Data:LocStrings/de.json
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Dieser Bonus hat direkten Einfluss auf den Schaden, den diese Kreaturen im Kampf verursachen."}, {"sid":"defence_name","text":"Verteidigung"}, {"sid":"defence_description","text":"Der Held erhöht die Abwehr aller Kreaturen in seiner Armee um seinen eigenen Abwehrwert. Das verringert den Schaden, den diese Kreaturen im Kampf erleiden."}, {"sid":"spellPower_name","text":"Zauberkraft"}, {"sid":"spellPower_description","text":"Erhöht die Stärke der Zauber des Helden und vergrößert sowohl ihren Schaden als auch die Dauer der verursachten Effekte."}, {"sid":"intelligence_name","text":"Wissen"}, {"sid":"intelligence_description","text":"Erhöht das maximale Mana des Helden um 10 für jeden Wissenspunkt."}, {"sid":"luck_name","text":"Glück"}, {"sid":"luck_description","text":"Der Held erhöht das Glück aller Kreaturen in seiner Armee um seinen eigenen Glückswert. 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Dennoch setzt sie ihre eigene Ordnung in Gebieten durch, deren Besitzer mit der Gilde kooperieren."}, {"sid":"loading_screen_tips_37","text":"Alle im Wisperwald lebenden Kreaturen des Hains sind in gewissem Maße mit dem Myzel verbunden. Viele nehmen diese Verbindung kaum wahr, während andere weitaus bewusster mit dem Wald interagieren."}, {"sid":"loading_screen_tips_38","text":"Halbintelligente Insektenstämme bilden das Rückgrat der Armee des Schwarms in Jadame."}, {"sid":"loading_screen_tips_39","text":"Der Abgrund ist die Heimat der Schisma-Kreaturen und die unterste Elementarebene des Wassers. Außerdem ist er direkt mit dem rätselhaften Reich zwischen den Welten verbunden."}, {"sid":"loading_screen_tips_40","text":"Das Triumvirat ist ein gleichberechtigtes Bündnis von Minotauren, Dunkelelfen und Drachen, die gemeinsam über das Reich von Alvar herrschen. 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{"sid":"achievement_24_name","text":"NekronomiNEIN!"}, {"sid":"achievement_24_description","text":"Zerstört alle Verstärker in der Mission „Abtrünnig“."}, {"sid":"steam_status_1","text":"Kampf in der Arena"}, {"sid":"steam_status_2","text":"Stürzt Euch in ein Einzelhelden-Abenteuer."}, {"sid":"steam_status_3","text":"Erkundet die Welt im klassischen Modus."}, {"sid":"steam_status_4","text":"Neuen Kampf erstellen …"}, {"sid":"steam_status_5","text":"Kampf beigetreten."}, {"sid":"steam_status_6","text":"Gegnersuche …"}, {"sid":"steam_status_7","text":"Kampf zusehen …"}, {"sid":"steam_status_8","text":"Im Hauptmenü"}, {"sid":"steam_status_9","text":"Spielt das Tutorial …"}, {"sid":"steam_status_10","text":"Spielt die Mission „Kornhöhe“ …"}, {"sid":"steam_status_11","text":"Spielt die Mission „In den Wald“ …"}, {"sid":"steam_status_12","text":"Spielt die Mission „Endloser Konflikt“ …"}, {"sid":"steam_status_13","text":"Spielt die Mission „Brennende Herzen“ …"}, 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{"sid":"base_class_magic_creature_description","text":"Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. 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Wird durch einen schwächeren Nahkampfangriff ersetzt, wenn es einen angrenzenden Gegner gibt. -{0} % Nahkampfschaden."}, {"sid":"base_passive_ranged_attack_no_close_name","text":"Fernkampfangriff"}, {"sid":"base_passive_ranged_attack_no_close_description","text":"Kann Gegner aus beliebiger Entfernung angreifen.\n{0} oder mehr Hexfelder entfernte Ziele erleiden -{1} % Schaden pro Hex (bis zu -{2} %)."}, {"sid":"base_passive_ranged_attack_no_range_close_name","text":"Fernkampfangriff"}, {"sid":"base_passive_ranged_attack_no_range_close_description","text":"Kann Gegner aus beliebiger Entfernung angreifen."}, {"sid":"base_passive_duelist_name","text":"Duellant"}, {"sid":"base_passive_duelist_description","text":"Erhält in Nahkampfreichweite keine Nachteile und verursacht vollen Schaden."}, {"sid":"base_passive_sharpshooter_name","text":"Präzisionsschütze"}, {"sid":"base_passive_sharpshooter_description","text":"Fernkampfangriffe verursachen vollen Fernkampfschaden auf beliebige Entfernung."}, {"sid":"base_passive_double_strike_name","text":"Doppelschlag"}, {"sid":"base_passive_double_strike_description","text":"Schlägt bei Angriffen zweimal zu."}, {"sid":"base_passive_double_strike_melee_attack_name","text":"Doppelter Nahkampfangriff"}, {"sid":"base_passive_double_strike_melee_attack_description","text":"Schlägt bei Nahkampfangriffen zweimal zu."}, {"sid":"base_passive_double_strike_remote_attack_name","text":"Doppelter Distanzangriffsschlag"}, {"sid":"base_passive_double_strike_remote_attack_description","text":"Schlägt bei Distanzangriffen zweimal zu."}, {"sid":"base_passive_double_strike_ranged_attack_name","text":"Doppelschuss"}, {"sid":"base_passive_double_strike_ranged_attack_description","text":"Schlägt bei Fernkampfangriffen zweimal zu."}, {"sid":"base_passive_quickness_name","text":"Gewandtheit"}, {"sid":"base_passive_quickness_description","text":"Kann auch gegen einen angrenzenden Gegner Fernkampfangriffe ausführen."}, {"sid":"base_passive_magic_attack_name","text":"Magischer Angriff"}, {"sid":"base_passive_magic_attack_description","text":"Angriffe verursachen Magieschaden. Dieser Schaden wird nicht durch den Angriff des Angreifers und die Abwehr des Ziels beeinflusst. Stattdessen kann der Schaden durch spezifische Fähigkeiten verringert werden."}, {"sid":"base_passive_pure_attack_name","text":"Reiner Angriff"}, {"sid":"base_passive_pure_attack_description","text":"Angriffe verursachen reinen Schaden. Dieser Schaden wird weder vom Angriff des Angreifers noch von der Abwehr des Ziels beeinflusst."}, {"sid":"base_passive_noncounter_name","text":"Schneller Schlag"}, {"sid":"base_passive_noncounter_description","text":"Gegner führen keinen Gegenangriff aus."}, {"sid":"base_passive_countershot_name","text":"Gegenschuss"}, {"sid":"base_passive_countershot_description","text":"Führt bei einem erlittenen Fernkampfangriff einen Gegenangriff aus."}, {"sid":"base_passive_alert_name","text":"Parieren"}, {"sid":"base_passive_alert_description","text":"Wird diese Kreatur angegriffen, erfolgt ihr Gegenangriff zuerst."}, {"sid":"base_passive_double_counterattack_name","text":"Doppelter Gegenangriff"}, {"sid":"base_passive_double_counterattack_description","text":"Führt zweimal einen Gegenangriff aus, einmal vor dem Angriff des Gegners und einmal danach."}, {"sid":"base_passive_aware_1_name","text":"Wachsam I"}, {"sid":"base_passive_aware_1_description","text":"Kann bis zu zweimal pro Runde einen Gegenangriff ausführen."}, {"sid":"base_passive_aware_2_name","text":"Wachsam II"}, {"sid":"base_passive_aware_2_description","text":"Kann unbegrenzt oft pro Runde Gegenangriffe ausführen."}, {"sid":"base_passive_flyer_name","text":"Fliegend"}, {"sid":"base_passive_flyer_description","text":"Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen."}, {"sid":"base_passive_floating_name","text":"Schwebend"}, {"sid":"base_passive_floating_description","text":"Bei der Bewegung werden Fallen ignoriert, aber keine Hindernisse."}, {"sid":"base_passive_blink_name","text":"Huschen"}, {"sid":"base_passive_blink_description","text":"Teleportiert sich direkt zum Zielhex und ignoriert dabei Hindernisse und Fallen."}, {"sid":"base_passive_immunity_magic_1_name","text":"Magie-Immunität I"}, {"sid":"base_passive_immunity_magic_1_description","text":"Immun gegen Zauber der Klasse 1 und gegen Kreaturenfähigkeiten."}, {"sid":"base_passive_immunity_magic_1_description_alt","text":"Immun gegen Zauber der Klasse 1."}, {"sid":"base_passive_immunity_magic_2_name","text":"Magie-Immunität II"}, {"sid":"base_passive_immunity_magic_2_description","text":"Immun gegen Zauber der Klasse 2 oder niedriger und gegen Kreaturenfähigkeiten."}, {"sid":"base_passive_immunity_magic_2_description_alt","text":"Immun gegen Zauber der Klasse 2 oder niedriger."}, {"sid":"base_passive_immunity_magic_3_name","text":"Magie-Immunität III"}, {"sid":"base_passive_immunity_magic_3_description","text":"Immun gegen Zauber der Klasse 3 oder niedriger und gegen Kreaturenfähigkeiten."}, {"sid":"base_passive_immunity_magic_3_description_alt","text":"Immun gegen Zauber der Klasse 3 oder niedriger."}, {"sid":"base_passive_immunity_magic_4_name","text":"Magie-Immunität IV"}, {"sid":"base_passive_immunity_magic_4_description","text":"Immun gegen Zauber der Klasse 4 oder niedriger und gegen Kreaturenfähigkeiten."}, {"sid":"base_passive_immunity_magic_4_description_alt","text":"Immun gegen Zauber der Klasse 4 oder niedriger."}, {"sid":"base_passive_immunity_magic_5_name","text":"Magie-Immunität V"}, {"sid":"base_passive_immunity_magic_5_description","text":"Immun gegen Zauber der Klasse 5 oder niedriger und gegen Kreaturenfähigkeiten."}, {"sid":"base_passive_immunity_magic_5_description_alt","text":"Immun gegen Zauber der Klasse 5 oder niedriger."}, {"sid":"base_passive_immunity_daylight_name","text":"Tageslichtimmunität"}, {"sid":"base_passive_immunity_daylight_description","text":"Immun gegen Tageslichtzauber."}, {"sid":"base_passive_immunity_night_name","text":"Nachtschattenimmunität"}, {"sid":"base_passive_immunity_night_description","text":"Immun gegen Nachtschattenzauber."}, {"sid":"base_passive_immunity_spacetime_name","text":"Arkane Immunität"}, {"sid":"base_passive_immunity_spacetime_description","text":"Immun gegen arkane Zauber."}, {"sid":"base_passive_immunity_primal_name","text":"Urmagie-Immunität"}, {"sid":"base_passive_immunity_primal_description","text":"Immun gegen Urzauber."}, {"sid":"base_passive_immunity_curse_name","text":"Fluch-Immunität"}, {"sid":"base_passive_immunity_curse_description","text":"Immun gegen negative Effekte."}, {"sid":"base_passive_immunity_bless_name","text":"Segen-Immunität"}, {"sid":"base_passive_immunity_bless_description","text":"Immun gegen positive Effekte."}, {"sid":"base_passive_steelskin_0_name","text":"Nahkampfabwehr I"}, {"sid":"base_passive_steelskin_1_name","text":"Nahkampfabwehr II"}, {"sid":"base_passive_steelskin_2_name","text":"Nahkampfabwehr III"}, {"sid":"base_passive_steelskin_3_name","text":"Nahkampfabwehr IV"}, {"sid":"base_passive_steelskin_description","text":"Erleidet -{0} % Nahkampfschaden."}, {"sid":"base_passive_steelskin_description_upg","text":"Erleidet -{0} % Nahkampfschaden."}, {"sid":"base_passive_steelskin_description_upg_alt","text":"Erleidet -{0} % Nahkampfschaden."