Unités du Donjon

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Liste des unités appartenant à la faction du Donjon.

Troglodyte
Aveugles et petits, les troglodytes sont souvent perçus par les races de la surface comme des créatures primitives. Pourtant, leur adaptabilité et leur connaissance approfondie des souterrains sont loin d’être négligeables, et c’est précisément pourquoi ils jouent un rôle crucial en Alvar.
Health Points de vie 8 Rang : I
Attack Attaque 2 Faction Donjon
Defense Défense 3 Attack Type
Damage Dégâts 1–3 Attack Type
Speed Vitesse 4 Price 50Gold
Initiative Initiative 4 Growth 27
Morale Moral 0 XP 5
Luck Chance 0 SquadValue 40
Créature magique
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus.

Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5.

Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.


Troglodyte infernal
Malgré leur fragilité physique, de nombreux troglodytes font preuve de ruse en ciblant les points faibles de leurs adversaires. Vaincre un ennemi plus fort leur confère le titre de Shakkor – « l’Infernal ».
Health Points de vie 8 Rang : I
Attack Attaque 3 Faction Donjon
Defense Défense 6 Attack Type
Damage Dégâts 1–3 Attack Type
Speed Vitesse 5 Price 60Gold
Initiative Initiative 6 Growth 27
Morale Moral 0 XP 7
Luck Chance 0 SquadValue 52
Créature magique
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus.

Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5.

Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Lance toxique
Les attaques laissent des blessures béantes, infligeant à la cible +25 % de dégâts jusqu’à la fin du prochain tour.


Troglodyte toxique
Certaines tribus troglodytes ont développé une teinte verte et des pointes. Initialement un désavantage, elle s’est rapidement révélée être un atout, car ces Arla – les « audacieux » – naissent avec un sang venimeux, mortel pour quiconque tente de leur nuire.
Health Points de vie 8 Rang : I
Attack Attaque 5 Faction Donjon
Defense Défense 3 Attack Type
Damage Dégâts 1–4 Attack Type
Speed Vitesse 4 Price 60Gold
Initiative Initiative 5 Growth 27
Morale Moral 0 XP 7
Luck Chance 0 SquadValue 52
Créature magique
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus.

Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5.

Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Alerte I
Peut contre-attaquer jusqu’à deux fois par tour.
Sang toxique
Lorsque cette créature est blessée, tous les ennemis adjacents subissent +25 % de dégâts jusqu’à la fin du prochain tour.

Infiltré
Les espions elfes d’Alvar, habitant de longue date de la surface, durent s’adapter lorsqu’ils commencèrent à développer leurs cités sous terre. Ils considèrent désormais le subterfuge comme un pilier stratégique.
Health Points de vie 13 Rang : II
Attack Attaque 6 Faction Donjon
Defense Défense 2 Attack Type
Damage Dégâts 3–5 Attack Type teleport
Speed Vitesse 5 Price 115Gold
Initiative Initiative 6 Growth 13
Morale Moral 0 XP 13
Luck Chance 1 SquadValue 98
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Téléportation
Se téléporte directement vers la case de destination, en ignorant les obstacles et les pièges.
Point faible
Les coups de chance infligent +100 % de dégâts et la chance maximale augmente jusqu’à 5.


Infiltré rusé
Triés sur le volet par le maître-espion, les infiltrés rusés sont choisis pour des missions exigeant précision extrême et furtivité absolue. Ils excellent dans la manipulation des politiques extérieures et la gestion des débiteurs.
Health Points de vie 13 Rang : II
Attack Attaque 6 Faction Donjon
Defense Défense 2 Attack Type
Damage Dégâts 3–5 Attack Type teleport
Speed Vitesse 7 Price 150Gold
Initiative Initiative 6 Growth 13
Morale Moral 0 XP 17
Luck Chance 2 SquadValue 132
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Frappe de l’ombre | Coût de capacité : 2
Inflige des dégâts d’attaque de base à n’importe quel ennemi, ignorant complètement sa défense.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Téléportation
Se téléporte directement vers la case de destination, en ignorant les obstacles et les pièges.
Point faible
Les coups de chance infligent +100 % de dégâts et la chance maximale augmente jusqu’à 5.
Coups stupéfiants
Les attaques empêchent la cible de contre-attaquer jusqu’à la fin du tour.


