bohaterowi każdego ranka.
Tiara Odbicia
Odnawia 8 many bohaterowi każdego ranka.
Pierścień wytworzony z samotnego okruchu spokojnego szkła posiada nieco jego kojących właściwości.
Sygnet Tabar+1 do szczęściadodatkowe +1 do szczęścia50PierścienieIIRzadkiSygnet Ukhtabar
Sygnet Ukhtabar
2 przedmioty:
+50% do zdobywanych PD.

Sygnet Tabar
+1 do szczęścia.
Sygnet Ukh
+1 do morale.
„Tabar” w świętym vorijskim języku oznacza „nową rzecz”. „Ukhtabar” to „radość z nowej rzeczy”.
KastetPrzyjazne stworzenia otrzymują 30% mniej obrażeń od kontrataków15% mniej obrażeń od kontrataków75PierścienieIIIEpickiDuma Szermierza
Duma Szermierza
2 przedmioty:
+3 do ataku i obrony.
3 przedmioty:
Wszystkie przyjazne stworzenia mają nielimitowane kontrataki.

Rapier
Przyjazne stworzenia zadają o 10% więcej obrażeń od ataków wręcz.
Kastet
Przyjazne stworzenia otrzymują 30% mniej obrażeń od kontrataków.
Puklerz
Przyjazne stworzenia mogą kontratakować, nawet jeśli atakujący wróg ma zdolność Błyskawiczne Uderzenie.
Technicznie to po prostu cztery pierścienie.
Szkarłatny Kontroler Rezonansu-20% do mocy zaklęć wrogiego bohatera. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekty uniemożliwiające im atakowaniedodatkowe –10% do mocy zaklęć wrogiego bohatera75PierścienieIIIEpickiMęstwo Krasnoludów
Męstwo Krasnoludów
3 przedmioty:
-1 do poziomu wszystkich zaklęć wroga z każdej szkoły magicznej.
4 przedmioty:
Sprawia, że noszący jest odporny na wszystkie negatywne efekty w walce oraz na mapie świata.

Automatyczna Tarcza Antymagiczna
–10% do otrzymywanych obrażeń od magii. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekt Szału.
Szkarłatny Kontroler Rezonansu
-20% do mocy zaklęć wrogiego bohatera. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekty uniemożliwiające im atakowanie.
Ochronny Pas
–10% do otrzymywanych obrażeń od magii. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekt Snu.
Szmaragdowy Kontroler Rezonansu
–10% do mocy zaklęć wrogiego bohatera. Przyjazne stworzenia są niewrażliwe na efekty zabijające dodatkowe jednostki.
Magia to sztuka rezonansu. A to oznacza, że zakłócające wibracje mogą ją osłabić.
Pierścień WładcyPrzyjazne stworzenia mają o 1 więcej inicjatywyNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PierścienieIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Kiedy władca wydaje rozkaz, trzeba wstać i go wykonać. To takie proste.
Znak UciszeniaTryb odnowienia dla wszystkich zaklęć wroga trwa dłużej o następującą liczbę rund: 1Nie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PierścienieIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Odbiera nie tylko mowę, lecz także jakąkolwiek chęć oporu.
Pierścień Przyzywacza DuszWróg traci 1 poz. zaklęć ze wszystkich szkół magicznychNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PierścienieIVLegendarnyNie jest częścią zestawu.
Przyzwane zza zasłony, chętnie dopomogą ci miażdżyć wrogów — albowiem wiedzą, że pewnego dnia nadejdzie twoja kolej, by odpłacić im za tę przysługę.
Ogon Boreolotha+1 do obronydodatkowe +1 do obrony. Nie ma limitu liczby ulepszeń. (+30)
PoziomKosztCałkowity
23030
36090
490180
5120300
6150450
7180630
8210840
92401080
102701350
PrzedmiotIPospolityNie jest częścią zestawu.
Urodziwszy się w grupie zwyczajnych smoków, Boreoloth spędził swe życie, dążąc do wielkości, jakiej odmówiono mu przy narodzinach. Nawet po śmierci jego szczątki wciąż mają w sobie iskrę niekończącego się samodoskonalenia.
Ręka Boreolotha+1 do atakudodatkowe +1 do ataku. Nie ma limitu liczby ulepszeń. (+30)
PoziomKosztCałkowity
23030
36090
490180
5120300
6150450
7180630
8210840
92401080
102701350
PrzedmiotIPospolityNie jest częścią zestawu.
Urodziwszy się w grupie zwyczajnych smoków, Boreoloth spędził swe życie, dążąc do wielkości, jakiej odmówiono mu przy narodzinach. Nawet po śmierci jego szczątki wciąż mają w sobie iskrę niekończącego się samodoskonalenia.
Głowa Boreolotha+1 do wiedzydodatkowe +1 do wiedzy. Nie ma limitu liczby ulepszeń. (+30)
PoziomKosztCałkowity
23030
36090
490180
5120300
6150450
7180630
8210840
92401080
102701350
PrzedmiotIPospolityNie jest częścią zestawu.
Urodziwszy się w grupie zwyczajnych smoków, Boreoloth spędził swe życie, dążąc do wielkości, jakiej odmówiono mu przy narodzinach. Nawet po śmierci jego szczątki wciąż mają w sobie iskrę niekończącego się samodoskonalenia.
Serce Boreolotha+1 do mocy zaklęćdodatkowe +1 do mocy zaklęć. Nie ma limitu liczby ulepszeń. (+30)
PoziomKosztCałkowity
23030
36090
490180
5120300
6150450
7180630
8210840
92401080
102701350
PrzedmiotIPospolityNie jest częścią zestawu.
Urodziwszy się w grupie zwyczajnych smoków, Boreoloth spędził swe życie, dążąc do wielkości, jakiej odmówiono mu przy narodzinach. Nawet po śmierci jego szczątki wciąż mają w sobie iskrę niekończącego się samodoskonalenia.
Zapis NutowyZdolności przyjaznych stworzeń zadają o 40% więcej obrażeńdodatkowe +20% do zadawanych obrażeń25PrzedmiotIPospolityWewnętrzna Pieśń
Wewnętrzna Pieśń
3 przedmioty:
Kiedy przyjazne stworzenia używają zdolności, ich tura się nie kończy.

