Unités de la Ruche

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Liste des unités appartenant à la faction de la Ruche.

Parasite
Les parasites constituent un moyen facile, mais non moins horrible, de créer les fantassins de la Ruche. En s’attachant à des passants malchanceux, ils obtiennent un hôte robuste et jetable. Bien que l’hôte ne possède pas une agilité exceptionnelle, il permet aux parasites d’être efficaces au corps à corps, tandis que leurs propres corps sont prédisposés à engager l’ennemi à courte distance.
Health Points de vie 7 Rang : I
Attack Attaque 3 Faction Ruche
Defense Défense 3 Attack Type —
Damage Dégâts 2–3 Attack Type —
Speed Vitesse 3 Price 80Gold
Initiative Initiative 4 Growth 21
Morale Moral 0 XP 9
Luck Chance 0 SquadValue 65
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Longue portée
Possède une attaque qui touche la case située directement derrière une case adjacente. Elle ne provoque pas de contre-attaque et ne place pas l’attaquant près de la cible.
Renversez les forts !
Plus le niveau de la cible est élevé, plus cette créature lui inflige de dégâts : +{0} % de dégâts par rang de différence.


Parasite gardien
En cas de besoin, des parasites gardiens sont dépêchés pour défendre l’essaim pendant les raids sur les villages voisins. Leurs objectifs sont singuliers : ils comptent sur leur nombre impressionnant pour contenir les renforts.
Health Points de vie 9 ↑ Rang : I
Attack Attaque 3 Faction Ruche
Defense Défense 6 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 2–3 Attack Type —
Speed Vitesse 4 ↑ Price 100Gold
Initiative Initiative 5 ↑ Growth 21
Morale Moral 0 XP 11
Luck Chance 0 SquadValue 85
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Longue portée
Possède une attaque qui touche la case située directement derrière une case adjacente. Elle ne provoque pas de contre-attaque et ne place pas l’attaquant près de la cible.
Esprit de la Ruche : protecteur de nid
Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, la défense de cette créature augmente de 1. À sa mort, cette créature génère 5 point(s) de focalisation.
Renversez les forts !
Plus le niveau de la cible est élevé, plus cette créature lui inflige de dégâts : +3 % de dégâts par rang de différence.


Parasite ravageur
Les parasites se transforment en ravageurs dans le seul but de semer le chaos et le désordre parmi les victimes de la Ruche. Leurs cerques s’avèrent particulièrement létales contre ceux qui sous-estimeraient leurs attaques vicieuses.
Health Points de vie 7 Rang : I
Attack Attaque 6 ↑ Faction Ruche
Defense Défense 3 Attack Type —
Damage Dégâts 2–3 Attack Type —
Speed Vitesse 5 ↑ Price 100Gold
Initiative Initiative 6 ↑ Growth 21
Morale Moral 0 XP 11
Luck Chance 0 SquadValue 85
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Longue portée
Possède une attaque qui touche la case située directement derrière une case adjacente. Elle ne provoque pas de contre-attaque et ne place pas l’attaquant près de la cible.
Esprit de la Ruche : avant-garde
Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, l’attaque de cette créature augmente de 1. Chaque fois que cette créature tue un ennemi, elle génère 5 point(s) de focalisation.
Renversez les forts !
Plus le niveau de la cible est élevé, plus cette créature lui inflige de dégâts : +3 % de dégâts par rang de différence.

Sauterelle
Les sauterelles servent de drones de base dans la Ruche. Elles sont chargées de livrer des ressources, de construire des structures et de transporter les essences de ceux qu’elles ont consommés pour une utilisation ultérieure.
Health Points de vie 12 Rang : II
Attack Attaque 5 Faction Ruche
Defense Défense 4 Attack Type —
Damage Dégâts 3–4 Attack Type —
Speed Vitesse 5 Price 125Gold
Initiative Initiative 6 Growth 13
Morale Moral 0 XP 14
Luck Chance 0 SquadValue 108
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Récolter | Coût de capacité : 1
Saute un cadavre de votre choix dans un rayon de 6 cases et le dévore, gagnant 4 en attaque et en défense, 1 en vitesse et en initiative jusqu’à la fin du combat.
N’affecte pas les morts-vivants, les incarnations et les constructions
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Double frappe
Deux coups par attaque effectuée.