Infiltré sombre
Les infiltrés sombres sont déployés dans des zones où l’influence du Triumvirat est faible et où leur présence doit être masquée. La nature de leurs missions les rend souvent individualistes et isolés.
Health Points de vie 13 Rang : II
Attack Attaque 6 Faction Donjon
Defense Défense 2 Attack Type
Damage Dégâts 3–5 Attack Type teleport
Speed Vitesse 6 Price 150Gold
Initiative Initiative 9 Growth 13
Morale Moral 0 XP 17
Luck Chance 2 SquadValue 132
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Voile d’ombres | Coût de capacité : 2
Impossible à cibler avant la fin du tour.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Téléportation
Se téléporte directement vers la case de destination, en ignorant les obstacles et les pièges.
Point faible
Les coups de chance infligent +100 % de dégâts et la chance maximale augmente jusqu’à 5.
Lame plus tranchante
Chaque attaque augmente la chance de cette créature de 1.

Danseuse d'Onyx
Les elfes noirs d’Alvar, la race la plus nombreuse de Jadame, sont présents presque partout. Principalement espions, commerçants et artistes, il n’est guère surprenant, compte tenu de leur fond culturel, de voir la branche militaire des elfes noirs d’Alvar fusionner l’art de la danse des lames avec le maniement du glaive.
Health Points de vie 18 Rang : III
Attack Attaque 8 Faction Donjon
Defense Défense 8 Attack Type
Damage Dégâts 5–7 Attack Type
Speed Vitesse 2 Price 160Gold
Initiative Initiative 4 Growth 8
Morale Moral 0 XP 18
Luck Chance 0 SquadValue 147
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.

Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).

Mille coupures
Chaque attaque réduit la défense des cibles de 1 jusqu’à la fin du combat (effet cumulable).


Danseuse de jaspe
À mesure que les danseurs de glaives parachèvent leur maîtrise, ils sont équipés d’armures renforcées par des gemmes acquises auprès de leurs alliés souterrains. Les apparences, aussi, peuvent être mortelles.
Health Points de vie 18 Rang : III
Attack Attaque 8 Faction Donjon
Defense Défense 8 Attack Type
Damage Dégâts 5–7 Attack Type
Speed Vitesse 4 Price 220Gold
Initiative Initiative 5 Growth 8
Morale Moral 0 XP 25
Luck Chance 0 SquadValue 205
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.

Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).

Mille coupures
Chaque attaque réduit la défense des cibles de 1 jusqu’à la fin du combat (effet cumulable).
Lame draconique
Les attaques au corps à corps infligent le double de dégâts.
Frappe rapide
Les ennemis ne contre-attaquent pas.


Danseuse d'or
Écartant les pierres précieuses au profit de l’or raffiné, les guerriers d’or incarnent toutes les qualités que l’on prête aux elfes noirs : élégants, ambitieux, létaux et surtout, usant de leur richesse comme d’un avantage décisif, tant à la table de négociations que sur le champ de bataille.
Health Points de vie 18 Rang : III
Attack Attaque 8 Faction Donjon
Defense Défense 8 Attack Type
Damage Dégâts 5–7 Attack Type
Speed Vitesse 3 Price 220Gold
Initiative Initiative 7 Growth 8
Morale Moral 0 XP 25
Luck Chance 0 SquadValue 205
Vivant
Un habitant conscient de Jadame.

Intervalle du moral : -5 à 5. Intervalle de la chance : -3 à 3.

Les créatures vivantes tombées au combat comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après le combat.

Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.

Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).

Mille coupures
Chaque attaque réduit la défense des cibles de 2 jusqu’à la fin du combat (effet cumulable).

Minotaure
À Jadame, le siège du pouvoir des minotaures se trouve dans la cité-labyrinthe souterraine du repaire de Balthazar, fondée par le clan Balthazar. Réputés pour leurs prouesses au combat et leur maîtrise architecturale à la surface, ils comptent parmi les premiers invités à avoir rejoint le Pacte.
Health Points de vie 40 Rang : IV
Attack Attaque 11 Faction Donjon
Defense Défense 11 Attack Type
Damage Dégâts 12–14 Attack Type
Speed Vitesse 5 Price 380Gold
Initiative Initiative 5 Growth 5
Morale Moral 2 XP 44
Luck Chance 0 SquadValue 381
Créature magique
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus.

Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5.

Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Avide de combat
Cette créature a toujours un moral positif, et son maximum augmente jusqu’à 5. Les chances de déclenchement du Moral augmentent de 5 % pour chaque point total.
Soif sanguinaire
À chaque fois que cette créature subit des dégâts, son moral augmente de 1.