Fantazyjna Maska
Generuje 2 pkt. skupienia na początku walki.
Zapis Nutowy
Zdolności przyjaznych stworzeń zadają o 40% więcej obrażeń.
Śpiewająca Fletnia Pana
Wszystkie efekty nałożone przez przyjazne stworzenia trwają dłużej o dodatkowe rundy w liczbie 1.
Muzyka pomaga wyrazić siebie oraz nadaje rytm walce.
Magiczny ZwójDodaje zaklęcie Nieuchronnego Losu do Grymuaru bohatera.Nie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIPospolityNie jest częścią zestawu.
Pergamin nasycony magiczną wiedzą.
Złota Ćma+250 do złota dzienniedodatkowe +250 do złota25PrzedmiotIPospolityKlątwa Milosa
Klątwa Milosa
3 przedmioty:
+4000 do złota dziennie.

Złota Świnka
+500 do złota dziennie.
Złota Ćma
+250 do złota dziennie.
Czaszka Milosa
+1000 do złota dziennie.
Powiadają, że ćmy lecą do ognia, myląc światło ze złotem, gdyż nęci je bogactwo. I dlatego właśnie żona księcia Milosa za chciwość swego męża została zamieniona w ćmę.
Ostatnia Moneta+1 do szczęściadodatkowe +1 do szczęścia25PrzedmiotIPospolityChwała Żebraka
Chwała Żebraka
2 przedmioty:
+1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.
4 przedmioty:
Dodatkowe +1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.
6 przedmioty:
Dodatkowe +1 do ataku, obrony, mocy zaklęć, wiedzy, morale oraz szczęścia.

Ostatnia Moneta
+1 do szczęścia.
Sznurkowy Pas
+1 do obrony.
Drewniany Pierścień
+1 do morale.
Łachmany
+1 do mocy zaklęć.
Plaskacz
+1 do ataku.
Słomkowy Kapelusz
+1 do wiedzy.
Zawsze wypada reszka.
Płynna CiszaTryb odnowienia dla wszystkich zaklęć wrogich stworzeń trwa dłużej o następującą liczbę rund: 1dodatkowe rundy w liczbie 125PrzedmiotIPospolityDominium Lalkarzy
Dominium Lalkarzy
2 przedmioty:
Tryb odnowienia dla wszystkich zaklęć wroga trwa dłużej o następującą liczbę rund: 1.
4 przedmioty:
Wszystkie zaklęcia w Grymuarze wroga mają minimalny poziom. Jeśli wszystkie zaklęcia mają poziom zwiększony do maksimum ze względu na inny efekt, żadna z tych dwóch modyfikacji nie jest aktywna.

