Unités de la Nécropole

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Liste des unités appartenant à la faction de la Nécropole.

Squelette
Les squelettes sont le produit le plus simple de la nécromancie, élevés sans rituels élaborés — juste de la magie liant les os dans une structure grossière, capable de mouvements et d’obéissance élémentaire.
Health Points de vie 6 Rang : I
Attack Attaque 4 Faction Nécropole
Defense Défense 1 Attack Type —
Damage Dégâts 1–3 Attack Type —
Speed Vitesse 3 Price 35Gold
Initiative Initiative 4 Growth 30
Morale Moral 0 XP 4
Luck Chance 0 SquadValue 29
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.


Guerrier squelette
Avec un peu de soin, les squelettes peuvent conserver des souvenirs de leur vie de soldats ou de combattants. Ils sont dépouillés de leur personnalité, mais pas de leurs compétences.
Health Points de vie 6 Rang : I
Attack Attaque 4 Faction Nécropole
Defense Défense 3 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 2 ↑–3 Attack Type —
Speed Vitesse 4 ↑ Price 50Gold
Initiative Initiative 5 ↑ Growth 30
Morale Moral 0 XP 5
Luck Chance 0 SquadValue 38
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.


Archer squelette
Les archers squelettiques sont plutôt rares parmi les nécromanciens ; cependant, les vampires les apprécient particulièrement comme gardes du château. Après tout, il est toujours plus facile de repousser les assaillants potentiels de loin.
Health Points de vie 6 Rang : I
Attack Attaque 4 Faction Nécropole
Defense Défense 1 Attack Type —
Damage Dégâts 1–3 Attack Type —
Speed Vitesse 3 Price 50Gold
Initiative Initiative 4 Growth 30
Morale Moral 0 XP 5
Luck Chance 0 SquadValue 38
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.

Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).

Revenant
Une personne autrefois profondément chérie, ramenée à la vie contre sa volonté. Des esprits, en voie de dissolution et perdus, s’agrippent désespérément aux souvenirs des autres, espérant retrouver – ou voler – leurs noms et identités.
Health Points de vie 8 Rang : II
Attack Attaque 3 Faction Nécropole
Defense Défense 0 Attack Type —
Damage Dégâts 2–4 Attack Type fly
Speed Vitesse 6 Price 105Gold
Initiative Initiative 7 Growth 16
Morale Moral 0 XP 11
Luck Chance 0 SquadValue 90
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Dévoreur de mémoire
Chaque attaque convertit 20 % des dégâts infligés en PV supplémentaires. Cela peut créer des unités temporaires dans le peloton de cette créature.


Spectre
Parfois, une âme est ramenée à la vie avec suffisamment de lucidité pour saisir son emprisonnement éternel dans le monde des vivants. Cette prise de conscience poignante de rage et de désespoir donne naissance à un spectre.
Health Points de vie 8 Rang : II
Attack Attaque 6 ↑ Faction Nécropole
Defense Défense 0 Attack Type —
Damage Dégâts 2–4 Attack Type fly
Speed Vitesse 7 ↑ Price 140Gold
Initiative Initiative 9 ↑ Growth 16
Morale Moral 0 XP 15
Luck Chance 0 SquadValue 120
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Hurlement de la Banshee | Coût de capacité : 1
Force la créature ennemie ciblée à se déplacer vers une case libre aléatoire, si possible.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Dévoreur de mémoire
Chaque attaque convertit 40 % des dégâts infligés en PV supplémentaires. Cela peut créer des unités temporaires dans le peloton de cette créature.


Âme errante
Les âmes séparées de leur corps succombent à l’entropie, vacillant et s’estompant alors qu’elles s’accrochent désespérément à des fragments d’identité tandis que l’oubli les consume lentement.
Health Points de vie 8 Rang : II
Attack Attaque 6 ↑ Faction Nécropole
Defense Défense 4 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 2–4 Attack Type fly
Speed Vitesse 7 ↑ Price 140Gold
Initiative Initiative 8 ↑ Growth 16
Morale Moral 0 XP 15
Luck Chance 0 SquadValue 120
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Dévoreur de mémoire
Chaque attaque convertit 20 % des dégâts infligés en PV supplémentaires. Cela peut créer des unités temporaires dans le peloton de cette créature.
Cauchemar
Les attaques maudissent la cible. Les créatures maudites subissent [1 × quantité d’unités] point(s) de dégâts de pureté au début de leur tour (effet cumulable).