Sauterelle envahissante
Parfois, une sauterelle est imprégnée d’une telle essence démoniaque qu’elle devient extrêmement sensible à son environnement. Ces insectoïdes géants sont déployés après les parasites ravageurs pour éliminer toute résistance et préparer les proies de la Ruche à la récolte.
Health Points de vie 16 ↑ Rang : II
Attack Attaque 5 Faction Ruche
Defense Défense 4 Attack Type —
Damage Dégâts 3–5 ↑ Attack Type —
Speed Vitesse 6 ↑ Price 170Gold
Initiative Initiative 7 ↑ Growth 13
Morale Moral 0 XP 19
Luck Chance 0 SquadValue 146
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Double frappe
Deux coups par attaque effectuée.
Parade
Lorsqu’elle est attaquée, la contre-attaque de cette créature est la première à frapper.
Esprit de la Ruche : protecteur de nid
Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, la défense de cette créature augmente de 1. À sa mort, cette créature génère 5 point(s) de focalisation.


Sauterelle moissonneuse
Si les sauterelles communes sont des bâtisseurs, les moissonneurs sont les « fourrageurs » de la Ruche. Ces insectoïdes spécialisés parcourent le raid à la recherche de ressources pour subvenir autant que possible aux besoins de la Ruche.
Health Points de vie 12 Rang : II
Attack Attaque 7 ↑ Faction Ruche
Defense Défense 4 Attack Type —
Damage Dégâts 4 ↑–4 Attack Type —
Speed Vitesse 7 ↑ Price 170Gold
Initiative Initiative 7 ↑ Growth 13
Morale Moral 0 XP 19
Luck Chance 0 SquadValue 146
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Récolter | Coût de capacité : 1
Saute un cadavre de votre choix dans un rayon de 6 cases et le dévore, gagnant 4 en attaque et en défense, 1 en vitesse et en initiative jusqu’à la fin du combat.
N’affecte pas les morts-vivants, les incarnations et les constructions
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Double frappe
Deux coups par attaque effectuée.
Esprit de la Ruche : avant-garde
Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, l’attaque de cette créature augmente de 1. Chaque fois que cette créature tue un ennemi, elle génère 5 point(s) de focalisation.

Frelon
Terrible mutation des guêpoïdes, les frelons furent parmi les premières créatures à succomber à la corruption démoniaque. Dotés d’ailes massives et d’une intelligence redoutable, ils sont devenus une force aérienne redoutable au service de la Ruche.
Health Points de vie 20 Rang : III
Attack Attaque 7 Faction Ruche
Defense Défense 10 Attack Type —
Damage Dégâts 4–7 Attack Type fly
Speed Vitesse 7 Price 235Gold
Initiative Initiative 10 Growth 7
Morale Moral 0 XP 26
Luck Chance 0 SquadValue 215
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.


Choriste
Certains de ces guêpoïdes conservaient une capacité de parole limitée. Pervertis par les puissances démoniaques qu’ils servent, ils psalmodient désormais de doux mensonges sur l’étreinte suave et le bonheur ineffable dans les bras du roi des libellules, leur suzerain.
Health Points de vie 25 ↑ Rang : III
Attack Attaque 7 Faction Ruche
Defense Défense 10 Attack Type —
Damage Dégâts 4–7 Attack Type fly
Speed Vitesse 11 ↑ Price 320Gold
Initiative Initiative 4 ↓ Growth 7
Morale Moral 0 XP 36
Luck Chance 0 SquadValue 300
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Esprit de la Ruche : protecteur de nid
Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, la défense de cette créature augmente de 1. À sa mort, cette créature génère 5 point(s) de focalisation.
Murmures de doute
Les attaques obligent la cible à infliger des dégâts minimes.

Durée : 1 tour(s).


Dard (unité)
À mesure que leurs mutations s’intensifient, les frelons évoluent progressivement en dardeurs. Leurs coups transpercent même les peaux les plus résistantes, injectant un cocktail biomagique de venin et d’essence démoniaque qui tue leurs victimes.
Health Points de vie 20 Rang : III
Attack Attaque 7 Faction Ruche
Defense Défense 10 Attack Type —
Damage Dégâts 4–7 Attack Type fly
Speed Vitesse 9 ↑ Price 320Gold
Initiative Initiative 12 ↑ Growth 7
Morale Moral 0 XP 36
Luck Chance 0 SquadValue 300
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Esprit de la Ruche : avant-garde
Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, l’attaque de cette créature augmente de 1. Chaque fois que cette créature tue un ennemi, elle génère 5 point(s) de focalisation.
Piqûre perçante
Chaque attaque tue également +1 unité(s) ennemie(s), en plus des dégâts normaux. Affecte les créatures de rang 6 et inférieur.