}, {"sid":"base_passive_evasive_0_name","text":"Fernkampfabwehr I"}, {"sid":"base_passive_evasive_1_name","text":"Fernkampfabwehr II"}, 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Widerstand"}, {"sid":"base_passive_absolute_resistance_description","text":"Immun gegen jeglichen Magieschaden."}, {"sid":"base_passive_staunch_1_name","text":"Unbeugsam I"}, {"sid":"base_passive_staunch_2_name","text":"Unbeugsam II"}, {"sid":"base_passive_staunch_3_name","text":"Unbeugsam III"}, {"sid":"base_passive_staunch_description","text":"Ignoriert {0} % eines erlittenen Angriffs."}, {"sid":"base_passive_strike_pierce_1_name","text":"Durchdringender Schlag I"}, {"sid":"base_passive_strike_pierce_2_name","text":"Durchdringender Schlag II"}, {"sid":"base_passive_strike_pierce_3_name","text":"Durchdringender Schlag III"}, {"sid":"base_passive_strike_pierce_description","text":"Ignoriert {0} % der Abwehr des Gegners."}, {"sid":"base_passive_strike_reach_1_name","text":"Drachenodem-Angriff"}, {"sid":"base_passive_strike_reach_1_description","text":"Fügt dem Ziel und allen Kreaturen auf dem Hex direkt dahinter Schaden zu."}, {"sid":"base_passive_strike_reach_1_description_alt","text":"Fügt dem Ziel sowie einem Gegner direkt dahinter Schaden zu."}, {"sid":"base_passive_strike_reach_2_name","text":"Drachenodem-Angriff"}, {"sid":"base_passive_strike_reach_2_description","text":"Fügt dem Ziel und der Figur auf dem direkt dahinterliegenden Hex Schaden zu. 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Zusätzliche Ziele erleiden -{0} % Schaden."}, {"sid":"base_passive_strike_swipe_1_name","text":"Ausladender Schlag"}, {"sid":"base_passive_strike_swipe_1_description","text":"Fügt dem Ziel und zwei angrenzenden Hexfeldern an seinen Seiten Schaden zu."}, {"sid":"base_passive_strike_swipe_1_description_alt","text":"Fügt dem Ziel und zwei seitlich angrenzenden Gegnern Schaden zu."}, {"sid":"base_passive_strike_swipe_2_name","text":"Ausladender Schlag"}, {"sid":"base_passive_strike_swipe_2_description","text":"Fügt dem Ziel und den Figuren auf zwei seitlich angrenzenden Hexfeldern Schaden zu. Zusätzliche Ziele erleiden -{0} % Schaden."}, {"sid":"base_passive_strike_swipe_2_description_alt","text":"Fügt dem Ziel und zwei seitlich angrenzenden Gegnern Schaden zu. 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Verbraucht keine Fokusladungen."}, {"sid":"ability_no_turn","text":"Beendet den Zug nicht."}, {"sid":"ability_no_energy","text":"Verbraucht keine Fokusladungen."}, {"sid":"ability_no_start","text":"Kann nur nach Erwachen verwendet werden."}, {"sid":"ability_no_start_no_turn","text":"Beendet den Zug nicht. Kann nur nach Erwachen verwendet werden."}, {"sid":"sideEnergy_name","text":"Fokuspunkte und -ladungen"}, {"sid":"sideEnergy_desc","text":"Kreaturen, die Angriffe ausführen oder Schaden erleiden, generieren Fokuspunkte, die sich zu Fokusladungen ansammeln. Kreaturen und Helden können Fokusladungen ausgeben, um Fähigkeiten zu aktivieren.\n\n• Alle Kreaturen generieren beim Angriff 1 Fokuspunkt, außer Nahkampfkreaturen, die 2 generieren.\n• Alle Kreaturen generieren 1 Fokuspunkt, wenn sie Schaden erleiden."}, {"sid":"esquire_name","text":"Schwertkämpfer"}, {"sid":"esquire_upg_name","text":"Wachhauptmann"}, {"sid":"esquire_upg_alt_name","text":"Sonnenägis"}, {"sid":"esquire_narrativeDescription","text":"Die Kirche der Sonne brachte ihren Glauben auf die einzige ihr bekannte Weise nach Jadame – durch Stahl. Ihre gut bewaffneten, disziplinierten Schwertkämpfer dienen sowohl als Missionare als auch als Wächter der Gemeinde des Kelches."}, {"sid":"esquire_upg_narrativeDescription","text":"Alle Templer sind gläubig, doch manche stellen die militärische Tradition über die religiöse Doktrin. Der Arm der Sonne ist ein Orden, der die vereint, die Erleuchtung durch Kampfkraft statt durch inquisitorische Lehren suchen."}, {"sid":"esquire_upg_alt_narrativeDescription","text":"Diejenigen, die ohne Zweifel an die Macht des Kelches glauben, sind von der Kraft der Sonne durchdrungen und absolut davon überzeugt, dass ihre Hingabe an die Kirche sie eines Tages als Engel in den Himmel aufsteigen lässt.\n\nEin etwas eigenartiges, doch ehrgeiziges Ziel."}, {"sid":"esquire_passive_1_name","text":"Für die Abwehr gesalbt"}, {"sid":"esquire_passive_1_description","text":"Immer wenn diese Kreatur einen positiven Effekt erhält, erhöht sich ihre Abwehr bis zum Ende des Kampfes um {0}."}, {"sid":"esquire_passive_2_name","text":"Ägis"}, {"sid":"esquire_passive_2_description","text":"Diese Kreatur und angrenzende verbündete Kreaturen erleiden -{0} % Fernkampfschaden."}, {"sid":"crossbowman_name","text":"Armbrustschütze"}, {"sid":"crossbowman_upg_name","text":"Falkner"}, {"sid":"crossbowman_upg_alt_name","text":"Scharfschütze"}, {"sid":"crossbowman_narrativeDescription","text":"Der Umgang mit Tieren war für den Menschen schon immer eine Herausforderung. Doch wer ein Talent für den Fernkampf hat, knüpft eine so starke Bindung zu seinem Falken, dass sie sich wie ein Mann bewegen und sich gegenseitig im Kampf gegen ihre Feinde helfen."}, {"sid":"crossbowman_upg_narrativeDescription","text":"Falkner und ihre Falken verfügen über messerscharfe Instinkte und schlagen auf einen einzigen Ruf hin im perfekten Einklang zu. Diese seltene Verbindung macht sie für die Truppen des Tempels unschätzbar wertvoll – auch wenn einige Fanatiker die Reinheit ihrer Seelen anzweifeln."}, {"sid":"crossbowman_upg_alt_narrativeDescription","text":"Weder Segen noch sanfte Künste gewinnen Kriege – sondern Metallurgie.\n\nDie Kirche lehrt Selbstvervollkommnung in allen Formen – Seele, Körper und Stahl. Mit einer schweren Armbrust in der Hand sorgt der Orden des Ambosses dafür, dass seine Gebete die Waffen und Rüstungen stärken, die er schmiedet."}, {"sid":"crossbowman_passive_1_name","text":"Blick vom Himmel"}, {"sid":"crossbowman_passive_1_description","text":"Erhöht den Sichtradius des Helden um {0}, solange sich diese Kreatur in seiner Armee befindet. Dieser Effekt ist nicht stapelbar."}, {"sid":"crossbowman_ability_1_name","text":"Ausgezeichnete Bolzen"}, {"sid":"crossbowman_ability_1_description","text":"Verursacht +{0} % Fernkampfschaden.\nDauer: {1} Runde(n)."}, {"sid":"crossbowman_ability_2_name","text":"Durchdringender Schuss"}, {"sid":"crossbowman_ability_2_description","text":"Verursacht {1} % Grundangriffsschaden ({2}–{3}). Das Ziel erleidet bis zum Ende der Runde +{0} % Schaden."}, {"sid":"griffin_name","text":"Greif"}, {"sid":"griffin_upg_name","text":"Tempelgreif"}, {"sid":"griffin_upg_alt_name","text":"Wächtergreif"}, {"sid":"griffin_narrativeDescription","text":"Greife sind nicht in Jadame heimisch – sie wurden von den Templern von der Insel Karigor und aus Antagarich mitgebracht. Sie gelten als mächtiges Symbol unter den Gläubigen. Sie fliegen hoch am Himmel und ermutigen Armeen, tief in das Unbekannte vorzudringen, das ihre Städte umgibt."}, {"sid":"griffin_upg_narrativeDescription","text":"Während die Sonne als offizielles Wappen der Templer dient, schmücken viele Inquisitoren ihre Banner stolz mit dem Greifen und betrachten seine edle Präsenz als Symbol der Inspiration. Die Greife in ihren Reihen tragen Rüstungen, die mit der Kraft des Kelches erfüllt sind, was ihre beeindruckende Präsenz im Kampf zusätzlich verstärkt."}, {"sid":"griffin_upg_alt_narrativeDescription","text":"Der Orden des Himmels ist mit der Pflege und Zucht von Greifen betraut. Diese intelligenten und mächtigen Kreaturen sind nicht nur schwer gepanzert, sondern verteidigen ihre Besitzer auch mit aller Kraft. Die Verbindung zwischen den Greifen und dem Orden ist tief. Die Tiere zeigen unerschütterliche Treue gegenüber denen, denen sie dienen, und sind daher eine unschätzbare Bereicherung für die Templer."}, {"sid":"griffin_passive_1_name","text":"Treuer Beschützer"}, {"sid":"griffin_passive_1_description","text":"Führt jedes Mal einen Gegenangriff durch, wenn ein angrenzender Gegner eine verbündete Kreatur angreift."}, {"sid":"griffin_ability_1_name","text":"Tapferer Schrei"}, {"sid":"griffin_ability_1_description","text":"Der Angriff dieser Kreatur erhöht sich um {0} und die Initiative um {1}. Krächz!\nDauer: {2} Runde(n)."}, {"sid":"lightweaver_name","text":"Lichtweber"}, {"sid":"lightweaver_upg_name","text":"Hierophant"}, {"sid":"lightweaver_upg_alt_name","text":"Sonnenherold"}, {"sid":"lightweaver_narrativeDescription","text":"Eine der Schriften der Kirche verkündet: „Die Sonne ist ein Kelch, in den alle menschlichen Seelen nach dem Tod fließen. Um sie wirklich zu stärken, muss man Erleuchtung und Selbstdisziplin anstreben.“ Lichtweber unterstützen die Gläubigen dabei und leiten sie durch Rituale an, die Klarheit und spirituelle Stärke fördern."}, {"sid":"lightweaver_upg_narrativeDescription","text":"Hierophanten dienen den weltlicheren Templern als Kapläne, stärken ihren Glauben und ihre Entschlossenheit. Es heißt, sie könnten mit einem einzigen Gebet die Wunden einer ganzen Schwadron heilen."}, {"sid":"lightweaver_upg_alt_narrativeDescription","text":"„O! Großer Kelch, der über uns wacht, Ihr seid der Heiler aller Krankheiten und der Hüter des Friedens. Ich verneige mich vor Euch. Möget Ihr Eure Anhänger mit der Macht segnen, die Ungläubigen und Gottlosen zu besiegen.“"}, {"sid":"lightweaver_passive_1_name","text":"Für Schaden gesalbt"}, {"sid":"lightweaver_passive_1_description","text":"Immer wenn diese Kreatur einen positiven Effekt erhält, erhöht sich ihr Schaden bis zum Ende des Kampfes um +{0}."}, {"sid":"lightweaver_ability_1_name","text":"Inneres Leuchten"}, {"sid":"lightweaver_ability_1_description","text":"Erhöht den Angriff und die Abwehr der verbündeten Kreatur um {0} und Tempo und Initiative um {1}.\nDauer: {2} Runde(n)."}, {"sid":"lightweaver_ability_2_name","text":"Heilige Waschung"}, {"sid":"lightweaver_ability_2_description","text":"Hebt alle negativen Effekte von allen verbündeten Kreaturen auf und stellt ihre TP vollständig wieder her."}, {"sid":"lightweaver_ability_4_name","text":"Erhöhung"}, {"sid":"lightweaver_ability_4_description","text":"Die anvisierte verbündete Kreatur fügt maximalen Schaden zu.\nDauer: {0} Runde(n)."}, {"sid":"sunlight_cavalry_name","text":"Kavallerie"}, {"sid":"sunlight_cavalry_upg_name","text":"Edle Kavallerie"}, {"sid":"sunlight_cavalry_upg_alt_name","text":"Sonnenspeer-Kavallerie"}, {"sid":"sunlight_cavalry_narrativeDescription","text":"Wenn die Templerinfanterie der Amboss ist, dann sind diese Kavalleristen der Hammer der Inquisitionstruppen. Auf kräftigen Rossen preschen sie in die Schlacht, spornen ihre Truppen an und richten in den gegnerischen Reihen verheerende Zerstörung an."