Durée : 2 tour(s).

Animal mort-vivant
Certains nécromanciens réaniment les elfes et les humains. D’autres choisissent des compagnons qui leur sont vraiment chers, comme de fidèles chiens. Les chiens ne ressentent aucun tourment dans la non-mort : existe-t-il un destin plus grand que de rester aux côtés de son maître pour l’éternité ?
Health Points de vie 14 Rang : III
Attack Attaque 4 Faction Nécropole
Defense Défense 6 Attack Type —
Damage Dégâts 3–5 Attack Type —
Speed Vitesse 5 Price 120Gold
Initiative Initiative 5 Growth 13
Morale Moral 0 XP 13
Luck Chance 0 SquadValue 110
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Défense au corps à corps I
Réduit de 30 % les dégâts au corps à corps.


Barghest
Parmi les gens simples, on croit que les barghests enlèvent les enfants qui refusent d’écouter leurs parents, les livrant à des seigneurs vampires qui les maudissent avec le vampirisme. Bien sûr, ce n’est qu’une légende populaire… n’est-ce pas ?
Health Points de vie 14 Rang : III
Attack Attaque 8 ↑ Faction Nécropole
Defense Défense 6 Attack Type —
Damage Dégâts 3–5 Attack Type —
Speed Vitesse 6 ↑ Price 160Gold
Initiative Initiative 8 ↑ Growth 13
Morale Moral 0 XP 19
Luck Chance 0 SquadValue 156
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Appel de la meute | Coût de capacité : 2
Cette créature ajoute [20 × quantité d’unités] unité(s) temporaire(s) à son peloton.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Défense au corps à corps I
Réduit de 30 % les dégâts au corps à corps.
Broyeur d’os
Réduit la défense de la cible de 1 à chaque coup et gagnant un montant équivalent jusqu’à la fin du combat. Cet effet ne peut pas être dissipé.


Chien en armure
Appréciés comme gardes en armure et compagnons de chasse, les chiens ressuscités sont plus précieux que l’or pour certains vampires. Ces animaux de compagnie restent aussi loyaux et affectueux dans la mort que de leur vivant.
Health Points de vie 18 ↑ Rang : III
Attack Attaque 4 Faction Nécropole
Defense Défense 8 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 3–5 Attack Type —
Speed Vitesse 5 Price 160Gold
Initiative Initiative 5 Growth 13
Morale Moral 0 XP 19
Luck Chance 0 SquadValue 156
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Défense au corps à corps I
Réduit de 30 % les dégâts au corps à corps.
Protection des défunts
À chaque fois qu’une créature alliée meurt, cette créature gagne +3 défense jusqu’à la fin du combat.
Plaies lacérées
Les attaques blessent la cible. Les créatures blessées subissent [2 × quantité d’unités] point(s) de dégâts au début de leur tour (effet cumulable).

Durée : 2 tour(s).

Pilleur de tombes
Les pilleurs de tombes suivent les nécromanciens, les aidant à acquérir des squelettes et des corps pour les réanimer par tous les moyens, que ce soit en exhumant les morts ou en en créant de nouveaux. Leur exposition constante aux énergies mortelles les rend presque impossibles à distinguer des morts eux-mêmes.
Health Points de vie 30 Rang : IV
Attack Attaque 11 Faction Nécropole
Defense Défense 9 Attack Type —
Damage Dégâts 6–8 Attack Type —
Speed Vitesse 3 Price 260Gold
Initiative Initiative 4 Growth 10
Morale Moral 0 XP 30
Luck Chance 0 SquadValue 256
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Déterrer les os | Coût de capacité : 2
Invoque [2 × quantité d’unités] squelette(s) sur une case adjacente. Ils disparaissent à la fin du combat.
Longue portée
Possède une attaque qui touche la case située directement derrière une case adjacente. Elle ne provoque pas de contre-attaque et ne place pas l’attaquant près de la cible.