Seigneur minotaure
Pour atteindre le rang de seigneur, un minotaure doit exceller dans le métier de son choix. Si le combat, la magie et la maçonnerie sont les plus courants, il n’est pas rare de rencontrer un seigneur joaillier ou un seigneur monnayeur.
Health Points de vie 40 Rang : IV
Attack Attaque 12 Faction Donjon
Defense Défense 15 Attack Type
Damage Dégâts 12–14 Attack Type
Speed Vitesse 6 Price 530Gold
Initiative Initiative 7 Growth 5
Morale Moral 2 XP 65
Luck Chance 0 SquadValue 559
Créature magique
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus.

Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5.

Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Volonté inflexible | Coût de capacité : 2
Ignore totalement les valeurs d’attaque des attaquants jusqu’à la fin du tour.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Parade
Lorsqu’elle est attaquée, la contre-attaque de cette créature est la première à frapper.
Avide de combat
Cette créature a toujours un moral positif, et son maximum augmente jusqu’à 5. Les chances de déclenchement du Moral augmentent de 5 % pour chaque point total.
Soif sanguinaire
À chaque fois que cette créature subit des dégâts, son moral augmente de 1.


Avant-garde minotaure
« L’Avant-garde » est une organisation minotaure qui attire de jeunes taureaux en leur promettant de l’aventure et une voie rapide vers le rang de seigneur. Ces fantassins s’avèrent impulsifs, mais efficaces. Ils sont souvent déployés dans des lieux où la cruauté est considérée comme un acte de miséricorde.
Health Points de vie 40 Rang : IV
Attack Attaque 15 Faction Donjon
Defense Défense 12 Attack Type
Damage Dégâts 14 –16 Attack Type
Speed Vitesse 6 Price 530Gold
Initiative Initiative 5 Growth 5
Morale Moral 3 XP 65
Luck Chance 0 SquadValue 559
Créature magique
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus.

Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5.

Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Avide de combat
Cette créature a toujours un moral positif, et son maximum augmente jusqu’à 5. Les chances de déclenchement du Moral augmentent de 5 % pour chaque point total.
Soif sanguinaire
À chaque fois que cette créature subit des dégâts, son moral augmente de 1.
Poussée d’adrénaline
À chaque fois que le moral de cette créature se déclenche, sa vitesse augmente de 2, et son attaque et sa défense augmentent de 8. L’effet dure jusqu’à la fin du tour suivant.

Méduse
Le rôle des méduses dans la société alvarienne est bien étrange. Originaires du monde souterrain, nombre d’entre elles nourrissent un certain ressentiment envers les « surfaciens » et leur mode de vie. Leur collaboration avec ces derniers est-elle motivée uniquement par la curiosité ou un dessein caché ?
Health Points de vie 55 Rang : V
Attack Attaque 15 Faction Donjon
Defense Défense 14 Attack Type
Damage Dégâts 11–15 Attack Type
Speed Vitesse 2 Price 500Gold
Initiative Initiative 4 Growth 3
Morale Moral 0 XP 59
Luck Chance 0 SquadValue 535
Créature magique
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus.

Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5.

Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Ramper hors d'atteinte | Coût de capacité : 1
Se déplace vers une autre case dans sa portée de mouvement.
Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.
Tireur d’élite
Inflige des dégâts complets à distance, à n’importe quelle portée.


Méduse sculptrice
Pour de nombreuses méduses, la pétrification est un art dans l’art, un acte vénéré, accordant un statut « honorifique » à ceux qui sont choisis pour être transformés en pierre dans leur société. Ce qui soulève une question effrayante : combien des statues alvariennes que j’ai croisées dans ma vie marchaient autrefois dans ces mêmes rues ?
Health Points de vie 55 Rang : V
Attack Attaque 18 Faction Donjon
Defense Défense 17 Attack Type
Damage Dégâts 15 –15 Attack Type
Speed Vitesse 4 Price 710Gold
Initiative Initiative 5 Growth 3
Morale Moral 0 XP 87
Luck Chance 0 SquadValue 791
Créature magique
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus.

Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5.

Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Ramper hors d'atteinte | Coût de capacité : 1
Se déplace vers une autre case dans sa portée de mouvement.
Pétrification | Coût de capacité : 2
Effectue une attaque au corps à corps et pétrifie la cible jusqu’à la fin du tour.

Les cibles pétrifiées subissent le double de dégâts lors d’attaques de base, sont immunisées contre les dégâts magiques et elles passent leur tour.
N’affecte pas les dragons ni les incarnations

Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.
Tireur d’élite
Inflige des dégâts complets à distance, à n’importe quelle portée.
Duelliste
Ne subit aucune pénalité au corps à corps, infligeant des dégâts complets.