Scorpion
Parmi les créatures les plus vicieuses de la Ruche, les Scorpions représentent la frontière indistincte entre l’insectoïde et le démoniaque. Douées d’une grande capacité d’adaptation, ces créatures utilisent des tactiques simples pour rassembler leurs proies dans des passages infranchissables et assurer leur capture.
Health Points de vie 45 Rang : IV
Attack Attaque 11 Faction Ruche
Defense Défense 11 Attack Type —
Damage Dégâts 10–12 Attack Type —
Speed Vitesse 4 Price 300Gold
Initiative Initiative 3 Growth 5
Morale Moral 1 XP 35
Luck Chance 1 SquadValue 299
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Adaptation : attaque | Coût de capacité : 1
Inflige +20 % de dégâts jusqu’à la fin du tour.
Adaptation : défense | Coût de capacité : 1
Subit -20 % de dégâts jusqu’à la fin du tour.
Adaptation : vitesse | Coût de capacité : 1
Gagne 2 en vitesse jusqu’à la fin du tour.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.


Scorpion volcanique
En tant qu’érudit, je me trouve rarement en danger mortel pendant mes voyages dans Jadame. Une rencontre avec un scorpion volcanique et sa vitesse invraisemblable sont l’exception qui confirme la règle.
Health Points de vie 60 ↑ Rang : IV
Attack Attaque 11 Faction Ruche
Defense Défense 14 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 10–12 Attack Type —
Speed Vitesse 5 ↑ Price 420Gold
Initiative Initiative 4 ↑ Growth 5
Morale Moral 1 XP 50
Luck Chance 2 ↑ SquadValue 435
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Adaptation : attaque | Coût de capacité : 1
Inflige +20 % de dégâts jusqu’à la fin du tour.
Adaptation : défense | Coût de capacité : 1
Subit -20 % de dégâts jusqu’à la fin du tour.
Adaptation : vitesse | Coût de capacité : 1
Gagne 2 en vitesse jusqu’à la fin du tour.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Esprit de la Ruche : protecteur de nid
Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, la défense de cette créature augmente de 1. À sa mort, cette créature génère 5 point(s) de focalisation.


Scorpion spéléen
Les scorpions spéléens étaient autrefois rares pour ceux qui vivaient à la surface, car ils n'habitaient que les recoins les plus sombres des cavernes de Jadame. Cependant, même si vous avez déjà croisé ces petites créatures défensives, voici un conseil si jamais vous vous retrouvez face à cette monstruosité imprégnée de la magie de la Ruche : fuyez.
Health Points de vie 45 Rang : IV
Attack Attaque 14 ↑ Faction Ruche
Defense Défense 11 Attack Type —
Damage Dégâts 11 ↑–14 ↑ Attack Type —
Speed Vitesse 4 Price 420Gold
Initiative Initiative 4 ↑ Growth 5
Morale Moral 2 ↑ XP 50
Luck Chance 1 SquadValue 435
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Adaptation : attaque | Coût de capacité : 1
Inflige +30 % de dégâts jusqu’à la fin du tour.
Adaptation : défense | Coût de capacité : 1
Subit -30 % de dégâts jusqu’à la fin du tour.
Adaptation : vitesse | Coût de capacité : 1
Gagne 3 en vitesse jusqu’à la fin du tour.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Esprit de la Ruche : avant-garde
Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, l’attaque de cette créature augmente de 1. Chaque fois que cette créature tue un ennemi, elle génère 5 point(s) de focalisation.

Pillard
La première fois que j’ai vu un pillard, j’ai compris que la Ruche était bien plus qu’une simple anomalie : elle avait une direction et un but. Ce ne sont pas de simples brutes, mais des prédateurs déterminés à atteindre le sommet de la chaîne alimentaire.
Health Points de vie 45 Rang : V
Attack Attaque 18 Faction Ruche
Defense Défense 12 Attack Type —
Damage Dégâts 10–40 Attack Type —
Speed Vitesse 6 Price 770Gold
Initiative Initiative 11 Growth 3
Morale Moral 1 XP 91
Luck Chance 0 SquadValue 825
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Assaut rapide | Coût de capacité : 1
Effectue une attaque au corps à corps qui ne provoque pas de contre-attaque.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Superprédateur
Inflige +100 % de dégâts aux cibles de haut rang.