Marchand de mort
Procurer des corps aux nécromanciens est une activité lucrative, mais les âmes sont encore plus précieuses. Les marchands de mort ont appris à maîtriser les arts alchimiques nécessaires pour s’emparer uniquement des échantillons les plus précieux et les plus convoités.
Health Points de vie 30 Rang : IV
Attack Attaque 11 Faction Nécropole
Defense Défense 9 Attack Type —
Damage Dégâts 7 ↑–9 ↑ Attack Type —
Speed Vitesse 4 ↑ Price 360Gold
Initiative Initiative 5 ↑ Growth 10
Morale Moral 0 XP 43
Luck Chance 0 SquadValue 370
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Déterrer les os | Coût de capacité : 2
Invoque [2 × quantité d’unités] squelette(s) sur une case adjacente. Ils disparaissent à la fin du combat.
Piège à souvenirs | Coût de capacité : 3
Invoque [2 × quantité d’unités] spectre(s) sur une case adjacente. Ils disparaissent après le combat.
Longue portée
Possède une attaque qui touche la case située directement derrière une case adjacente. Elle ne provoque pas de contre-attaque et ne place pas l’attaquant près de la cible.
Cadavres flétris
Les attaques à longue portée empoisonnent la cible. Les créatures empoisonnées subissent [3 × quantité d’unités] point(s) de dégâts magiques au début de leur tour (effet cumulable).

Durée : 2 tour(s).


Maître de chenil
Les vampires peuvent être assez excentriques ; leur refus d’accepter le cours du temps les conduit à embaucher des résurrecteurs. Ces maîtres de chenil veillent à ce que leurs employeurs disposent toujours d’une meute de chiens fidèles pour chasser et jouer.
Health Points de vie 30 Rang : IV
Attack Attaque 12 ↑ Faction Nécropole
Defense Défense 13 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 6–8 Attack Type —
Speed Vitesse 5 ↑ Price 360Gold
Initiative Initiative 5 ↑ Growth 10
Morale Moral 0 XP 43
Luck Chance 0 SquadValue 370
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Va chercher ! | Coût de capacité : 2
Invoque [2 × quantité d’unités] familier(s) mort(s)-vivant(s) sur une case adjacente. Ils disparaissent après le combat.
Hourra ! | Coût de capacité : 2
Marque un ennemi, lui faisant toujours subir le maximum de dégâts.

Durée : 2 tour(s).

Longue portée
Possède une attaque qui touche la case située directement derrière une case adjacente. Elle ne provoque pas de contre-attaque et ne place pas l’attaquant près de la cible.
L’odeur de la chasse
Génère 1 point(s) de focalisation chaque fois qu’une créature alliée meurt.

Liche
Des morts-vivants s’étant eux-mêmes ressuscités, liés au materium par un phylactère et un rite préparé avant la mort. Les liches recherchent l’immortalité et le pouvoir dans le monde des vivants. Sur Jadame, elles se plongent également dans la magie de la chronomancie — la nécromancie n’est pas le seul moyen de persister dans ce monde, après tout.
Health Points de vie 45 Rang : V
Attack Attaque 12 Faction Nécropole
Defense Défense 12 Attack Type —
Damage Dégâts 12–16 Attack Type —
Speed Vitesse 2 Price 320Gold
Initiative Initiative 4 Growth 5
Morale Moral 0 XP 37
Luck Chance 0 SquadValue 339
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Renverser la mort | Coût de capacité : 2
Restaure [20 × quantité d’unités] PV à une cible alliée. Peut ressusciter les unités tombées au combat. Utilisable deux fois par combat.
Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.

Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).


Liche pestilentielle
Le miasme est une autre forme de vie éternelle, en constante évolution, mais néanmoins durable. Ce n’est pas un hasard si les poisons mortels et les remèdes miraculeux sont souvent la même substance, administrée en quantités différentes. La vie et la mort ne sont peut-être pas opposées, mais plutôt les deux faces d’une même carte.
Health Points de vie 45 Rang : V
Attack Attaque 16 ↑ Faction Nécropole
Defense Défense 12 Attack Type —
Damage Dégâts 16 ↑–16 Attack Type —
Speed Vitesse 3 ↑ Price 450Gold
Initiative Initiative 5 ↑ Growth 5
Morale Moral 0 XP 56
Luck Chance 0 SquadValue 505
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

L’étreinte de la mort | Coût de capacité : 1
Déclenche tous les effets appliqués à la cible, épuisant instantanément toute leur durée restante. Ces effets sont ensuite supprimés.
Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.

Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).