Méduse reine
Certaines rumeurs suggèrent qu’une forme de vie chthonienne s’épanouit dans les profondeurs, sous les passages explorés par le Triumvirat, avec toutes les méduses comme parentes. Mais seules les Gorgones détiennent la vérité. S’il ne s’agit pas de simples mythes, on peut légitimement se demander : qui ces « reines » servent-elles vraiment ?
Health Points de vie 55 Rang : V
Attack Attaque 15 Faction Donjon
Defense Défense 14 Attack Type
Damage Dégâts 11–15 Attack Type
Speed Vitesse 3 Price 710Gold
Initiative Initiative 6 Growth 3
Morale Moral 0 XP 87
Luck Chance 0 SquadValue 791
Créature magique
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus.

Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5.

Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Ramper hors d'atteinte | Coût de capacité : 1
Se déplace vers une autre case dans sa portée de mouvement.
Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.
Tireur d’élite
Inflige des dégâts complets à distance, à n’importe quelle portée.
Contre-tir
Contre-attaque après une attaque à distance réussie.
Flèches de marbre
Les attaques à distance réduisent l’initiative de la cible de 2 jusqu’à la fin du prochain tour.

Hydre
Originaires des rivières souterraines et des marais de la Tourbe crépusculaire, les hydres sont des créatures d’une puissance immense. Selon la légende, pour chaque tête coupée, trois nouvelles rejoignent le festin. Qui est le plat principal ? Vous, bien sûr.
Health Points de vie 130 Rang : VI
Attack Attaque 24 Faction Donjon
Defense Défense 22 Attack Type
Damage Dégâts 25–28 Attack Type
Speed Vitesse 4 Price 1300Gold
Initiative Initiative 8 Growth 2
Morale Moral 0 XP 155
Luck Chance 0 SquadValue 1478
Créature magique
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus.

Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5.

Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Les ennemis ne contre-attaquent pas.
Frappe rapide
Les ennemis ne contre-attaquent pas.
Frappe circulaire
Inflige des dégâts à la cible et à deux cases adjacentes sur ses côtés.
Dents émergentes
Chaque fois que cette créature subit des dégâts, elle gagne 1 en attaque jusqu’à la fin du combat.


Hydre chthonienne
Les rumeurs font état d’une lente forme de vie chthonienne rampant dans les recoins les plus sombres et les plus profonds d’Enroth, attendant patiemment. Les hydres qui descendent dans ces profondeurs deviennent bien plus résistantes que leurs congénères, dotées d’une conscience étrange de leur environnement.
Health Points de vie 150 Rang : VI
Attack Attaque 24 Faction Donjon
Defense Défense 32 Attack Type
Damage Dégâts 25–28 Attack Type
Speed Vitesse 5 Price 2000Gold
Initiative Initiative 8 Growth 2
Morale Moral 0 XP 245
Luck Chance 0 SquadValue 2335
Créature magique
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus.

Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5.

Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Les ennemis ne contre-attaquent pas.
Frappe rapide
Les ennemis ne contre-attaquent pas.
Frappe circulaire
Inflige des dégâts à la cible et à deux cases adjacentes sur ses côtés.
Dents émergentes
Chaque fois que cette créature subit des dégâts, elle gagne 1 en attaque jusqu’à la fin du combat.
Sang empoisonné
Chaque fois que cette créature subit des dégâts, les créatures ennemies adjacentes infligent -25% de dégâts jusqu’à la fin du prochain tour.
Régénération
Restaure tous ses PV au début de son tour.
Toutes les têtes dans la mêlée
Les contre-attaques de cette créature utilisent pleinement les effets de son style de combat.


Hydre infernale
Un érudit affirma un jour que les hydres étaient faites de la terre elle-même. Vrai ou faux, certaines hydres émergent avec des écailles écarlates et des barbes cristallines qui ornent leur corps. Leur morsure délivre un venin qui sape la force de leurs proies, les laissant sans défense.
Health Points de vie 130 Rang : VI
Attack Attaque 30 Faction Donjon
Defense Défense 26 Attack Type
Damage Dégâts 30 –33 Attack Type
Speed Vitesse 6 Price 2000Gold
Initiative Initiative 10 Growth 2
Morale Moral 0 XP 245
Luck Chance 0 SquadValue 2335
Créature magique
Une bête ou une créature semblable à une bête. Les bêtes de Jadame possèdent souvent des pouvoirs fantastiques. Les habitants d’autres plans, encore plus.

Intervalle du moral : -3 à 3. Intervalle de la chance : -5 à 5.

Les créatures magiques tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après un combat.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Les ennemis ne contre-attaquent pas.
Frappe rapide
Les ennemis ne contre-attaquent pas.
Frappe circulaire
Inflige des dégâts à la cible et à deux cases adjacentes sur ses côtés.
Dents émergentes
Chaque fois que cette créature subit des dégâts, elle gagne 2 en attaque jusqu’à la fin du combat.
Venin affaiblissant
Les attaques infligent à la cible -25 % de dégâts jusqu’à la fin du prochain tour.