Twórca Prawdy
-10% do ataku wrogich stworzeń.
Poszukiwacz Prawdy
–10% do obrony wrogich stworzeń.
Prawo Amelchii
-1 do inicjatywy wrogich stworzeń.
Płynna Cisza
Tryb odnowienia dla wszystkich zaklęć wrogich stworzeń trwa dłużej o następującą liczbę rund: 1.
Powszechne narzędzie negocjacji w alvaryjskim sądzie.
Magiczne LustroOdnawia 4 many bohaterowi każdego rankadodatkowe +4 do many25PrzedmiotIPospolitySpokojne Szkło
Spokojne Szkło
3 przedmioty:
Na początku każdego dnia całkowicie odnawia manę bohatera.

Magiczne Lustro
Odnawia 4 many bohaterowi każdego ranka.
Okruch Łagodności
Odnawia 6 many bohaterowi każdego ranka.
Tiara Odbicia
Odnawia 8 many bohaterowi każdego ranka.
To lustro posiada niepokojącą zdolność do naprawiania swoich rozbitych odłamków.
Starożytny BożekBohater może używać zaklęć z tej samej szkoły magicznej dwa razy z rzęduNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
Z kamiennych oczu posążka płynie moc, przelewając się w ciało właściciela.
Talia ZaklęćUdostępnia bohaterowi wszystkie zaklęcia 1. stopniaNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
Niektórzy czarodzieje nieco za bardzo lubują się w grach karcianych i takie są efekty.
Zaczarowany Magiczny ZwójDodaje zaklęcie Nieuchronnego Losu na maksymalnym poziomie do Grymuaru bohatera.Nie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
Pergamin nasycony magiczną wiedzą.
Amulet Strażnika+2 do obronydodatkowe +1 do obrony50PrzedmiotIIRzadkiMęstwo Strażnika
Męstwo Strażnika
2 przedmioty:
+4 do obrony.

Amulet Strażnika
+2 do obrony.
Pierścień Strażnika
+2 do obrony.
Amulet ten pozwala noszącemu przetrwać pomimo wszelkich niesprzyjających okoliczności. Zwykle jednak noszony jest przez tchórzy, którzy nigdy nie staną wobec takiego zagrożenia.
Kołatający KołczanPrzyjazne stworzenia zadają 10% więcej obrażeń od ataków dystansowychdodatkowe +5 do zadawanych obrażeń od ataków dystansowych50PrzedmiotIIRzadkiŻywe Strzały
Żywe Strzały
2 przedmioty:
+1 do inicjatywy przyjaznych stworzeń.
3 przedmioty:
Stworzenia atakujące z dystansu zyskują zdolność Podwójnego strzału.

Peleryna Światła i Cienia
Przyjazne stworzenia mogą używać ataków dystansowych, atakując sąsiadujących wrogów.
Grzybowy Łuk
Usuwa karę do obrażeń od ataków dystansowych przyjaznych stworzeń.
Kołatający Kołczan
Przyjazne stworzenia zadają 10% więcej obrażeń od ataków dystansowych.
Produkuje magiczne strzały, strzałki, rzutki, shurikeny, oszczepy i wszystkie inne miotane przedmioty, jakie tylko można sobie wyobrazić (lasowi niech będą dzięki).
Złota Świnka+500 do złota dzienniedodatkowe +500 do złota50PrzedmiotIIRzadkiKlątwa Milosa
Klątwa Milosa
3 przedmioty:
+4000 do złota dziennie.

Złota Świnka
+500 do złota dziennie.
Złota Ćma
+250 do złota dziennie.
Czaszka Milosa
+1000 do złota dziennie.
Mówi się, że świnie są tak chciwe, że nieustannie ryją w ziemi w poszukiwaniu złota. I dlatego właśnie książę Milos za swoją chciwość został zamieniony w świnię.
Kula ZniszczeniaHeroiczne Uderzenie zadaje dodatkowe 10 pkt. obrażeń bazowychNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
Weźmie wszystko, co posiadasz, i zamieni to w czystą potęgę.
Amulet Uczonego+2 do wiedzydodatkowe +1 do wiedzy50PrzedmiotIIRzadkiMądrość Uczonego
Mądrość Uczonego
2 przedmioty:
+4 do wiedzy.