Frappe de zone
Inflige des dégâts à la cible et à toutes les cases environnantes.


Liche sanguine
Les nécromanciens sont les meilleurs guérisseurs, car la force de la vie n’est rien d’autre que le pouvoir de la mort renversée. Pourtant, leurs études du temps doivent avoir un but précis. Se pourrait-il que tout ce que nous savons des liches du passé – et tout ce que nous saurons d’elles – ne soit qu’une duperie du présent ? L’avenir nous le dira.
Health Points de vie 45 Rang : V
Attack Attaque 12 Faction Nécropole
Defense Défense 16 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 12–16 Attack Type —
Speed Vitesse 3 ↑ Price 450Gold
Initiative Initiative 4 Growth 5
Morale Moral 0 XP 56
Luck Chance 0 SquadValue 505
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Renverser la mort | Coût de capacité : 2
Restaure [30 × quantité d’unités] PV à une cible alliée. Peut ressusciter les unités tombées au combat. Utilisable deux fois par combat.
Attaque à distance
Peut attaquer les ennemis à n’importe quelle distance. Remplacé par une attaque au corps à corps plus faible si l’ennemi se trouve sur une case adjacente. Réduit de 50 % les dégâts au corps à corps.

Les cibles situées à 3 cases ou plus subissent -10 % de dégâts par case (jusqu’à -50 %).

Non-vie, non-mort
Chaque attaque restaure 20 % des dégâts infligés en PV à toutes les créatures alliées.
Connaissance de la mort
Augmente de 10 % la quantité d’XP gagnée par le héros. Cet effet ne se cumule pas.

Chevalier de l'Effroi
Une âme fusionnée avec son armure. Les chevaliers de l’Effroi n’obéissent qu’à une seule règle : se battre c’est vivre, et vivre c’est se battre.
Health Points de vie 100 Rang : VI
Attack Attaque 19 Faction Nécropole
Defense Défense 18 Attack Type —
Damage Dégâts 12–14 Attack Type —
Speed Vitesse 7 Price 800Gold
Initiative Initiative 9 Growth 3
Morale Moral 0 XP 100
Luck Chance 0 SquadValue 952
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Double frappe
Deux coups par attaque effectuée.
Présence épouvantable
Réduit le moral de tous les ennemis de 1. Cet effet ne se cumule pas ; seul le plus puissant est actif.


Avatar de la guerre
« Et il sortit un autre cheval, de couleur émeraude. Celui qui le montait reçut le pouvoir d’enlever la paix de la terre, afin que les hommes s’égorgeassent ; et une grande faux lui fut donnée.ಷ »
Health Points de vie 100 Rang : VI
Attack Attaque 19 Faction Nécropole
Defense Défense 20 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 18 ↑–20 ↑ Attack Type —
Speed Vitesse 8 ↑ Price 1300Gold
Initiative Initiative 11 ↑ Growth 3
Morale Moral 0 XP 161
Luck Chance 0 SquadValue 1530
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Double frappe
Deux coups par attaque effectuée.
Présence épouvantable
Réduit le moral de tous les ennemis de 2. Cet effet ne se cumule pas ; seul le plus puissant est actif.
La guerre incarnée
À chaque attaque, la créature réduit l’attaque de la cible de 1 et gagne un montant équivalent jusqu’à la fin du combat. Cet effet ne peut pas être dissipé.


Faucheur du vide
Alors que le carnage s’intensifie, certains chevaliers gagnent en puissance, chaque âme arrachée à celle de leurs ennemis étant ajoutée à leurs faux. Ils inspirent une telle terreur que le commun des mortels les compare à la mort elle-même.
Health Points de vie 100 Rang : VI
Attack Attaque 25 ↑ Faction Nécropole
Defense Défense 18 Attack Type —
Damage Dégâts 22 ↑–24 ↑ Attack Type —
Speed Vitesse 7 Price 1300Gold
Initiative Initiative 10 ↑ Growth 3
Morale Moral 0 XP 161
Luck Chance 0 SquadValue 1530
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Récolter sans semer | Coût de capacité : 2
Frappe la cible et tous les ennemis adjacents.
Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Présence épouvantable
Réduit le moral de tous les ennemis de 2. Cet effet ne se cumule pas ; seul le plus puissant est actif.
Regard Mortel
Chaque attaque tue également +1 unité(s) ennemie(s), en plus des dégâts normaux. Affecte les créatures de rang 7 et inférieur.
Vide affamé
À chaque fois qu’une créature alliée meurt, cette créature gagne +3 attaque jusqu’à la fin du combat.