}, {"sid":"sunlight_cavalry_upg_narrativeDescription","text":"Der Orden des Sonnenlichts hat ein Ziel, die Vision der Kirche durch Ritterlichkeit und Ehre zu bewahren.\n\nEin edler, wenn auch haltloser Anspruch."}, {"sid":"sunlight_cavalry_upg_alt_narrativeDescription","text":"Gekleidet in die feinste Rüstung, die ein Ritter tragen kann, dienen diese Pferdefürsten als Speer der Sonne. Sie zerschmettern die Reihen und werden mit jedem Gebet stärker, das in ihrem Namen gesprochen wird. Der Kelch sei ihr Zeuge!"}, {"sid":"sunlight_cavalry_passive_1_name","text":"Inspirierend"}, {"sid":"sunlight_cavalry_passive_1_description","text":"Erhöht die Moral verbündeter Kreaturen um {0}. Dieser Effekt ist nicht stapelbar, nur der stärkste Effekt ist aktiv."}, {"sid":"sunlight_cavalry_passive_2_name","text":"Lanzenbonus"}, {"sid":"sunlight_cavalry_passive_2_description","text":"Bewegung vor einem Angriff erhöht den Schaden um {0} % pro bewegtem Hex."}, {"sid":"sunlight_cavalry_passive_3_name","text":"Zum Angriff gesalbt"}, {"sid":"sunlight_cavalry_passive_3_description","text":"Immer wenn diese Kreatur einen positiven Effekt erhält, erhöht sich ihr Angriff bis zum Ende des Kampfes um {0}."}, {"sid":"sunlight_cavalry_ability_1_name","text":"Sturmangriff!"}, {"sid":"sunlight_cavalry_ability_1_description","text":"Erhöht Tempo und Initiative aller verbündeter Kreaturen um {0}.\nDauer: {1} Runde(n)."}, {"sid":"inquisitor_name","text":"Inquisitor"}, {"sid":"inquisitor_upg_name","text":"Mutter Oberin"}, {"sid":"inquisitor_upg_alt_name","text":"Exkommunikator"}, {"sid":"inquisitor_narrativeDescription","text":"Anführer, Richter und Henker – die Inquisitoren verkörpern den Gipfel menschlicher Entschlossenheit. Ihr unbeugsamer Wille erweist sich im Kampf oft als entscheidend."}, {"sid":"inquisitor_upg_narrativeDescription","text":"Die meisten militärischen Orden innerhalb der Kirche werden von einer Mutter Oberin geführt, die in Abwesenheit höherer Autorität als Kommandantin fungiert. Ihre Anwesenheit auf dem Schlachtfeld signalisiert einen unvermeidlichen Vormarsch – sie bringen es zu Ende."}, {"sid":"inquisitor_upg_alt_narrativeDescription","text":"Die Kirche stellt die Reinheit der Seele über alles – wer wankt, muss sich den Exkommunikatoren stellen, deren Blick stets Ketzerei aufdeckt."}, {"sid":"inquisitor_passive_1_name","text":"Himmlische Rüstung"}, {"sid":"inquisitor_passive_1_description","text":"Diese Kreatur generiert +{0} Fokuspunkt(e), wenn sie Schaden erleidet."}, {"sid":"inquisitor_ability_1_name","text":"Rüstung durchtränken"}, {"sid":"inquisitor_ability_1_description","text":"Erhöht die Abwehr dieser Kreatur um {0} und ihr Tempo um {1} und hebt alle negativen Effekte auf, die die Bewegung einschränken.\nDauer: {2} Runde(n)."}, {"sid":"inquisitor_ability_2_name","text":"Himmlischer Morgenstern"}, {"sid":"inquisitor_ability_2_description","text":"Triff das Ziel und alle benachbarten Gegner."}, {"sid":"inquisitor_ability_4_name","text":"Schnelle Buße"}, {"sid":"inquisitor_ability_4_description","text":"Fügt dem Ziel und allen benachbarten Kreaturen {0} Magieschaden zu und entfernt all ihre positiven Effekte."}, {"sid":"angel_name","text":"Engel"}, {"sid":"angel_upg_name","text":"Erzengel"}, {"sid":"angel_upg_alt_name","text":"Apotheose"}, {"sid":"angel_narrativeDescription","text":"Der größte Glaube der Inquisition ist, dass Engel ihre Mission noch immer begleiten. Die Wesen, die den Templern im Kampf helfen, sind nur bloße Imitation – eine menschliche Seele, die freiwillig mit einer geflügelten Rüstung verschmilzt, dazu bestimmt, weiterzukämpfen."}, {"sid":"angel_upg_narrativeDescription","text":"Die Kunst, Engel nachzuahmen, ist das bestgehütete Geheimnis der Kirche der Sonne. Es geht um Methoden, die nicht einmal sie nicht verstehen. Es muss etwas mit den streng geschützten Gebäuden zu tun haben, die sie in ihren Städten errichten.\n\nAber das ist natürlich nur eine Legende unter uns Gelehrten."}, {"sid":"angel_upg_alt_narrativeDescription","text":"Mit einem Wurfspeer in der einen und einer Pavese in der anderen Hand verkörpern diese Kampfanzüge den Zorn der Sonne, der auf die niederprasselt, die sie für unwürdig hält. Bar jeder Gnade bekennen sie sich zu den Idealen, wegen derer die echten Engel die Kirche verließen: Ungezügelter Fanatismus und Intoleranz gegenüber Nichtgläubigen."}, {"sid":"angel_passive_1_name","text":"Perfekte Kopie"}, {"sid":"angel_passive_1_description","text":"Wenn ein positiver Effekt auf eine verbündete Kreatur angewendet wird, gilt er auch für diese Kreatur.\nDauer und Stärke des Effekts werden kopiert. Wenn der Effekt auf mehrere Trupps zielt, wird er nur einmal auf diese Kreatur angewendet."}, {"sid":"angel_passive_2_name","text":"Reinheitsaura"}, {"sid":"angel_passive_2_description","text":"Diese Kreatur und angrenzende verbündete Kreaturen sind immun gegen alle negativen Effekte."}, {"sid":"angel_ability_1_name","text":"Brechen und Reflektieren"}, {"sid":"angel_ability_1_description","text":"Überträgt eine Kopie aller positiver Effekte, die diese Kreatur momentan hat, auf eine verbündete Kreatur. Löst „Perfekte Kopie“ nicht aus."}, {"sid":"angel_ability_3_name","text":"Verschlingender Kelch"}, {"sid":"angel_ability_3_description","text":"Hebt alle positiven Effekte von Gegnern im Umkreis von einem Hex um das ausgewählte Hex auf und wendet sie auf diese Kreatur an."}, {"sid":"angel_ability_4_name","text":"Unbeugsamer Stolz"}, {"sid":"angel_ability_4_description","text":"Schützt diese Kreatur mit einer Barriere, die die nächste Schadensinstanz blockiert."}, {"sid":"skeleton_name","text":"Skelett"}, {"sid":"skeleton_upg_name","text":"Skelettkrieger"}, {"sid":"skeleton_upg_alt_name","text":"Skelettbogenschütze"}, {"sid":"skeleton_narrativeDescription","text":"Skelette sind das einfachste Produkt der Nekromantie und werden ohne komplizierte Rituale erschaffen – durch bloße Magie werden Knochen zu einem groben Körper zusammengefügt, der zu einfachen Bewegungen und Gehorsam fähig ist."}, {"sid":"skeleton_upg_narrativeDescription","text":"Mit ein wenig Pflege können Skelette Erinnerungen an ihr Leben als Soldaten oder Kämpfer bewahren – ohne Persönlichkeit, aber mit Fähigkeiten."}, {"sid":"skeleton_upg_alt_narrativeDescription","text":"Skelettbogenschützen sind unter den Nekromanten eher selten, werden jedoch von Vampiren besonders als Burgwächter geschätzt.\n\nSchließlich ist es immer einfacher, die Angreifer aus der Ferne abzuwehren."}, {"sid":"flicker_name","text":"Geist"}, {"sid":"flicker_upg_name","text":"Gespenst"}, {"sid":"flicker_upg_alt_name","text":"Fantasma"}, {"sid":"flicker_narrativeDescription","text":"Eine einst sehr geschätzte Person, die gegen ihren Willen wieder zum Leben erweckt wurde. Als langsam vergehende und verlorene Geister klammern sie sich verzweifelt an die Erinnerungen anderer, in der Hoffnung, deren Namen und Identitäten wiederherzustellen – oder zu stehlen."}, {"sid":"flicker_upg_narrativeDescription","text":"Manchmal wird eine Seele zurückgeholt, die genug Klarheit besitzt, um sich ihrer ewigen Versklavung in der Welt der Lebenden bewusst zu sein. Aus dieser entsetzlichen Erkenntnis, der Wut und der Verzweiflung geht ein Gespenst hervor."}, {"sid":"flicker_upg_alt_narrativeDescription","text":"Ihren Körpern entrissene Seelen erliegen dem Chaos. Sie klammern sich verzweifelt an Fragmente ihrer Identität, während sie langsam aber sicher in Vergessenheit geraten."}, {"sid":"flicker_passive_1_name","text":"Gedächtnisverschlinger"}, {"sid":"flicker_passive_1_description","text":"Jeder Angriff wandelt {0} % des verursachten Schadens in zusätzliche TP um. Dadurch können temporäre Einheiten im Trupp dieser Kreatur erschaffen werden."}, {"sid":"flicker_passive_2_name","text":"Albträume"}, {"sid":"flicker_passive_2_description","text":"Angriffe verfluchen das Ziel. Verfluchte Kreaturen erleiden zu Beginn ihres Zuges {0} reinen Schaden. Dieser Effekt ist stapelbar.\nDauer: {1} Runde(n)."}, {"sid":"flicker_ability_1_name","text":"Klageschrei der Banshee"}, {"sid":"flicker_ability_1_description","text":"Zwingt die gegnerische Zielkreatur, sich auf ein zufälliges freies Hex zu bewegen, wenn möglich."}, {"sid":"pet_name","text":"Untoter Hund"}, {"sid":"pet_upg_name","text":"Bargest"}, {"sid":"pet_upg_alt_name","text":"Gepanzerter Hund"}, {"sid":"pet_narrativeDescription","text":"Manche Nekromanten erwecken Elfen und Menschen wieder zum Leben. Andere wiederum wählen Gefährten, die ihnen wirklich am Herzen liegen – wie treue Hunde.\n\nFür Hunde ist das Dasein als Untote keine Qual, denn für sie gibt es kein schöneres Schicksal, als für alle Ewigkeit an der Seite ihrer Besitzer zu bleiben."}, {"sid":"pet_upg_narrativeDescription","text":"Das einfache Volk glaubt, dass die Bargests unartige Kinder entführen und sie zu Vampirfürsten bringen, die sie dann ebenfalls zu Vampiren machen.\n\nNatürlich ist das nur eine Legende … oder etwa nicht?"}, {"sid":"pet_upg_alt_narrativeDescription","text":"Untote Hunde sind für manche Vampire wertvoller als Gold und werden von ihnen als gepanzerte Wächter und Jagdgefährten geschätzt. Diese Haustiere sind als Untote genauso treu und liebevoll wie zu ihren Lebzeiten."}, {"sid":"pet_passive_1_name","text":"Knochenbrecher"}, {"sid":"pet_passive_1_description","text":"Verringert die Abwehr des Ziels mit jedem Schlag um {0} und erhält bis zum Ende des Kampfes die gleiche Menge. Dieser Effekt kann nicht aufgehoben werden."}, {"sid":"pet_passive_2_name","text":"Beschützt die Gefallenen"}, {"sid":"pet_passive_2_description","text":"Immer wenn eine verbündete Kreatur stirbt, erhält diese Kreatur bis zum Ende des Kampfes +{0} Abwehr."}, {"sid":"pet_passive_3_name","text":"Risswunden"}, {"sid":"pet_passive_3_description","text":"Angriffe verwunden das Ziel. Verwundete Kreaturen erleiden zu Beginn ihres Zuges {0} Schaden. Dieser Effekt ist stapelbar. \nDauer: {1} Runde(n)."}, {"sid":"pet_ability_2_name","text":"Hilfe des Rudels"}, {"sid":"pet_ability_2_description","text":"Diese Kreatur erhält {0} temporäre Einheit(en) in ihrem Trupp."}, {"sid":"graverobber_name","text":"Grabräuber"}, {"sid":"graverobber_upg_name","text":"Händler des Todes"}, {"sid":"graverobber_upg_alt_name","text":"Hundeführer"}, {"sid":"graverobber_narrativeDescription","text":"Grabräuber folgen Nekromanten und helfen ihnen, Skelette und Leichen zu erbeuten, um sie mit allen Mitteln wiederzubeleben – sei es durch das Ausgraben von bereits Toten oder indem sie neue schaffen.