Dragon des cavernes
Nés au plus profond de leurs cavernes, les dragons sont des êtres ambitieux, dotés d’une intelligence et d’une puissance immenses, qui n’ont pas de concurrents à Jadame. Certains se sont alliés avec Alvar pour atteindre des sommets encore plus élevés.
Health Points de vie 275 Rang : VII
Attack Attaque 29 Faction Donjon
Defense Défense 25 Attack Type
Damage Dégâts 45–50 Attack Type fly
Speed Vitesse 8 Price 3000Gold 1Gemstones
Initiative Initiative 11 Growth 1
Morale Moral 0 XP 462
Luck Chance 0 SquadValue 4620
Dragon
Une créature ancienne et puissante, souvent intelligente et imprégnée d’une magie merveilleuse.

Intervalle du moral : 5 à 0. Intervalle de la chance : 3 à 0.

Les dragons tués comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Feu intérieur | Coût de capacité : 3
Jusqu’à la fin du prochain tour, inflige [50 × quantité d’unités] dégâts magiques si une attaque est subie au corps à corps.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Frappe du souffle du dragon
Inflige des dégâts à la cible et à toute créature située sur la case directement derrière elle.
Immunité magique IV
Immunité contre les sorts de rang 4 ou inférieur.


Dragon noir
Les Écailles stygiennes, représentées par la « reine » Amelchia, sont des acteurs clés de la politique alvarienne, déployant une force brute et des liens étroits avec diverses couvées et écailles à travers le continent. Rusés et toujours prêts, ils s’efforcent d’unir Alvar sous un nouvel ordre.
Health Points de vie 350 Rang : VII
Attack Attaque 29 Faction Donjon
Defense Défense 31 Attack Type
Damage Dégâts 60 –65 Attack Type fly
Speed Vitesse 9 Price 5000Gold 2Gemstones
Initiative Initiative 14 Growth 1
Morale Moral 0 XP 801
Luck Chance 0 SquadValue 8009
Dragon
Une créature ancienne et puissante, souvent intelligente et imprégnée d’une magie merveilleuse.

Intervalle du moral : 5 à 0. Intervalle de la chance : 3 à 0.

Les dragons tués comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Feu intérieur | Coût de capacité : 3
Jusqu’à la fin du prochain tour, inflige [50 × quantité d’unités] dégâts magiques si une attaque est subie au corps à corps.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Frappe du souffle du dragon
Inflige des dégâts à la cible et à toute créature située sur la case directement derrière elle.
Immunité magique V
Immunité contre les sorts de rang 5 ou inférieur.
Les feux de la domination
Les créatures alliées gagnent 1 de moral et de chance ; les créatures ennemies en perdent autant.


Dragon cendré
Les dragons cendrés restent souvent incompris : considérés comme faibles par ceux qui ne parviennent pas à saisir leur véritable force et perçus comme excessivement avides de pouvoir à cause de cela. J’espère vivre suffisamment longtemps pour rencontrer et parler avec une vouivre cendrée ; elle aurait sûrement une histoire fascinante à raconter.
Health Points de vie 300 Rang : VII
Attack Attaque 33 Faction Donjon
Defense Défense 25 Attack Type
Damage Dégâts 60 –65 Attack Type fly
Speed Vitesse 11 Price 5000Gold 2Gemstones
Initiative Initiative 12 Growth 1
Morale Moral 0 XP 801
Luck Chance 0 SquadValue 8009
Dragon
Une créature ancienne et puissante, souvent intelligente et imprégnée d’une magie merveilleuse.

Intervalle du moral : 5 à 0. Intervalle de la chance : 3 à 0.

Les dragons tués comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Feu intérieur | Coût de capacité : 3
Jusqu’à la fin du prochain tour, inflige [50 × quantité d’unités] dégâts magiques si une attaque est subie au corps à corps.
Vol draconique | Coût de capacité : 2
Se déplace vers n’importe quelle case, infligeant 100 % de dégâts d’attaque de base ([ 60–65 × quantité d’unités ]) à toutes les créatures adjacentes et les repoussant, si possible.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Frappe du souffle du dragon
Inflige des dégâts à la cible et à toute créature située sur la case directement derrière elle.
Immunité magique V
Immunité contre les sorts de rang 5 ou inférieur.
Présence dominatrice
Tous les ennemis adjacents infligent toujours un minimum de dégâts.
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