Vampire
L’origine des vampires reste un mystère pour le commun des mortels. Puissants et vaniteux, ils se considèrent comme le summum de la création. La société draconique des gorges de Garotte, cependant, rejette ces notions dédaigneuses.
Health Points de vie 150 Rang : VII
Attack Attaque 22 Faction Nécropole
Defense Défense 20 Attack Type —
Damage Dégâts 25–25 Attack Type fly
Speed Vitesse 6 Price 1200Gold 1Mercury
Initiative Initiative 11 Growth 2
Morale Moral 0 XP 188
Luck Chance 0 SquadValue 1875
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Provoque des contre-attaques.
Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Vampirisme
Chaque attaque restaure 40 % des dégâts infligés en PV pour cette créature. Peut ressusciter les unités tuées.


Seigneur vampire
Les vampires ont tendance à prospérer dans les cercles aristocratiques plutôt que parmi les gens du commun. Cela semble logique : la vie éternelle entourée d’opulence est bien plus spectaculaire. La décadence des nobles alimente leur ascension nocturne vers les ténèbres.
Health Points de vie 175 ↑ Rang : VII
Attack Attaque 22 Faction Nécropole
Defense Défense 27 ↑ Attack Type —
Damage Dégâts 30 ↑–30 ↑ Attack Type fly
Speed Vitesse 8 ↑ Price 2000Gold 2Mercury
Initiative Initiative 13 ↑ Growth 2
Morale Moral 0 XP 326
Luck Chance 0 SquadValue 3259
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Attaque au corps à corps
Ne peut attaquer que les ennemis adjacents. Les ennemis ne contre-attaquent pas.
Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Frappe rapide
Les ennemis ne contre-attaquent pas.
Vampirisme
Chaque attaque restaure 40 % des dégâts infligés en PV pour cette créature. Peut ressusciter les unités tuées.


Érudit vampire
Certains vampires voient leur condition comme une opportunité d’étudier les pouvoirs cachés dans le sang. Leurs expériences les rendent dangereusement imprévisibles.
Health Points de vie 150 Rang : VII
Attack Attaque 25 ↑ Faction Nécropole
Defense Défense 20 Attack Type —
Damage Dégâts 30 ↑–30 ↑ Attack Type fly
Speed Vitesse 5 ↓ Price 2000Gold 2Mercury
Initiative Initiative 12 ↑ Growth 2
Morale Moral 0 XP 326
Luck Chance 0 SquadValue 3259
Mort-vivant
Une créature ou une personne dont la vie a été prolongée par des moyens contre nature.

Moral : toujours neutre Intervalle de la chance : -5 à -5.

Les morts-vivants tués ne comptent PAS dans la puissance de réanimation de la nécromancie après la bataille.

Transfusion sanguine | Coût de capacité : 3
Relie un ennemi à une créature alliée ciblée. L’ennemi subit [0 × quantité d’unités] point(s) de dégâts magiques. La créature alliée restaure 50 % des dégâts infligés en PV. Peut ressusciter les unités vaincues.
N’affecte pas les incarnations ou les constructions
Explosion de cadavre | Coût de capacité : 3
Explose un cadavre choisi. Tous les ennemis adjacents subissent [10 × quantité d’unités] point(s) de dégâts et toutes les créatures alliées adjacentes restaurent [10 × quantité d’unités] PV. Cette action ne ressuscite pas les unités tombées.
N’affecte pas les incarnations ou les constructions
Longue portée
Possède une attaque qui touche la case située directement derrière une case adjacente. Elle ne provoque pas de contre-attaque et ne place pas l’attaquant près de la cible.
Voler
Le mouvement ignore les obstacles et les pièges.
Vampirisme
Chaque attaque restaure 40 % des dégâts infligés en PV pour cette créature. Peut ressusciter les unités tuées.
link=Temple_Units/{{{lang}}}[[Temple_Units/{{{lang}}}|wiki_units_nav_human💬]]
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link=Necropolis_Units/{{{lang}}}[[Necropolis_Units/{{{lang}}}|wiki_units_nav_undead💬]]
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