\n\nDa sie ständig den Energien des Todes ausgesetzt sind, kann man sie von Toten kaum unterscheiden."}, {"sid":"graverobber_upg_narrativeDescription","text":"Nekromanten mit Leichen zu versorgen, ist ein lukratives Geschäft, doch Seelen sind sogar noch wertvoller. Händler des Todes haben die alchemistischen Künste gemeistert, um nur die wertvollsten und von Liebe ergriffenen Exemplare zu erbeuten."}, {"sid":"graverobber_upg_alt_narrativeDescription","text":"Vampire können ziemlich exzentrisch sein. Da sie sich weigern, den Lauf der Zeit zu akzeptieren, heuern sie Leichendiebe an. Diese Hundeführer sorgen dafür, dass ihre Auftraggeber immer ein Rudel Hunde zum Jagen und Spielen haben."}, {"sid":"graverobber_passive_1_name","text":"Jagdgeruch"}, {"sid":"graverobber_passive_1_description","text":"Generiert immer dann {0} Fokuspunkt(e), wenn eine verbündete Kreatur stirbt."}, {"sid":"graverobber_passive_2_name","text":"Verfaulte Leichen"}, {"sid":"graverobber_passive_2_description","text":"Distanzangriffe vergiften das Ziel. Vergiftete Kreaturen erleiden zu Beginn ihres Zuges {0} Magieschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.\nDauer: {1} Runde(n)."}, {"sid":"graverobber_ability_1_name","text":"Knochenausgrabung"}, {"sid":"graverobber_ability_1_description","text":"Beschwört {0} Skelett(e) auf einem benachbarten Hex. Nach dem Kampf verschwinden sie."}, {"sid":"graverobber_ability_2_name","text":"Erinnerungsfalle"}, {"sid":"graverobber_ability_2_description","text":"Beschwört {0} Geist(er) auf einem benachbarten Hex. Nach dem Kampf verschwinden sie."}, {"sid":"graverobber_ability_3_name","text":"Hol!"}, {"sid":"graverobber_ability_3_description","text":"Beschwört {0} Untote Begleiter auf einem benachbarten Hex. Nach dem Kampf verschwinden sie."}, {"sid":"graverobber_ability_4_name","text":"Ziel erfassen!"}, {"sid":"graverobber_ability_4_description","text":"Markiert einen Gegner, wodurch dieser immer maximalen Schaden erleidet.\nDauer: {0} Runde(n)."}, {"sid":"lich_name","text":"Lich"}, {"sid":"lich_upg_name","text":"Todbringender Lich"}, {"sid":"lich_upg_alt_name","text":"Blutiger Lich"}, {"sid":"lich_narrativeDescription","text":"Als Untote, die sich selbst wieder zum Leben erweckt haben und durch ein Phylakterium sowie ein vor dem Tod vorbereitetes Ritual an die materielle Welt gebunden sind, streben Liche nach Unsterblichkeit und Macht in der Welt der Lebenden.\n\nAuf Jadame beschäftigen sie sich auch mit zeitumkehrender Magie – schließlich ist Nekromantie nicht die einzige Möglichkeit, in dieser Welt fortzubestehen."}, {"sid":"lich_upg_narrativeDescription","text":"Miasma ist eine weitere Form ewigen Lebens – ständig im Wandel, aber dennoch beständig. Es ist kein Zufall, dass dieselbe Substanz in unterschiedlichen Mengen sowohl ein tödliches Gift als auch ein Wunderheilmittel sein kann.\n\nVielleicht sind Leben und Tod keine Gegensätze, sondern nur zwei Seiten derselben Medaille."}, {"sid":"lich_upg_alt_narrativeDescription","text":"Nekromanten sind die fähigsten Heiler, denn die Kraft des Lebens ist nichts anderes als die Kraft des Todes – nur in die andere Richtung.\n\nDoch hinter ihrer Forschung an der Zeit muss sich ein Plan verbergen. Vielleicht ist alles, was wir über die Liche der Vergangenheit wissen – und alles, was wir über sie wissen werden – nur eine Täuschung der Gegenwart? Die Zeit wird es zeigen."}, {"sid":"lich_passive_1_name","text":"Unleben, Untod"}, {"sid":"lich_passive_1_description","text":"Jeder Angriff stellt bei allen verbündeten Kreaturen {0} % des verursachten Schadens als TP wieder her."}, {"sid":"lich_passive_2_name","text":"Wissen über den Tod"}, {"sid":"lich_passive_2_description","text":"Erhöht die Menge an TP, die der Held erhält, um {0} %. Dieser Effekt ist nicht stapelbar."}, {"sid":"lich_ability_1_name","text":"Umkehr des Todes"}, {"sid":"lich_ability_1_description","text":"Stellt bei einer verbündeten Kreatur {0} TP wieder her. Kann gefallene Einheiten wiederbeleben. Kann zweimal pro Kampf verwendet werden."}, {"sid":"lich_ability_2_name","text":"Umarmung des Todes"}, {"sid":"lich_ability_2_description","text":"Löst alle auf das Ziel angewendeten Effekte sofort aus und nutzt deren gesamte verbleibende Dauer. Anschließend werden diese Effekte entfernt."}, {"sid":"avatar_of_war_name","text":"Schattenritter"}, {"sid":"avatar_of_war_upg_name","text":"Avatar des Krieges"}, {"sid":"avatar_of_war_upg_alt_name","text":"Hohlschnitter"}, {"sid":"avatar_of_war_narrativeDescription","text":"Schattenritter sind mit ihrer Rüstung verschmolzene Seelen, deren Dasein einer einzigen Regel folgt: Kämpfen heißt leben und leben heißt Kämpfen."}, {"sid":"avatar_of_war_upg_narrativeDescription","text":"„Und ein weiteres smaragdgrünes Ross zog hinaus. Jenen, die es ritten, wurde die Macht gegeben, der Erde den Frieden zu nehmen und einander zu töten. Und ihnen wurde eine große Sense überreicht.“"}, {"sid":"avatar_of_war_upg_alt_narrativeDescription","text":"Wenn das Blutvergießen zunimmt, werden manche Ritter noch mächtiger. Jede Seele, die sie ihren Feinden entreißen, ziert ihre Sensen. Der Schrecken, den sie verbreiten, ist so groß, dass das einfache Volk sie mit dem Tode selbst gleichsetzt."}, {"sid":"avatar_of_war_passive_1_name","text":"Schreckliche Gegenwart"}, {"sid":"avatar_of_war_passive_1_description","text":"Verringert die Moral aller Gegner um {0}. Dieser Effekt ist nicht stapelbar und nur der stärkste Effekt ist aktiv."}, {"sid":"avatar_of_war_passive_2_name","text":"Gestalt des Krieges"}, {"sid":"avatar_of_war_passive_2_description","text":"Jeder Angriff dieser Kreatur verringert den Angriff des Ziels um {0} und sie erhält bis zum Ende des Kampfes die gleiche Menge. Dieser Effekt kann nicht aufgehoben werden."}, {"sid":"avatar_of_war_passive_3_name","text":"Todesblick"}, {"sid":"avatar_of_war_passive_3_description","text":"Jeder Angriff tötet zusätzlich zum regulären Schaden +{0} gegnerische Einheit(en). Funktioniert bei Kreaturen bis Klasse {1}."}, {"sid":"avatar_of_war_passive_4_name","text":"Hohles Hungern"}, {"sid":"avatar_of_war_passive_4_description","text":"Immer wenn eine verbündete Kreatur stirbt, erhält diese Kreatur bis zum Ende des Kampfes +{0} Angriff."}, {"sid":"avatar_of_war_ability_1_name","text":"Ernte ohne Saat"}, {"sid":"avatar_of_war_ability_1_description","text":"Trifft das Ziel und alle daran angrenzenden Gegner."}, {"sid":"vampire_name","text":"Vampir"}, {"sid":"vampire_upg_name","text":"Vampirfürst"}, {"sid":"vampire_upg_alt_name","text":"Vampirgelehrter"}, {"sid":"vampire_narrativeDescription","text":"Der Ursprung der Vampire bleibt für die meisten ein Rätsel. Sie sind eitel und mächtig und sehen sich selbst als Krone der Schöpfung.\n\nDie Drachengesellschaft der Garrotenschlucht weist derartig hochtrabende Ansichten jedoch zurück."}, {"sid":"vampire_upg_narrativeDescription","text":"Vampire fühlen sich in aristokratischen Kreisen wohler als beim einfachen Volk. Das erscheint nur logisch – schließlich ist ewiges Leben in Reichtum weitaus angenehmer.\n\nDie Dekadenz des Adels befeuert ihren nächtlichen Aufstieg in die Dunkelheit."}, {"sid":"vampire_upg_alt_narrativeDescription","text":"Manche Vampire sehen ihren Zustand als Chance und erforschen die im Blut verborgenen Kräfte. Ihre Experimente machen sie auf gefährliche Art unberechenbar."}, {"sid":"vampire_passive_1_name","text":"Vampirismus"}, {"sid":"vampire_passive_1_description","text":"Jeder Angriff stellt bei dieser Kreatur {0} % des verursachten Schadens als TP wieder her. Dadurch können gefallene Einheiten wiederbelebt werden."}, {"sid":"vampire_ability_1_name","text":"Bluttransfusion"}, {"sid":"vampire_ability_1_description","text":"Verbindet einen Gegner mit einer verbündeten Kreatur. Der Gegner erleidet {0} Magieschaden. Die verbündete Kreatur stellt {1} % des verursachten Schadens als TP wieder her. Dadurch können gefallene Einheiten wiederbelebt werden."}, {"sid":"vampire_ability_2_name","text":"Leichenexplosion"}, {"sid":"vampire_ability_2_description","text":"Sprengt eine ausgewählte Leiche in die Luft. Alle angrenzenden Gegner erleiden {0} Schaden und alle angrenzenden verbündeten Kreaturen erhalten {1} TP. Kann keine gefallenen Einheiten wiederbeleben."}, {"sid":"elf_tracker_name","text":"Faun"}, {"sid":"elf_tracker_upg_name","text":"Faunenbogenschütze"}, {"sid":"elf_tracker_upg_alt_name","text":"Faunenkrieger"}, {"sid":"elf_tracker_narrativeDescription","text":"Die Faune vom Wisperwald bleiben für die meisten Außenstehenden ein Rätsel. Sie meiden komplexe Werkzeuge und leben stattdessen im Einklang mit dem Wald – im Vertrauen darauf, dass das Myzel ihnen alles gibt, was sie brauchen."}, {"sid":"elf_tracker_upg_narrativeDescription","text":"Im dichten Gewächs des Wisperwalds herrscht Stille. Leise Waffen mit hoher Reichweite, die dessen Bewohner nicht aufschrecken, sind hier von Vorteil. Die Faune wissen das gut und nutzen Bögen, um zu jagen und sich ungebetener Besucher zu entledigen.\n\nEs ist dringend ratsam, ihr Gast zu sein, nicht ihr Ziel."}, {"sid":"elf_tracker_upg_alt_narrativeDescription","text":"Für manche Faune sind alle Außenseiter Feinde und eines schnellen, leisen Todes nicht würdig. Sie stürzen sich in die Schlacht und sind dabei von einem einzigen Gefühl getrieben: Wut."}, {"sid":"elf_tracker_ability_1_name","text":"Zorn der Natur"}, {"sid":"elf_tracker_ability_1_description","text":"Verursacht +{0} Schaden und erhöht das Tempo für die restliche Dauer der Runde um {1}."}, {"sid":"twinkle_name","text":"Hüpfling"}, {"sid":"twinkle_upg_name","text":"Hüpfling des Morgenrots"}, {"sid":"twinkle_upg_alt_name","text":"Hüpfling des Abendrots"}, {"sid":"twinkle_narrativeDescription","text":"Das Ökosystem des Wisperwalds ist von purer Magie durchdrungen, die durch Enroth fließt. Manchmal erfüllt sie die ungewöhnlichsten Kreaturen, was in diesem Fall zu dieser einzigartigen Kreuzung aus Glühwürmchen und gewöhnlichen Hüpfern führt."}, {"sid":"twinkle_upg_narrativeDescription","text":"Gelehrten mit einem ausgeprägten Interesse an Botanik zufolge sind Hüpfer dafür bekannt, im Morgengrauen einen starken Duft zu verströmen, der den Kopf klarwerden lässt. Es liegt nahe, dass diese kleinen Lebewesen dieses Verhalten nachahmen und so die Gabe der Natur mit ihrem mystischen Einfluss vereinen."