Pillard menaçant
D’une résistance inouïe et capable de tout anéantir grâce à ses nombreuses griffes, ce pillard terrifie aussi bien les Alvariens que les templiers. Sa grande intelligence et sa soif insatiable de sang en font un adversaire redoutable.
Health Points de vie 45 Rang : V
Attack Attaque 18 Faction Ruche
Defense Défense 18 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 20 ↑–30 ↓ Attack Type —
Speed Vitesse 7 ↑ Price 1100Gold
Initiative Initiative 12 ↑ Growth 3
Morale Moral 3 ↑ XP 137
Luck Chance 0 SquadValue 1242
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Assaut rapide | Coût de capacité : 1
Effectue une attaque au corps à corps qui ne provoque pas de contre-attaque.
Terreur | Coût de capacité : 2
Interdit aux ennemis de niveau inférieur d’attaquer cette créature jusqu’à la fin du tour.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Esprit de la Ruche : protecteur de nid
Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, la défense de cette créature augmente de 1. À sa mort, cette créature génère 5 point(s) de focalisation.
Superprédateur
Inflige +100 % de dégâts aux cibles de rangs égaux et supérieurs.
Résilience impie
Une fois par combat, cette créature refuse catégoriquement de mourir. Le nombre d’unités dans le peloton de cette créature reste identique à celui précédant l’attaque meurtrière.


Pillard maniaque
On dit qu’il est horrible de prendre plaisir à tuer pour tuer. Je ne suis pas de cet avis : la véritable horreur réside dans le fait de voir un pillard déchiqueter un bataillon et de l’entendre glousser comme un possédé, avide de carnage.
Health Points de vie 45 Rang : V
Attack Attaque 18 Faction Ruche
Defense Défense 12 Attack Type —
Damage Dégâts 10–40 Attack Type —
Speed Vitesse 6 Price 1100Gold
Initiative Initiative 12 ↑ Growth 3
Morale Moral 2 ↑ XP 137
Luck Chance 0 SquadValue 1242
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Assaut rapide | Coût de capacité : 1
Effectue une attaque au corps à corps qui ne provoque pas de contre-attaque.
Bénédiction de Belzébuth | Coût de capacité : 2
Cette créature gagne un niveau maximum de moral et de chance jusqu’à la fin du tour.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Esprit de la Ruche : avant-garde
Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, l’attaque de cette créature augmente de 1. Chaque fois que cette créature tue un ennemi, elle génère 5 point(s) de focalisation.
Superprédateur
Inflige +100 % de dégâts aux cibles de rangs égaux et supérieurs.
Jubilation meurtrière
En tuant un ennemi, cette créature gagne immédiatement un tour supplémentaire. Cette capacité ne peut pas être utilisée deux fois de suite, mais le moral peut affecter ce tour supplémentaire.

Lumbrics
Les lumbrics étaient autrefois considérés comme des créatures semi-intelligentes errant dans le désert de Sable-de-Fer. J’ai eu le cœur brisé de découvrir qu’ils avaient tous succombé à la corruption et qu’ils servaient désormais de briseurs de siège à la Ruche.
Health Points de vie 120 Rang : VI
Attack Attaque 20 Faction Ruche
Defense Défense 20 Attack Type —
Damage Dégâts 21–23 Attack Type teleport
Speed Vitesse 8 Price 1200Gold
Initiative Initiative 8 Growth 2
Morale Moral 0 XP 147
Luck Chance 1 SquadValue 1404
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Téléportation
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Mangeur de cadavres
Si la case de destination contient un cadavre tombé au combat, celui-ci est dévoré, restaurant 65 PV. Peut ranimer les unités tombées au combat.
Puanteur démoniaque
Réduit la chance des créatures ennemies de 1. Cet effet n’est pas cumulable ; seul le plus puissant reste actif.