Tiara Uczonego
+2 do wiedzy.
Amulet Uczonego
+2 do wiedzy.
Dla tych, którzy wiedzą, że nie wiedzą nic.
Luneta+2 do zasięgu wzrokuNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
Przez moje małe oko dostrzegam coś, co zaczyna się dziać w oku cyklonu.
Sygnet Ukh+1 do moraledodatkowe +1 do morale50PrzedmiotIIRzadkiSygnet Ukhtabar
Sygnet Ukhtabar
2 przedmioty:
+50% do zdobywanych PD.

Sygnet Tabar
+1 do szczęścia.
Sygnet Ukh
+1 do morale.
„Ukh” w świętym vorijskim języku oznacza „radość”. „Ukhtabar” to „radość z nowej rzeczy”.
Laleczka VoodooKiedy jej posiadacz zostaje pokonany, można go ponownie zwerbować w tawernieNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIIRzadkiNie jest częścią zestawu.
I jakaż miła kompania go tam czeka!
Amulet Wojownika+2 do atakudodatkowe +1 do ataku50PrzedmiotIIRzadkiSiła Wojownika
Siła Wojownika
2 przedmioty:
+4 do ataku.

Pas Wojownika
+2 do ataku.
Amulet Wojownika
+2 do ataku.
Dowód wielu bitewnych wyczynów — oraz zapowiedź kolejnych.
Amulet Czarodzieja+2 do mocy zaklęćdodatkowe +1 do mocy zaklęć50PrzedmiotIIRzadkiPotęga Czarodzieja
Potęga Czarodzieja
2 przedmioty:
+4 do mocy zaklęć.

Amulet Czarodzieja
+2 do mocy zaklęć.
Peleryna Czarodzieja
+2 do mocy zaklęć.
Nawet jeśli noszącemu brakuje biegłości w magii, ten amulet na to zaradzi.
Flaga PokojowaWłaściciel zatrzymuje swoją armię za każdym razem, gdy ucieka z walkiNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Nieważne, jak wielka jest twoja potęga na polu walki — ostatecznie wszystkie spory rozwiązuje się za pomocą polityki.
Jajo Złotej GęsiZapewnia wspaniałą losową nagrodę po ulepszeniu go losową liczbę razySpecjalny (60)
PoziomKosztCałkowity
26060
360120
460180
560240
660300
760360
860420
960480
1060540
PrzedmiotIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Gdybyśmy wiedzieli, jak dokładnie wykluwają się złote gęsi, żylibyśmy jak królowie. Ale nie wygląda na to, by istniał tu jakiś wzór.
Bęben WojennyObrażenia zadawane przez przyjazne stworzenia są zwiększone o 1dodatkowe +1 do zadawanych obrażeń50PrzedmiotIIIEpickiHonor Rycerza
Honor Rycerza
3 przedmioty:
+1 do morale i szczęścia.
5 przedmioty:
+3% szans na wybuch morale i szczęścia za każdy punkt tych atrybutów u posiadacza.