}, {"sid":"twinkle_upg_alt_narrativeDescription","text":"Wenn Natur und Magie aufeinandertreffen, ist das Resultat stets unvorhersehbar. Die Hüpflinge des Abendrots sind den Glühwürmchen ähnlicher und setzen magische Energiestöße frei, wenn die Sonne untergeht und die Nacht hereinbricht. Dieses Schauspiel ist schlichtweg atemberaubend."}, {"sid":"twinkle_passive_1_name","text":"Magiekern"}, {"sid":"twinkle_passive_1_description","text":"Nach dem Tod erhöht diese Kreatur die Zauberkraft des Helden für die restliche Dauer des Kampfes um {0}."}, {"sid":"twinkle_ability_1_name","text":"Saughüpfer"}, {"sid":"twinkle_ability_1_description","text":"Nimmt {0} Mana vom gegnerischen Helden. Das Mana wird auf den Helden dieser Kreatur übertragen, falls vorhanden."}, {"sid":"twinkle_ability_2_name","text":"Morgentau"}, {"sid":"twinkle_ability_2_description","text":"Generiert {0} Fokusladung(en). Einmal pro Kampf."}, {"sid":"twinkle_ability_3_name","text":"Blüte"}, {"sid":"twinkle_ability_3_description","text":"Erhöht die Zauberkraft des Helden für die restliche Dauer der Runde um {0}."}, {"sid":"ent_name","text":"Ranken-Iriyad"}, {"sid":"ent_upg_name","text":"Pilz-Iriyad"}, {"sid":"ent_upg_alt_name","text":"Kristall-Iriyad"}, {"sid":"ent_narrativeDescription","text":"Das Myzel dient als Brücke zwischen zwei Reichen, die den Übergang von unserer Welt zu der Welt dahinter ermöglicht. Dadurch verschmelzen junge Elementare mit der Flora und Fauna des Wisperwalds und nehmen körperliche Gestalt an.\n\nRanken-Iriyaden sind die bevorzugten Erkundungsfahrzeuge der Erdbewohner."}, {"sid":"ent_upg_narrativeDescription","text":"Elementalisten behaupten, dass jedes Element zwei Seiten hat.\n\nDie erste Seite der Erde ist die des Nährbodens, der Wurzeln und des Laubes. Dendroiden, Baumwächter und ihre Sippe sind beeindruckend und zugleich beschützend – sie sind Wächter des Gleichgewichts und des Friedens."}, {"sid":"ent_upg_alt_narrativeDescription","text":"Elementalisten behaupten, dass jedes Element zwei Seiten hat.\n\nDie zweite Seite der Erde ist die sture, stolze und unnachgiebige Natur ihres Fundaments: Stein. Die Begegnung mit einem wilden und unerbittlichen Kristall-Iriyaden führt zu einer unvermeidlichen Verzögerung, denn diese Wesen sträuben sich gegen Veränderungen und haben ein starkes Territorialbewusstsein."}, {"sid":"ent_passive_1_name","text":"Verkörperung der Erde"}, {"sid":"ent_passive_1_description","text":"Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Sie ist immun gegen die Zauber „Einsturz“ und „Steinzähne“."}, {"sid":"ent_passive_2_name","text":"Lebende Deckung"}, {"sid":"ent_passive_2_description","text":"Angrenzende verbündete Kreaturen erleiden immer minimalen Schaden."}, {"sid":"ent_passive_3_name","text":"Kristalldornen"}, {"sid":"ent_passive_3_description","text":"Immer wenn ein Gegner diese Kreatur im Nahkampf angreift, sterben {0} Einheit(en) des angreifenden Trupps. Funktioniert bei Kreaturen bis Klasse {1}."}, {"sid":"ent_passive_4_name","text":"Steinherz"}, {"sid":"ent_passive_4_description","text":"Hinterlässt nach dem Tod ein Steinhindernis. Dieses wird zerstört, nachdem es {0} Mal Schaden erlitten hat."}, {"sid":"ent_ability_1_name","text":"Erwachen: Erde I"}, {"sid":"ent_ability_1_description","text":"Diese Kreatur erhält {0} Tempo und Initiative, {1} TP und unbegrenzte Gegenangriffe. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an."}, {"sid":"ent_ability_2_name","text":"Erwachen: Erde II"}, {"sid":"ent_ability_2_description","text":"Diese Kreatur erhält {0} Tempo und Initiative, {1} TP und unbegrenzte Gegenangriffe bis zum Ende des Kampfes. Außerdem kann sie andere Fähigkeiten einsetzen. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an."}, {"sid":"ent_ability_3_name","text":"Erdbrecher"}, {"sid":"ent_ability_3_description","text":"Alle Gegner innerhalb eines Radius von {0} Hexfeldern können nur diese Kreatur bis zum Ende der Runde angreifen."}, {"sid":"ent_ability_4_name","text":"Unnachgiebiger Stein"}, {"sid":"ent_ability_4_description","text":"Wandelt den Angriffswert dieser Kreatur für die restliche Dauer der Runde in zusätzliche Abwehr um."}, {"sid":"aqualotl_name","text":"Naiade"}, {"sid":"aqualotl_upg_name","text":"Frühlings-Naiade"}, {"sid":"aqualotl_upg_alt_name","text":"Winter-Naiade"}, {"sid":"aqualotl_narrativeDescription","text":"Das Myzel dient als Brücke zwischen zwei Reichen, die den Übergang von unserer Welt zu der Welt dahinter ermöglicht. Dadurch verschmelzen junge Elementare mit der Flora und Fauna des Wisperwalds und nehmen körperliche Gestalt an.\n\nWasserbewohner wählen oftmals die Gestalt von Naiaden – stark, schwer zu fassen und sich stets verändernd, so wie das Element, das sie verkörpern."}, {"sid":"aqualotl_upg_narrativeDescription","text":"Für die meisten in Jadame ist Wasser sowohl die Quelle des Lebens als auch der Schleier des Vergessens. Eine ruhig im Wasser liegende Hand vergisst all ihre Wunden, und ein Sprung über einen Strom vertreibt die Finsternis.\n\nFür eine Frühlings-Naiade ist es eine wahre Freude, solche Sorgen zu zerstreuen."}, {"sid":"aqualotl_upg_alt_narrativeDescription","text":"Wasser spendet Leben, kann es aber ebenso leicht nehmen. Ein einziger Eissplitter kann den Untergang einer Nation bedeuten – kalt, grausam und unnachgiebig.\n\nFür eine Winter-Naiade sind nur diejenigen des Fortbestehens würdig, die den Winter überleben."}, {"sid":"aqualotl_passive_1_name","text":"Verkörperung des Wassers"}, {"sid":"aqualotl_passive_1_description","text":"Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Immun gegen „Eisblitz“ und „Eisring“."}, {"sid":"aqualotl_passive_2_name","text":"Eisige Adern"}, {"sid":"aqualotl_passive_2_description","text":"Angriffe verhindern, dass das Ziel für die restliche Dauer der Runde TP wiederherstellen kann."}, {"sid":"aqualotl_ability_1_name","text":"Erwachen: Wasser I"}, {"sid":"aqualotl_ability_1_description","text":"Diese Kreatur erhält {0} Tempo und Initiative, {1} TP sowie die Fähigkeit, Fernkampfangriffe auszuführen, selbst wenn ein Gegner auf einem angrenzenden Feld steht. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an."}, {"sid":"aqualotl_ability_2_name","text":"Erwachen: Wasser II"}, {"sid":"aqualotl_ability_2_description","text":"Diese Kreatur erhält {0} Tempo und Initiative, {1} TP sowie die Fähigkeit, Fernkampfangriffe auszuführen, selbst wenn ein Gegner auf einem angrenzenden Feld steht. Ermöglicht den Einsatz anderer Fähigkeiten. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an."}, {"sid":"aqualotl_ability_3_name","text":"Rivulet-Rückzug"}, {"sid":"aqualotl_ability_3_description","text":"Huscht schnell zu einem beliebigen Hex innerhalb einer Entfernung von {0} Hexfeldern."}, {"sid":"aqualotl_ability_4_name","text":"Banntropfen"}, {"sid":"aqualotl_ability_4_description","text":"Bannt die ausgewählte beschworene Kreatur oder temporäre Trupps."}, {"sid":"aqualotl_ability_5_name","text":"Strudel"}, {"sid":"aqualotl_ability_5_description","text":"Verwirrt das Ziel. Während es verwirrt ist, werden sein Tempo und seine Initiative um {0} verringert.\nDauer: {1} Runde(n)."}, {"sid":"druid_name","text":"Kräutermagier"}, {"sid":"druid_upg_name","text":"Sporenmagier"}, {"sid":"druid_upg_alt_name","text":"Murmelmagier"}, {"sid":"druid_narrativeDescription","text":"Tief im Wald leben jene, die die Natur in all ihren Formen verehren. Als ihre Hüter sind Kräutermagier die Gesandten des Myzels, die nach Jadame geschickt werden, um die natürliche Ordnung zu bewahren. Viele suchen sie auf, um ihre Hilfe bei der Erfassung des magischen Flusses von Enroth zu erbitten."}, {"sid":"druid_upg_narrativeDescription","text":"Alles Leben im Wisperwald ist miteinander verbunden. Diejenigen, die dies am besten verstehen, werden zu Sporenmagiern – Älteste, die den Wald pflegen, die darin lebenden Elementare leiten und dessen empfindliches Gleichgewicht bewahren."}, {"sid":"druid_upg_alt_narrativeDescription","text":"Manche Zauberer glauben, dass es nicht ausreicht, das Myzel bloß zu lenken – sein Schutz muss an erster Stelle stehen. Da sie Außenstehende als ständige Bedrohung betrachten, verweben sie ihre Frustration mit ihrer Magie, was ihre Zauber völlig unberechenbar und gefährlich unbeständig macht."}, {"sid":"druid_passive_1_name","text":"Pilzmagie"}, {"sid":"druid_passive_1_description","text":"Reduziert die Manakosten der Zauber des Helden um {0}. Dieser Effekt ist nicht stapelbar, nur der stärkste Effekt ist aktiv."}, {"sid":"druid_passive_2_name","text":"Die Macht des Murmelns"}, {"sid":"druid_passive_2_description","text":"Erhöht die Stufe der Zauber des Helden um {0}. Dieser Effekt ist nicht stapelbar."}, {"sid":"druid_ability_1_name","text":"Pilzlied"}, {"sid":"druid_ability_1_description","text":"Verbraucht einmal pro Kampf alle Fokusladungen, um das Mana des Helden wiederherzustellen. Er erhält {0} für jede verbrauchte Fokusladung zurück."}, {"sid":"druid_ability_2_name","text":"Bienenschwarm"}, {"sid":"druid_ability_2_description","text":"Fügt der gegnerischen Zielkreatur {0} Schaden zu. Bienen greifen sie weiter an und verursachen zu Beginn jedes Zuges {1} Schaden. Dieser Effekt ist stapelbar.\nDauer: {2} Runde(n)."}, {"sid":"druid_ability_3_name","text":"Schützende Wurzeln"}, {"sid":"druid_ability_3_description","text":"Macht die anvisierte verbündete Kreatur immun gegen Magieschaden.\nDauer: {0} Runde(n)."}, {"sid":"druid_ability_4_name","text":"Echos des Wisperwalds"}, {"sid":"druid_ability_4_description","text":"Der Held kann das Zauberbuch in dieser Runde erneut verwenden. Entfernt alle Effekte, die seine Verwendung verhindern."}, {"sid":"qilin_name","text":"Qilin"}, {"sid":"qilin_upg_name","text":"Donner-Qilin"}, {"sid":"qilin_upg_alt_name","text":"Nebel-Qilin"}, {"sid":"qilin_narrativeDescription","text":"Das freie und allgegenwärtige Element der Luft nimmt viele Formen an – den Wind, der das Lachen eines Kindes trägt, die Rauchschwaden in der Schlacht, die Brise, die einer Witwe den Schal stiehlt.\n\nQilins verkörpern alles, was solche Zephyre darstellen – schnell, anmutig und vergänglich."}, {"sid":"qilin_upg_narrativeDescription","text":"Als der allererste Krieg über den Wisperwald hereinbrach, hallte sein Echo durch das Land – der Himmel tat sich auf und die Wut der Elemente wurde entfesselt.\n\nDonner-Qilins sind fleischgewordene Blitze, die jeden niederstrecken, der es wagt, einzudringen."}, {"sid":"qilin_upg_alt_narrativeDescription","text":"Gäste der Druiden und Elementarmagier des Wisperwalds haben vielleicht das Glück, einem Nebel-Qilin zu begegnen. Sanft und unbeschwert wie eine wogende Brise erinnern sie daran, dass Jadame immer ein Land der Wunder und Abenteuer sein wird."