Dévoreur
Affectés par la corruption démoniaque, certains lumbrics développèrent des écailles dures et une couronne de feu. Les voyageurs feraient bien de se méfier, car ces créatures monstrueuses sont capables d’engloutir des patrouilles entières.
Health Points de vie 120 Rang : VI
Attack Attaque 20 Faction Ruche
Defense Défense 20 Attack Type —
Damage Dégâts 24 ↑–26 ↑ Attack Type teleport
Speed Vitesse 10 ↑ Price 1900Gold
Initiative Initiative 8 Growth 2
Morale Moral 0 XP 236
Luck Chance 3 ↑ SquadValue 2250
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Dévorer | Coût de capacité : 3
Si la créature ennemie ciblée possède moins de 40 % de ses unités d’origine, elle est immédiatement détruite. Les créatures tuées de cette façon ne laissent aucun cadavre.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Téléportation
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Esprit de la Ruche : protecteur de nid
Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, la défense de cette créature augmente de 1. À sa mort, cette créature génère 5 point(s) de focalisation.
Mangeur de cadavres
Si la case de destination contient un cadavre tombé au combat, celui-ci est dévoré, restaurant 65 PV. Peut ranimer les unités tombées au combat.
Puanteur démoniaque
Réduit la chance des créatures ennemies de 2. Cet effet n’est pas cumulable ; seul le plus puissant reste actif.


Pyroboros
Au début, je n’arrivais pas à croire les récits de « vers de feu » annihilant des forêts entières. Mes doutes se dissipèrent lorsque mon amie Ylwari me raconta sa rencontre avec un pyroboros, transformant les marais en étendue de lave.
Health Points de vie 120 Rang : VI
Attack Attaque 20 Faction Ruche
Defense Défense 20 Attack Type —
Damage Dégâts 21–23 Attack Type teleport
Speed Vitesse 8 Price 1900Gold
Initiative Initiative 9 ↑ Growth 2
Morale Moral 0 XP 236
Luck Chance 2 ↑ SquadValue 2250
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance.

Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).

Frappe de zone
Inflige des dégâts à la cible et à toutes les cases environnantes.
Duelliste
Ne subit aucune pénalité au corps à corps, infligeant des dégâts complets.
Téléportation
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Esprit de la Ruche : avant-garde
Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, l’attaque de cette créature augmente de 1. Chaque fois que cette créature tue un ennemi, elle génère 5 point(s) de focalisation.
Mangeur de cadavres
Si la case de destination contient un cadavre tombé au combat, celui-ci est dévoré, restaurant 65 PV. Peut ranimer les unités tombées au combat.
Puanteur démoniaque
Réduit la chance des créatures ennemies de 2. Cet effet n’est pas cumulable ; seul le plus puissant reste actif.

Reine de la Ruche
J’ai eu du mal à me représenter la force derrière la Ruche jusqu’à ce que je rencontre une reine de la Ruche. Plus démon qu’insecte, elle murmurait des propos sur « Maître Belzébuth » et son héraut. C’est alors que j’ai compris à quoi nous étions confrontés et le prix à payer pour notre victoire.
Health Points de vie 200 Rang : VII
Attack Attaque 25 Faction Ruche
Defense Défense 25 Attack Type —
Damage Dégâts 60–60 Attack Type —
Speed Vitesse 6 Price 2200Gold 1Crystals
Initiative Initiative 7 Growth 1
Morale Moral 0 XP 336
Luck Chance 0 SquadValue 3356
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Adoration blasphématoire | Coût de capacité : 1
Double les effets « Assimilateur d’âme » de cette créature jusqu’à la fin du prochain tour.
Explosion contaminante | Coût de capacité : 3
Inflige 50 % des dégâts d’attaque de base ([ 50-50 × quantité d’unités ]) en tant que dégâts magiques à la cible et à toutes les créatures à moins de deux cases d’elle.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Assimilateur d’âme
Au début d’une bataille, gagne des bonus pour chaque faction représentée dans l’armée ennemie :

• Temple : +25 % d’attaque, • Nécropole : +25 % de défense, • Bosquet : +3 de chance et de moral, • Donjon : +20 % de dégâts, • Schisme : +10 % de PV, • Neutre : +2 de vitesse.

Dessein de Belzébuth
Augmente de 25 % les dégâts magiques infligés par le héros. Cet effet n’est pas cumulable.
Écrasez les faibles !
Plus le niveau de la cible est bas, plus cette créature lui inflige de dégâts : +3 % de dégâts par rang de différence.