Lanca
+3 do ataku.
Hełm
+2 do obrony.
Zbroja Płytowa
+3 do obrony.
Bęben Wojenny
Obrażenia zadawane przez przyjazne stworzenia są zwiększone o 1.
Mizerykordia
+2 do ataku.
Bez powodu i celu.
Mityczny Magiczny ZwójDodaje zaklęcie Miejskiego Portalu do Grymuaru bohatera.Nie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Pergamin nasycony magiczną wiedzą.
Kula PowstrzymaniaW pierwszej rundzie walki bohaterowie nie mogą korzystać z Grymuaru ani zdolności aktywnychNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Dziwny widok, jak gdyby we wnętrzu tej kuli nie istniały światło ani dźwięk.
Kula ŚwituPoziom wszystkich zaklęć Magii Brzasku bohatera wzrasta o 1. Zaklęcia Magii Brzasku wrogiego bohatera zostają zmniejszone o 1 pozNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Magia Brzasku jest nieugięta, specjalizuje się w pozytywnych efektach, oczyszczaniu, obronie i ataku.
Kula WiecznościPoziom wszystkich zaklęć Magii Tajemnej bohatera wzrasta o 1. Zaklęcia Magii Tajemnej wrogiego bohatera zostają zmniejszone o 1 pozNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Magia Tajemna jest nieuchwytna, nagina czas, przestrzeń i surową energię na zawołanie.
Kula ZmrokuPoziom wszystkich zaklęć Magii Zmierzchu bohatera wzrasta o 1. Zaklęcia Magii Zmierzchu wrogiego bohatera zostają zmniejszone o 1 pozNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Magia Zmierzchu jest subtelna, specjalizuje się w negatywnych efektach, czytaniu umysłu i manipulacji.
Kula StarożytnościPoziom wszystkich zaklęć Magii Pierwotnej bohatera wzrasta o 1. Zaklęcia Magii Pierwotnej wrogiego bohatera zostają zmniejszone o 1 pozNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Magia Pierwotna jest surowa i nieokiełznana, skupia się głównie na atakach od żywiołów.
Odłamki Kamienia RunicznegoUdostępnia bohaterowi wszystkie zaklęcia 2. stopniaNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Skoro w kilku kawałkach zaklęta jest tak duża wiedza, to oznacza, że musiały one być kiedyś częścią czegoś znacznie większego.
Kajdany WojnyNie pozwalają na poddanie się ani na ucieczkę podczas walki. Dotyczy to zarówno noszącego, jak i przeciwnikaNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Gdyby to było Lasso Wojny, można by jeszcze do tego capnąć konia.
Poradnik StrategicznyPrzeciwnik nie może rozmieszczać stworzeń przed rozpoczęciem walkiNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
22… Ra4 23. Nc3 Ra8 24. Nb5 Ra4 25. Nc3 Ra8 26. Nb5.
Dary Dyplomatyczne+10% do mocy perswazji w działaniach dyplomatycznychdodatkowe +5% do mocy perswazji w działaniach dyplomatycznych100PrzedmiotIVLegendarnySłowo Ambasadora
Słowo Ambasadora
2 przedmioty:
Neutralne oddziały dołączają do armii posiadacza za darmo.

Szata Dyplomaty
+10% do mocy perswazji w działaniach dyplomatycznych.
Dary Dyplomatyczne
+10% do mocy perswazji w działaniach dyplomatycznych.
Nawet najsilniejsze pragnienie niepodległości musi się ugiąć przed takimi darami.
Księga BrzaskuPozwala bohaterowi korzystać ze wszystkich zaklęć Magii BrzaskuNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIVLegendarnyNie jest częścią zestawu.
„Arino Waleczna, Niosąca Sprawiedliwość Niebios, Siostro Jutrzenki, która odkrywa nagą prawdę…”
Księga ZmierzchuPozwala bohaterowi korzystać ze wszystkich zaklęć Magii ZmierzchuNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIVLegendarnyNie jest częścią zestawu.
„Nairo Prawdziwa, Łagodna, Znająca Sekrety, Otulająca Ciszą Kroki, okryj mnie swoimi skrzydłami milczenia...”
Pierwotna KsięgaPozwala bohaterowi korzystać ze wszystkich zaklęć Magii PierwotnejNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIVLegendarnyNie jest częścią zestawu.
„Hksmillo, Furio Natury, Pierwotne Oko, inna od wszystkich uczonych, o tysiącu pazurów i wielu głowach…”
Tajemna KsięgaPozwala bohaterowi korzystać ze wszystkich zaklęć Magii TajemnejNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIVLegendarnyNie jest częścią zestawu.
„Doreath Czysty, który tkasz samą esencję świata, Mistrzu Czasu, Przestrzeni i Odosobnienia…”
Demoniczne SerceZastępuje wszystkie zaklęcia bohatera mistrzowskimi wersjami (jeżeli istnieją)Nie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIVLegendarnyNie jest częścią zestawu.
Wszyscy nosimy w naszych sercach moc całego świata. Wystarczy jedynie dostroić się do bzyczącego Chóru, aby ją odnaleźć.
Krwawa WróżkaPrzyjazne stworzenia mają o 2 PZ więcejdodatkowe +1 do wartości PZ75PrzedmiotIVLegendarnyZnieczulenie
Znieczulenie
2 przedmioty:
Przyjazne stworzenia odnawiają 2.5% swojej początkowej wartości PZ na początku każdej rundy. Zdolność ta może wskrzeszać poległe jednostki.
3 przedmioty:
+25% do maksymalnej wartości PZ wszystkich przyjaznych stworzeń.