}, {"sid":"qilin_passive_1_name","text":"Verkörperung der Luft"}, {"sid":"qilin_passive_1_description","text":"Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Immun gegen „Blitzstrahl“ und „Kettenblitz“."}, {"sid":"qilin_passive_2_name","text":"Blitzschnell"}, {"sid":"qilin_passive_2_description","text":"Diese Kreatur ist immun gegen alle Effekte, die die Bewegung einschränken."}, {"sid":"qilin_passive_3_name","text":"Schillernde Schuppen"}, {"sid":"qilin_passive_3_description","text":"An diese Kreatur angrenzende gegnerische Kreaturen erleiden +{0} % Magieschaden zu. Dieser Effekt ist nicht stapelbar."}, {"sid":"qilin_passive_4_name","text":"Wolke Sieben"}, {"sid":"qilin_passive_4_description","text":"Generiert zu Beginn jeder Runde {0} Fokuspunkt(e)."}, {"sid":"qilin_ability_1_name","text":"Erwachen: Luft I"}, {"sid":"qilin_ability_1_description","text":"Erhöht Tempo und Initiative dieser Kreatur um {0}, ihre TP um {1} und verleiht ihr „Schneller Schlag“. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an."}, {"sid":"qilin_ability_2_name","text":"Erwachen: Luft II"}, {"sid":"qilin_ability_2_description","text":"Erhöht Tempo und Initiative dieser Kreatur um {0}, ihre TP um {1} und gewährt ihr „Schneller Schlag“. Ermöglicht den Einsatz anderer Fähigkeiten. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an."}, {"sid":"qilin_ability_3_name","text":"Donnerschlag"}, {"sid":"qilin_ability_3_description","text":"Wandelt die Abwehr dieser Kreatur für die restliche Dauer der Runde in zusätzlichen Angriff um."}, {"sid":"qilin_ability_4_name","text":"Kugelblitz"}, {"sid":"qilin_ability_4_description","text":"Huscht zu einem beliebigen freien Hex innerhalb seiner Bewegungsreichweite. Fügt allen Kreaturen, die an das Zielhex angrenzen, {0} % eines Grundangriffs ({1}–{2}) als Magieschaden zu."}, {"sid":"qilin_ability_5_name","text":"Nebelgestalt"}, {"sid":"qilin_ability_5_description","text":"Diese Kreatur ignoriert Hindernisse und erleidet für die restliche Dauer der Runde -{0} % Schaden."}, {"sid":"phoenix_name","text":"Phönix"}, {"sid":"phoenix_upg_name","text":"Flammender Phönix"}, {"sid":"phoenix_upg_alt_name","text":"Energie-Phönix"}, {"sid":"phoenix_narrativeDescription","text":"Phönixe sind keine einheimischen Tiere Jadames, sondern Reisende, die das Land freiwillig betreten haben. Sie nisten tief im Wald und verfügen über eine bemerkenswerte Intelligenz.\n\nEs heißt, ein einziger Flammenfunke genüge, um sie wieder zum Leben zu erwecken."}, {"sid":"phoenix_upg_narrativeDescription","text":"Von allen Elementen ist Feuer das anspruchsvollste – es kann ebenso leicht Hoffnung bringen wie alles zu Asche verbrennen. Ein lodernder Phönix signalisiert ein neues Küken im Nest, macht es aber auch zu einem äußerst territorialen Wesen."}, {"sid":"phoenix_upg_alt_narrativeDescription","text":"Mit zunehmendem Alter nimmt die Hitze um Phönixe zu. Mit der Zeit werden sie vorsichtig, ihre Flammen nehmen ein strahlendes Blau an und strahlen pure Energie aus.\n\nFür einen Gelehrten sind sie ein Wunder – eine empfindungsfähige Supernova am Rande des Ausbruchs."}, {"sid":"phoenix_passive_1_name","text":"Verkörperung des Feuers"}, {"sid":"phoenix_passive_1_description","text":"Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Immun gegen „Feuerball“, „Feuerwand“ und „Armageddon“."}, {"sid":"phoenix_passive_2_name","text":"Unsterblich"}, {"sid":"phoenix_passive_2_description","text":"Hinterlässt beim Tod einen Aschehaufen. Zu Beginn der folgenden Runde werden {0} Einheiten aus diesem Haufen wiederbelebt (maximal die ursprüngliche Menge). Jeder Trupp kann auf diese Weise nur einmal pro Kampf wiederbelebt werden.\nDer Haufen wird zerstört, wenn er {1} Mal Schaden erleidet. Auf diese Weise wiederbelebte Einheiten sind dauerhaft."}, {"sid":"phoenix_passive_3_name","text":"Ewige Flamme"}, {"sid":"phoenix_passive_3_description","text":"Diese Kreatur stellt zu Beginn jeder Runde {0} % der seit Kampfbeginn verlorenen TP wieder her. Kann gefallene Einheiten wiederbeleben."}, {"sid":"phoenix_ability_1_name","text":"Erwachen: Feuer I"}, {"sid":"phoenix_ability_1_description","text":"Erhöht Tempo und Initiative dieser Kreatur um {0}, ihre TP um {1} und gewährt ihr maximalen Schaden. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an."}, {"sid":"phoenix_ability_2_name","text":"Erwachen: Feuer II"}, {"sid":"phoenix_ability_2_description","text":"Erhöht Tempo und Initiative dieser Kreatur um {0}, ihre TP um {1} und gewährt ihr maximalen Schaden. Ermöglicht den Einsatz anderer Fähigkeiten. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an."}, {"sid":"phoenix_ability_3_name","text":"Hitzewelle"}, {"sid":"phoenix_ability_3_description","text":"Beseitigt alle negativen Effekte von verbündeten Kreaturen sowie alle positiven Effekte von gegnerischen Kreaturen."}, {"sid":"phoenix_ability_4_name","text":"Supernova"}, {"sid":"phoenix_ability_4_description","text":"Fügt allen Gegnern im Umkreis von 2 Hexfeldern {0} Magieschaden zu. Setzt alle Ziele in Brand. Während des Brennens erleidet jedes Ziel zu Beginn seines Zuges {1} Magieschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.\nDauer: {2} Runde(n)."}, {"sid":"demon_passive_1_name","text":"Schwarmbewusstsein: Nestbeschützer"}, {"sid":"demon_passive_1_description","text":"Zu Beginn des Kampfes erhöht sich für jede andere einzigartige Schwarmkreatur in der Armee die Abwehr dieser Kreatur um {0}. Beim Tod generiert diese Kreatur {1} Fokuspunkt(e)."}, {"sid":"demon_passive_2_name","text":"Schwarmbewusstsein: Vorhut"}, {"sid":"demon_passive_2_description","text":"Zu Beginn des Kampfes erhöht sich für jede andere einzigartige Schwarmkreatur in der Armee der Angriff dieser Kreatur um {0}. Tötet diese Kreatur einen Gegner, generiert sie {1} Fokuspunkt(e)."}, {"sid":"demon_passive_3_name","text":"Siegeshungrig"}, {"sid":"demon_passive_3_description","text":"Beim Tod generiert diese Kreatur {0} Fokuspunkt(e)."}, {"sid":"lava_larva_name","text":"Feuerlarve"}, {"sid":"lava_larva_narrativeDescription","text":"Feuerlarven stellen eine Perversion des natürlichen Kreislaufs dar: Sie existieren nur, um in der Nähe eines anderen Lebewesens zu schlüpfen und zu platzen, wodurch sie einen Flächenbrand aus Feuer und mutierenden Energien entfesseln – wie ein Virus, das seinen dämonischen Willen auf den nächsten Wirt überträgt."}, {"sid":"lava_larva_passive_1_name","text":"Instabiles Geschöpf"}, {"sid":"lava_larva_passive_1_description","text":"Diese Kreatur explodiert beim Tod und fügt allen angrenzenden Kreaturen {0} Magieschaden zu."}, {"sid":"lava_larva_ability_1_name","text":"Feurige Umarmung"}, {"sid":"lava_larva_ability_1_description","text":"Springt zu einem Ziel innerhalb von zwei Hexfeldern und zerstört sich selbst. Fügt dem Ziel und allen angrenzenden Kreaturen {0} Magieschaden zu."}, {"sid":"lava_larva_ability_2_name","text":"Sprengen"}, {"sid":"lava_larva_ability_2_description","text":"Zerstört sich selbst und fügt allen angrenzenden Kreaturen {0} Magieschaden zu."}, {"sid":"trick_demon_name","text":"Parasit"}, {"sid":"trick_demon_upg_name","text":"Wächterparasit"}, {"sid":"trick_demon_upg_alt_name","text":"Verwüsterparasit"}, {"sid":"trick_demon_narrativeDescription","text":"Parasiten sind eine einfache, aber grausame Methode, die Fußsoldaten des Schwarms zu erschaffen. Indem sie sich an unglückliche Opfer heften, erhalten sie einen robusten, entbehrlichen Wirt. Obwohl der Wirt keine außergewöhnliche Beweglichkeit besitzt, ermöglicht er den Parasiten dennoch, im Nahkampf effektiv zu sein, während ihre eigenen Körper darauf ausgelegt sind, den Gegner auf kurze Distanz anzugreifen."}, {"sid":"trick_demon_upg_narrativeDescription","text":"Bei Bedarf werden Wächterparasiten ausgesandt, um den Schwarm bei Überfällen auf nahe Siedlungen zu schützen. Sie sind einzig und allein auf ihre zahlenmäßige Überlegenheit angewiesen, um Verstärkungen in Schach zu halten."}, {"sid":"trick_demon_upg_alt_narrativeDescription","text":"Parasiten entwickeln sich zu Verwüstern, deren einziger Zweck es ist, Chaos und Unordnung unter den Opfern des Schwarms zu stiften. Ihre Cerci erweisen sich als besonders tödlich für diejenigen, die ihre heftigen Schläge unterschätzen."}, {"sid":"trick_demon_passive_1_name","text":"Stürze die Starken!"}, {"sid":"trick_demon_passive_1_description","text":"Je höher die Klasse des Ziels, desto mehr Schaden fügt ihm diese Kreatur zu: +{0} % Schaden pro Klassenunterschied."}, {"sid":"gnat_name","text":"Mücke"}, {"sid":"gnat_narrativeDescription","text":"Mücken mutierten zu Fußsoldaten des Schwarms, sie sind die Überreste der Riesenfliegen, die einst die Eisensandwüste bevölkerten. Sie sind flink und lästig, dienen als Späher und vollführen Ablenkungsmanöver für wichtigere Schwarmmitglieder. Allerdings waren die schwächlichen Körper der Fliegen nicht für diese Zwecke geeignet – und die Mückenschwärme fliegen jetzt eigenständig auf Jadame umher."}, {"sid":"locust_name","text":"Heuschrecke"}, {"sid":"locust_upg_name","text":"Riesenheuschrecke"}, {"sid":"locust_upg_alt_name","text":"Ernteheuschrecke"}, {"sid":"locust_narrativeDescription","text":"Heuschrecken dienen als einfache Drohnen des Schwarms. Ihre Aufgabe besteht darin, Ressourcen zu liefern, Strukturen zu errichten und die Essenzen der von ihnen verzehrten Wesen zur weiteren Verwendung weiter zu transportieren."}, {"sid":"locust_upg_narrativeDescription","text":"Manchmal ist eine Heuschrecke von so viel dämonischer Essenz erfüllt, dass sie sich ihrer Umgebung hoch bewusst ist. Diese übergroßen Drohnen werden nach Verwüsterparasiten eingesetzt, um die Beute des Schwarms für die Ernte vorzubereiten und jeden zu eliminieren, der sich noch widersetzt."}, {"sid":"locust_upg_alt_narrativeDescription","text":"Während gewöhnliche Heuschrecken die Erbauer sind, sind Ernteheuschrecken die „Futtersucher“ des Schwarms. Diese spezialisierten Drohnen durchkämmen die Gegend nach Ressourcen und verarbeiten so viel wie möglich davon, um den Bedarf des Schwarms zu decken."}, {"sid":"locust_ability_1_name","text":"Ernte"}, {"sid":"locust_ability_1_description","text":"Springt zu einer ausgewählten Leiche innerhalb von {0} Hexfeldern und verschlingt ihr Fleisch und ihren Geist. Erhält dabei bis zum Ende des Kampfes {1} Angriff und Abwehr sowie {2} Tempo und Initiative."