Mère de la Ruche
Parodie de l’instinct maternel, ces « mères » confèrent aux disciples du roi des libellules leur pouvoir en les nourrissant d’étranges cristaux lumineux. Au fil du temps, leurs « petits » se transforment en nouvelles races de la Ruche.
Health Points de vie 275 ↑ Rang : VII
Attack Attaque 25 Faction Ruche
Defense Défense 25 Attack Type —
Damage Dégâts 60–60 Attack Type —
Speed Vitesse 6 Price 3700Gold 2Crystals
Initiative Initiative 13 ↑ Growth 1
Morale Moral 0 XP 594
Luck Chance 0 SquadValue 5935
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Adoration blasphématoire | Coût de capacité : 1
Double les effets de l’« Assimilateur d’âme » de cette créature jusqu’à la fin du prochain tour. Toutes les créatures alliées acquièrent la même capacité.
Explosion contaminante | Coût de capacité : 3
Inflige 50 % des dégâts d’attaque de base ([ 50-50 × quantité d’unités ]) en tant que dégâts magiques à la cible et à toutes les créatures à moins de deux cases d’elle.
Promesse d’amour | Coût de capacité : 2
Lorsque ce sort est lancé sur un ennemi, il réduit sa vitesse et son initiative de 4. Lorsqu’il est lancé sur une créature alliée, il augmente sa vitesse et son initiative de 4.

Durée : 3 tour(s).

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Esprit de la Ruche : protecteur de nid
Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, la défense de cette créature augmente de 1. À sa mort, cette créature génère 5 point(s) de focalisation.
Assimilateur d’âme
Au début d’une bataille, gagne des bonus pour chaque faction représentée dans l’armée ennemie :

• Temple : +25 % d’attaque, • Nécropole : +25 % de défense, • Bosquet : +3 de chance et de moral, • Donjon : +20 % de dégâts, • Schisme : +10 % de PV, • Neutre : +2 de vitesse.

Dessein de Belzébuth
Augmente de 25 % les dégâts magiques infligés par le héros. Cet effet n’est pas cumulable.
Écrasez les faibles !
Plus le niveau de la cible est bas, plus cette créature lui inflige de dégâts : +3 % de dégâts par rang de différence.


Chasseuse de la Ruche
Lieutenantes personnelles du roi des libellules, les chasseuses sont capables de réflexions indépendantes et complexes. Agissant comme pionnières de la Ruche, elles établissent un nid pour la future matriarche dès qu’elles trouvent un emplacement adapté.
Health Points de vie 250 ↑ Rang : VII
Attack Attaque 25 Faction Ruche
Defense Défense 25 Attack Type —
Damage Dégâts 70 ↑–70 ↑ Attack Type —
Speed Vitesse 9 ↑ Price 3700Gold 2Crystals
Initiative Initiative 8 ↑ Growth 1
Morale Moral 0 XP 594
Luck Chance 0 SquadValue 5935
Progéniture de la Ruche
Une partie d’un esprit de ruche qui sert un puissant seigneur venu d’au-delà.

Intervalle du moral : -5 à -5. Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les progénitures de la Ruche tuées comptent dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Adoration blasphématoire | Coût de capacité : 1
Quadruple les effets « Assimilateur d’âme » de cette créature jusqu’à la fin du prochain tour.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Les ennemis ne contre-attaquent pas.
Esprit de la Ruche : avant-garde
Au début de la bataille, pour chaque autre créature unique de la Ruche dans l’armée, l’attaque de cette créature augmente de 1. Chaque fois que cette créature tue un ennemi, elle génère 5 point(s) de focalisation.
Assimilateur d’âme
Au début d’une bataille, gagne des bonus pour chaque faction représentée dans l’armée ennemie :

• Temple : +25 % d’attaque, • Nécropole : +25 % de défense, • Bosquet : +3 de chance et de moral, • Donjon : +20 % de dégâts, • Schisme : +10 % de PV, • Neutre : +2 de vitesse.

Dessein de Belzébuth
Augmente de 25 % les dégâts magiques infligés par le héros. Cet effet n’est pas cumulable.
Écrasez les faibles !
Plus le niveau de la cible est bas, plus cette créature lui inflige de dégâts : +3 % de dégâts par rang de différence.
Frappe rapide
Les ennemis ne contre-attaquent pas.
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