Krwawa Wróżka
Przyjazne stworzenia mają o 2 PZ więcej.
Pierścień Życia
Czas trwania pozytywnych efektów nakładanych na przyjazne stworzenia jest wydłużony o dodatkowe rundy (liczba rund: 1).
Fiolka Zapomnienia
Wszystkie negatywne efekty u przyjaznych stworzeń trwają krócej o następującą liczbę rund: 1.
Wróżki znają wyjątkową magię krwi. Pamiętają także twarze wszystkich, którzy kiedykolwiek je uwięzili.
Gwiazda PolarnaZaklęcia mapy świata bohatera kosztują 0 pkt. manyNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.PrzedmiotIVLegendarnyNie jest częścią zestawu.
Mówią, że gwiazdy to łzy niebios. A łzy mogą być pite.
Święta Pieczęć EridoreDodaje noszącemu wszystkie nienauczone podumiejętności następujących umiejętności: Logistyki, Magii Bitewnej oraz MądrościNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.ReliktIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Ta fikcyjna bogini została stworzona przez leśne duszki w ramach dowcipu. Później stała się ona obiektem kultu licznych osób pragnących pobłogosławić przesyłane przez siebie wiadomości.
Święta Pieczęć InsaryDodaje noszącemu wszystkie nienauczone podumiejętności następujących umiejętności: Przywództwa, Przenikliwości, Dyplomacji oraz TaktykiNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.ReliktIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Legendy głoszą o wyroczni, która przewiduje wyniki wojen i bitew. Z czasem generałowie zaczęli czcić jej imię.
Święta Pieczęć MeareiDodaje noszącemu wszystkie nienauczone podumiejętności następujących umiejętności: Szczęścia, Ekonomii oraz Magii BrzaskuNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.ReliktIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Mitologiczny złoty smok podobno przynosi tak wielkie bogactwo, że stał się symbolem kultu.
Święta Pieczęć QuixaDodaje noszącemu wszystkie nienauczone podumiejętności następujących umiejętności: Magii Tajemnej, Zwiadu, Bitewnego Rzemiosła oraz Wiedzy TajemnejNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.ReliktIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Mówią, że ten wielki zdobywca nigdy nie umarł, lecz zamiast tego udał się podbijać inne światy. Quix istnieje teraz tylko jako legenda.
Święta Pieczęć RophaDodaje noszącemu wszystkie nienauczone podumiejętności następujących umiejętności: Prawości, Nekromancji, Szmeru, Siły Triumwiratu, Komunii Otchłani oraz Przyzwania ChmaryNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.ReliktIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Nikt już nie pamięta, komu kiedyś służył Roph, ale pewne jest to, że robił to z niezłomną lojalnością. Po latach został lokalnym świętym ucieleśniającym ideały niezachwianego oddania swojemu panu, swej frakcji oraz samemu sobie.
Święta Pieczęć Drugiego CzłowiekaDodaje noszącemu wszystkie nienauczone podumiejętności następujących umiejętności: Natarcia, Przyzwania Awatara, Praktyki Oblężniczej oraz WalkiNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.ReliktIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Pierwszego Człowieka dosięgła śmierć, gdyż poległ w starciu z potęgą Drugiego. Przynajmniej tak mówią legendy.
Święta Pieczęć Siedmiu MagówDodaje noszącemu wszystkie nienauczone podumiejętności następujących umiejętności: Talentu Magicznego, Magii Zmierzchu oraz OdpornościNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.ReliktIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
Siedmiu potężnych magów założyło sekretne zgromadzenie. Nie ma go już na świecie, lecz jego pieczęć pozostała.
Święta Pieczęć UurdtaDodaje noszącemu wszystkie nienauczone podumiejętności następujących umiejętności: Obrony, Magii Pierwotnej oraz WerbunkuNie można ulepszyć.Nie można ulepszyć.ReliktIIIEpickiNie jest częścią zestawu.
„Gdzie krew się rozlewa, rosną rośliny”. Tak brzmiało motto starożytnego kultu druidów, po którym pozostała jedynie ta pieczęć.