}, {"sid":"wasp_name","text":"Hornisse"}, {"sid":"wasp_upg_name","text":"Sänger"}, {"sid":"wasp_upg_alt_name","text":"Stachel"}, {"sid":"wasp_narrativeDescription","text":"Hornissen sind eine schreckliche Mutation des Wespenvolkes und gehörten zu den ersten Lebewesen, die dämonischer Verderbnis zum Opfer fielen. Mit ihren gewaltigen Flügeln und ihrem beeindruckenden Intellekt sind sie zu einer tödlichen fliegenden Waffe im Dienste des Schwarms geworden."}, {"sid":"wasp_upg_narrativeDescription","text":"Einige der Wespenarten haben sich eine eingeschränkte Sprachfähigkeit erhalten. Verdorben durch die dämonischen Mächte, denen sie dienen, singen sie nun süße Lügen über die zärtliche Umarmung und das Glück in den Armen des Libellenkönigs – ihrer Lehnsherrin."}, {"sid":"wasp_upg_alt_narrativeDescription","text":"Mit zunehmender Mutation entwickeln sich Hornissen langsam zu Stechern. Ihre Stiche können selbst die härteste Haut durchdringen und injizieren einen biomagischen Cocktail aus Gift und dämonischer Essenz, der ihre Opfer tötet."}, {"sid":"wasp_passive_1_name","text":"Wispern des Zweifels"}, {"sid":"wasp_passive_1_description","text":"Angriffe lassen das Ziel immer nur minimalen Schaden verursachen.\nDauer:{0} Runde(n)."}, {"sid":"wasp_passive_2_name","text":"Durchdringender Stich"}, {"sid":"wasp_passive_2_description","text":"Jeder Angriff tötet zusätzlich zu seinem regulären Schaden +{0} gegnerische Einheit(en). Funktioniert bei Kreaturen bis Klasse {1}."}, {"sid":"jaw_name","text":"Skorpion"}, {"sid":"jaw_upg_name","text":"Vulkanskorpion"}, {"sid":"jaw_upg_alt_name","text":"Höhlenskorpion"}, {"sid":"jaw_narrativeDescription","text":"Skorpione gehören zu den bösartigsten Kreaturen des Schwarms und stehen für die Schwelle, an der die Grenzen zwischen Insekten und Dämonen verschwimmen. Diese äußerst anpassungsfähigen Kreaturen nutzen einfache Taktiken, um ihre Beute in die Enge zu treiben und gefangen zu nehmen."}, {"sid":"jaw_upg_narrativeDescription","text":"Als Gelehrter befinde ich mich auf Reisen durch Jadame selten in Gefahr. Eine Begegnung mit eine Vulkanskorpion und seiner unglaublichen Beweglichkeit hat diese gewohnte Sicherheit jedoch auf die Probe gestellt."}, {"sid":"jaw_upg_alt_narrativeDescription","text":"Höhlenskorpione waren für Oberflächenbewohner einst ein seltener Anblick, da sie nur in den dunkelsten Winkeln der Höhlen Jadames leben. Doch selbst wenn Ihr diesen kleinen, aber wehrhaften Kreaturen schon begegnet seid, habe ich einen Rat für euch: Solltet Ihr jemals einem dieser Ungetüme gegenüberstehen, das von der Magie des Schwarms durchdrungen ist, lauft!"}, {"sid":"jaw_ability_1_name","text":"Anpassung: Angriff"}, {"sid":"jaw_ability_1_description","text":"Verursacht bis zum Ende der Runde +{0} % Schaden."}, {"sid":"jaw_ability_2_name","text":"Anpassung: Abwehr"}, {"sid":"jaw_ability_2_description","text":"Erleidet bis zum Ende der Runde -{0} % Schaden."}, {"sid":"jaw_ability_3_name","text":"Anpassung: Tempo"}, {"sid":"jaw_ability_3_description","text":"Erhält bis zum Ende der Runde {0} Tempo."}, {"sid":"godslayer_name","text":"Plünderer"}, {"sid":"godslayer_upg_name","text":"Bedrohlicher Plünderer"}, {"sid":"godslayer_upg_alt_name","text":"Wahnsinniger Plünderer"}, {"sid":"godslayer_narrativeDescription","text":"Als ich zum ersten Mal einen Plünderer sah, begriff ich, dass der Schwarm mehr als nur eine Anomalie ist – er hatte ein Ziel. Sie sind keine bloßen Bestien, sondern Raubtiere, die wild entschlossen sind, die Spitze der Nahrungskette zu erreichen."}, {"sid":"godslayer_upg_narrativeDescription","text":"Diese Plünderers sind widerstandsfähiger als normale Sterbliche und können mit ihren vielen Klauen alles zerfetzen. Sie versetzen Alvarianer und Templer gleichermaßen in Angst und Schrecken. Ihre hohe Intelligenz und ihr unbändiger Blutdurst machen sie zu wahrhaft furchterregenden Gegnern."}, {"sid":"godslayer_upg_alt_narrativeDescription","text":"Man sagt, es sei grausam, Freude am Töten zu haben. Ich bin da anderer Meinung – der wahre Schrecken besteht darin, mitzuerleben, wie ein Plünderer ein Bataillon in Stücke reißt und ihn dabei wie einen Wahnsinnigen kichern zu hören, der nach noch mehr Blut giert."}, {"sid":"godslayer_passive_1_name","text":"Spitzenprädator"}, {"sid":"godslayer_passive_1_description","text":"Fügt hochklassigeren Zielen +{0} % Schaden zu."}, {"sid":"godslayer_passive_1_description_upg","text":"Fügt Zielen höherer und gleicher Klasse +{0} % Schaden zu."}, {"sid":"godslayer_passive_2_name","text":"Unheilige Widerstandsfähigkeit"}, {"sid":"godslayer_passive_2_description","text":"Diese Kreatur weigert sich einmal pro Kampf, zu sterben. Stattdessen bleibt die Anzahl der Einheiten im Trupp dieser Kreatur die gleiche wie vor dem tödlichen Angriff."}, {"sid":"godslayer_passive_3_name","text":"Mordlust"}, {"sid":"godslayer_passive_3_description","text":"Das Töten eines Gegners gewährt dieser Kreatur sofort einen zusätzlichen Zug. Diese Fähigkeit kann nicht zweimal hintereinander eingesetzt werden, aber die Moral kann diesen zusätzlichen Zug beeinflussen."}, {"sid":"godslayer_ability_1_name","text":"Schneller Angriff"}, {"sid":"godslayer_ability_1_description","text":"Führt einen Nahkampfangriff aus, der keinen Gegenangriff provoziert."}, {"sid":"godslayer_ability_2_name","text":"Grauen"}, {"sid":"godslayer_ability_2_description","text":"Verhindert bis zum Ende der Runde, dass Gegner geringerer Ränge diese Kreatur angreifen."}, {"sid":"godslayer_ability_3_name","text":"Beelzebubs Segen"}, {"sid":"godslayer_ability_3_description","text":"Diese Kreatur erhält bis zum Ende der Runde Moral und Glück maximal."}, {"sid":"olgoi_name","text":"Waurmos"}, {"sid":"olgoi_upg_name","text":"Verschlinger"}, {"sid":"olgoi_upg_alt_name","text":"Pyroboros"}, {"sid":"olgoi_narrativeDescription","text":"Waurmos waren einst als halbintelligente Kreaturen bekannt, die durch die Eisensandwüste streiften. Es brach mir das Herz, als ich entdeckte, dass sie alle verderbt worden waren und nun dem Schwarm als Belagerungsbrecher dienten."}, {"sid":"olgoi_upg_narrativeDescription","text":"Gezeichnet von der dämonischen Verderbnis entwickelten einige Waurmos verhärtete Schuppen und eine feurige Krone. Jeder Reisende sollte sich in Acht nehmen, denn diese monströsen Kreaturen können ganze Patrouillen verschlingen."}, {"sid":"olgoi_upg_alt_narrativeDescription","text":"Zuerst konnte ich die Berichte über „Feuerwürmer“, die Wälder verdunsten lassen, nicht glauben. Meine Zweifel zerstreuten sich jedoch schnell, als mir mein Freund Ylwari von seiner Begegnung mit einem Pyroboros erzählte, der Sümpfe in einen Lavasee verwandelte."}, {"sid":"olgoi_passive_1_name","text":"Leichenfresser"}, {"sid":"olgoi_passive_1_description","text":"Befindet sich im Zielhex eine Leiche, verschlingt es diese und stellt {0} TP wieder her. Dieser Effekt kann gefallene Einheiten wiederbeleben."}, {"sid":"olgoi_passive_2_name","text":"Dämonischer Gestank"}, {"sid":"olgoi_passive_2_description","text":"Verringert das Glück gegnerischer Kreaturen um {0}. Dieser Effekt ist nicht stapelbar. nur der stärkste Effekt ist aktiv."}, {"sid":"olgoi_ability_1_name","text":"Verschlingen"}, {"sid":"olgoi_ability_1_description","text":"Wenn die gegnerische Zielkreatur weniger als {0} % ihrer ursprünglichen Einheiten hat, wird sie sofort zerstört. Auf diese Weise getötete Kreaturen hinterlassen keine Leiche."}, {"sid":"hive_queen_name","text":"Schwarmkönigin"}, {"sid":"hive_queen_upg_name","text":"Schwarmmutter"}, {"sid":"hive_queen_upg_alt_name","text":"Schwarmjägerin"}, {"sid":"hive_queen_narrativeDescription","text":"Ich hatte Mühe, die Macht hinter dem Schwarm zu verstehen, bis ich einer Schwarmkönigin begegnete. Eher Teufel als Insekt flüsterte sie von „Meister Beelzebub“ und seinem Herold.\n\nDa erst wurde mir klar, womit wir es zu tun hatten – und was nötig ist, um zu siegen."}, {"sid":"hive_queen_upg_narrativeDescription","text":"Diese „Mütter“ sind eine Verhöhnung des Mutterinstinkts und verleihen den Anhängern des Libellenkönigs Macht, indem sie sie mit seltsamen, leuchtenden Kristallen füttern. Mit der Zeit mutieren ihre „Welpen“ zu neuen Schwarmvölkern."}, {"sid":"hive_queen_upg_alt_narrativeDescription","text":"Als persönliche Stellvertreterinnen des Libellenkönigs sind Jägerinnen zu eigenständigem und komplexem Denken fähig. Als Pionierinnen des Schwarms errichten sie, sobald sie einen geeigneten Ort gefunden haben, ein Nest für die zukünftige Matriarchin."}, {"sid":"hive_queen_passive_1_name","text":"Seelenabsorbierer"}, {"sid":"hive_queen_passive_1_description","text":"Erhält zu Beginn eines Kampfes Boni für jede in der gegnerischen Armee vertretene Fraktion:\n\n• Tempel: +{0} % Angriff,\n• Nekropolis: +{1} % Abwehr,\n• Hain: +{2} Glück und Moral,\n• Dungeon: +{4} % Schaden,\n• Schisma: +{3} % TP,\n• Neutral: +{5} Tempo."}, {"sid":"hive_queen_passive_2_name","text":"Beelzebubs Plan"}, {"sid":"hive_queen_passive_2_description","text":"Der Held verursacht +{0} % Magieschaden. Dieser Effekt ist nicht stapelbar."}, {"sid":"hive_queen_passive_3_name","text":"Zermalmt die Schwachen!"}, {"sid":"hive_queen_passive_3_description","text":"Je niedriger die Klasse des Ziels, desto mehr Schaden fügt ihm diese Kreatur zu: +{0} % Schaden pro Klassenunterschied."}, {"sid":"hive_queen_ability_1_name","text":"Blasphemische Anbetung"}, {"sid":"hive_queen_ability_1_description","text":"Verdoppelt die „Seelenabsorbierer“-Effekte dieser Kreatur bis zum Ende der nächsten Runde."}, {"sid":"hive_queen_ability_1_description_upg","text":"Verdoppelt die „Seelenabsorbierer“-Effekte dieser Kreatur bis zum Ende der nächsten Runde. Alle verbündeten Kreaturen erhalten dieselbe Fähigkeit."}, {"sid":"hive_queen_ability_1_description_upg_alt","text":"Vervierfacht die „Seelenabsorbierer“-Effekte dieser Kreatur bis zum Ende der nächsten Runde."}, {"sid":"hive_queen_ability_2_name","text":"Gottlose Ausgeburt"}, {"sid":"hive_queen_ability_2_description","text":"Infiziert das Ziel mit einer explosiven Larve, die zu Beginn seines nächsten Zuges explodiert. Das Ziel und alle angrenzenden Kreaturen erleiden dabei {0} Magieschaden."}, {"sid":"hive_queen_ability_3_name","text":"Liebesversprechen"}, {"sid":"hive_queen_ability_3_description","text":"Wird es bei einem Gegner eingesetzt, verringern sich dessen Tempo und Initiative um {1}. Wird es hingegen bei einer verbündeten Kreatur eingesetzt, erhöhen sich dessen Tempo und Initiative um {1}.\nDauer: {0} Runde(n)."}, {"sid":"hive_queen_ability_4_name","text":"Kontaminierende Explosion"}, {"sid":"hive_queen_ability_4_description","text":"Fügt dem Ziel und allen Kreaturen innerhalb eines Radius von zwei Hexfeldern um das Ziel {2} % des Grundangriffsschadens ({0}–{1}) als Magieschaden zu."}, {"sid":"lesser_eldritch_name","text":"Ra'Shoth"}, {"sid":"lesser_eldritch_upg_name","text":"Stechende Ra'Shoth"}, {"sid":"lesser_eldritch_upg_alt_name","text":"Grausame Ra'Shoth"}, {"sid":"lesser_eldritch_narrativeDescription","text":"Ra'Shoth, was in der Sprache der Vori „Kleine Kluftbewohner“ bedeutet, sind die primitivsten Lebensformen, die aus der Kluft hervorkamen. Sie werden durch einfache Instinkte geleitet und suchen telepathisch nach einer höheren Autorität, deren Befehlen sie bedingungslos folgen."}, {"sid":"lesser_eldritch_upg_narrativeDescription","text":"Einige Ra'Shoth haben spezielle Synapsen entwickelt, mit denen sie aus der Ferne Stromschläge absondern können. Es ist bemerkenswert, wie anpassungsfähig das Leben in der Kluft zu sein scheint."}, {"sid":"lesser_eldritch_upg_alt_narrativeDescription","text":"Diese Ra'Shoth mit rotem Schopf sind deutlich aggressiver als andere und verteidigen sich mit ausladenden Tentakelschlägen. Eine echte Bedrohung stellen sie jedoch nur dar, wenn sie in Gruppen angreifen."}, {"sid":"lesser_eldritch_ability_1_name","text":"Beschwörungsritual: Ra'Shoth"}, {"sid":"lesser_eldritch_ability_1_name_upg","text":"Beschwörungsritual: Stechende Ra'Shoth"}, {"sid":"lesser_eldritch_ability_1_name_upg_alt","text":"Beschwörungsritual: Grausame Ra'Shoth"}, {"sid":"lesser_eldritch_ability_1_description","text":"Beschwört einmal pro Kampf einen Trupp Ra'Shoth anstelle einer verbündeten Leiche.\nDer beschworene Trupp hat {0} % der TP des ursprünglichen Trupps der Leiche und maximal {1} Einheiten. Diese Kreaturen sind permanent und bleiben auch nach dem Kampf bestehen."}, {"sid":"lesser_eldritch_ability_1_description_upg","text":"Beschwört einmal pro Kampf einen Trupp Stechende Ra'Shoth anstelle einer verbündeten Leiche.\nDer beschworene Trupp hat {0} % der TP des ursprünglichen Trupps der Leiche und maximal {1} Einheiten. Diese Kreaturen sind permanent und bleiben auch nach dem Kampf bestehen."}, {"sid":"lesser_eldritch_ability_1_description_upg_alt","text":"Beschwört einmal pro Kampf einen Trupp Grausame Ra'Shoth anstelle einer verbündeten Leiche.\nDer beschworene Trupp hat {0} % der TP des ursprünglichen Trupps der Leiche und maximal {1} Einheiten. Diese Kreaturen sind permanent und bleiben auch nach dem Kampf bestehen."}, {"sid":"unfrozen_cultist_name","text":"Kultist"}, {"sid":"unfrozen_cultist_upg_name","text":"Binder"}, {"sid":"unfrozen_cultist_upg_alt_name","text":"Geweihter"}, {"sid":"unfrozen_cultist_narrativeDescription","text":"Obwohl Lyssaras Expedition zum Meer der Reue – wie es heute genannt wird – einem höheren Zweck diente, fürchte ich, dass viele Alvarianer dadurch in Versuchung geführt wurden, nach Macht zu streben. Viele von ihnen sind heute kaum mehr als Kultisten."}, {"sid":"unfrozen_cultist_upg_narrativeDescription","text":"Binder erfüllen die Einbände von Vori-Texten mit der gottlosen Macht der Kluft und reißen so vorübergehende Löcher in die Realität. Durch diese schlagen sie mit flachen Ranken auf ihre Gegner ein."}, {"sid":"unfrozen_cultist_upg_alt_narrativeDescription","text":"Indem sie ihren Geist noch empfänglicher für die unheimliche Einflussnahme machen, fungieren Geweihte als Augen ihrer Herrin – und all dessen, was sonst noch in der Kluft lauert. Ich mag mir kaum vorstellen, was das aus ihrer Psyche macht."}, {"sid":"unfrozen_cultist_ability_1_name","text":"Blick des Abgrunds"}, {"sid":"unfrozen_cultist_ability_1_description","text":"Verflucht die gegnerische Zielkreatur. Verfluchte Kreaturen erleiden zu Beginn ihres Zuges {0} reinen Schaden. Dieser Effekt ist stapelbar.\nDauer: {1} Runden."}, {"sid":"unfrozen_cultist_ability_2_name","text":"Ranke des Abgrunds"}, {"sid":"unfrozen_cultist_ability_2_description","text":"Fügt der gegnerischen Zielkreatur {0} % des Grundangriffschadens ({2}–{3}) als reinen Schaden zu und entfernt {1} von deren Gegenangriffsladungen."}, {"sid":"unfrozen_cultist_ability_3_name","text":"Blick des Abgrunds: Trägheit"}, {"sid":"unfrozen_cultist_ability_3_description","text":"Fügt dem Ziel und allen angrenzenden Gegnern {0} % seines Grundangriffs ({2}-{3}) reinen Schaden zu. Die Initiative aller Ziele wird bis zum Ende der nächsten Runde um {1} verringert."}, {"sid":"unfrozen_cultist_ability_4_name","text":"Blick des Abgrunds: Langsam"}, {"sid":"unfrozen_cultist_ability_4_description","text":"Fügt dem Ziel und allen angrenzenden Gegnern {0} % seines Grundangriffs ({2}-{3}) reinen Schaden zu. Das Tempo aller Ziele wird bis zum Ende der nächsten Runde um {1} verringert."}, {"sid":"frostworm_rider_name","text":"Aga'Shoth-Reiter"}, {"sid":"frostworm_rider_upg_name","text":"Aga'Shoth-Bändiger"}, {"sid":"frostworm_rider_upg_alt_name","text":"Aga'Shoth-Mat'ha"}, {"sid":"frostworm_rider_narrativeDescription","text":"Aga'Shoth, was so viel bedeutet wie „Kluftbewohner des Bodens“, verbinden den Geist ihres Elfenreiters mit ihrem eigenen. Die Grenze zwischen Tier und Reiter ist jedoch fließend, was seltsame Angewohnheiten zur Folge hat."}, {"sid":"frostworm_rider_upg_narrativeDescription","text":"Der jahrhundertelange Einfluss durch die Energien der Kluft unter dem Eis hat den Schnee der Frostweite mit einem anhaltenden Rest an Kraft erfüllt. Dadurch können Aga'Shoth-Bändiger ihre Reittiere an Jadame selbst binden und so einen Teil der Kraft des Landes nutzen."}, {"sid":"frostworm_rider_upg_alt_narrativeDescription","text":"Manche Reiter unterziehen sich dem Ritual der Marash Mat'hash, der „Blutgeschwister“, das einen Teil ihres Geistes abtrennt, um diesen hinunter in die Kluft zu schicken. Dadurch können Aga'Shoth über ein Portal nach Jadame gelangen. Die Psyche des Reiters ist dann unwiederbringlich zerstört und er wird auf ewig durch das unaufhörliche Flüstern seines Reittiers gequält."}, {"sid":"frostworm_rider_passive_1_name","text":"Durchpflügen"}, {"sid":"frostworm_rider_passive_1_description","text":"Verringert Geländenachteile für den Helden um {0} %."}, {"sid":"frostworm_rider_passive_2_name","text":"Klirrende Kälte"}, {"sid":"frostworm_rider_passive_2_description","text":"Jeder Angriff oder Gegenangriff löst einen negativen Effekt aus, der dem Ziel +{1} % Magieschaden zufügt.\nDauer: {0} Rund(en)."}, {"sid":"frostworm_rider_passive_2_description_upg_alt","text":"Jeder Angriff, Gegenangriff sowie jede Fähigkeit löst einen negativen Effekt aus, der dem Ziel +{1} % Magieschaden zufügt.\nDauer: {0} Rund(en)."}, {"sid":"frostworm_rider_passive_3_name","text":"Aga'Shoths Hilfe"}, {"sid":"frostworm_rider_passive_3_description","text":"Jeder Angriff oder Gegenangriff verursacht +{0} reinen Schaden."}, {"sid":"frostworm_rider_ability_1_name","text":"Eisiger Odem"}, {"sid":"frostworm_rider_ability_1_description","text":"Führt einen zusätzlichen Angriff aus und fügt {0} % eines Grundangriffs ({1}{2}) als reinen Schaden zu."}, {"sid":"frostworm_rider_ability_2_name","text":"Eisige Stacheln"}, {"sid":"frostworm_rider_ability_2_description","text":"Führt einen zusätzlichen Angriff aus und fügt dem anvisierten Gegner sowie allen angrenzenden Gegnern {0} % eines Grundangriffs ({1}–{2}) als reinen Schaden zu."}, {"sid":"eldritch_flyer_name","text":"Große Shoth"}, {"sid":"eldritch_flyer_upg_name","text":"Unaussprechliche Shoth"}, {"sid":"eldritch_flyer_upg_alt_name","text":"Undenkbare Shoth"}, {"sid":"eldritch_flyer_narrativeDescription","text":"Große Shoth sind ein Experiment des Bindens. Während manche Shoth durch Telepathie oder Verbundenheit kontrolliert werden, sind diese Kreaturen ausschließlich durch die Heilige Sprache gebunden."}, {"sid":"eldritch_flyer_upg_narrativeDescription","text":"Mit den richtigen Beschwörungen können Shoth in überaus präzise und fokussierte Waffen verwandelt werden, die gnadenlos zuschlagen können.\n\nWas passiert, wenn eine Zauberspruchrolle abgerissen wird?"}, {"sid":"eldritch_flyer_upg_alt_narrativeDescription","text":"Es scheint, als würden sich einige Shoth gegen ihre Fesseln wehren und sich dabei teilweise entwirren. Das macht sie chaotischer und gefährlicher – und in manchen Situationen auch sehr effizient."}, {"sid":"eldritch_flyer_passive_1_name","text":"Frost"}, {"sid":"eldritch_flyer_passive_1_description","text":"Wenn diese Kreatur angreift, kann das Ziel Fokus nicht erhalten."}, {"sid":"eldritch_flyer_ability_1_name","text":"Beschwörungsritual: Große Shoth"}, {"sid":"eldritch_flyer_ability_1_name_upg","text":"Beschwörungsritual: Unaussprechliche Shoth"}, {"sid":"eldritch_flyer_ability_1_name_upg_alt","text":"Beschwörungsritual: Undenkbare Shoth"}, {"sid":"eldritch_flyer_ability_1_description","text":"Beschwört einmal pro Schlacht einen Trupp Große Shoth anstelle einer verbündeten Leiche.\nDer beschworene Trupp hat {0} % der TP des ursprünglichen Trupps der Leiche und maximal {1} Einheiten. Diese Kreaturen sind permanent und bleiben auch nach dem Kampf bestehen."}, {"sid":"eldritch_flyer_ability_1_description_upg","text":"Beschwört einmal pro Schlacht einen Trupp Unaussprechliche Shoth anstelle einer verbündeten Leiche.\nDer beschworene Trupp hat {0} % der TP des ursprünglichen Trupps der Leiche und maximal {1} Einheiten. Diese Kreaturen sind permanent und bleiben auch nach dem Kampf bestehen."}, {"sid":"eldritch_flyer_ability_1_description_upg_alt","text":"Beschwört einmal pro Schlacht einen Trupp Undenkbare Shoth anstelle einer verbündeten Leiche.\nDer beschworene Trupp hat {0} % der TP des ursprünglichen Trupps der Leiche und maximal {1} Einheiten. Diese Kreaturen sind permanent und bleiben auch nach dem Kampf bestehen."}, {"sid":"eldritch_flyer_ability_2_name","text":"Schwarzer Eissplitter"}, {"sid":"eldritch_flyer_ability_2_description","text":"Fügt dem Ziel {0} % des Grundangriffsschadens ({1}–{2}) als reinen Schaden zu."}, {"sid":"succubus_name","text":"Konkubus"}, {"sid":"succubus_upg_name","text":"Herrin der Ketten"}, {"sid":"succubus_upg_alt_name","text":"Verzauberer"}, {"sid":"succubus_narrativeDescription","text":"Machthungrigen Anhängern des Schismas bietet die Kluft eine unumkehrbare Verwandlung. Haben sie sich dafür entschieden, müssen die Wiedergeborenen den Fokus aufrechterhalten, sonst riskieren sie, selbst zu einem Portal zu werden."}, {"sid":"succubus_upg_narrativeDescription","text":"Als ich den Elfen begegnete, die den Pfad des Schismas gewählt hatten, erkannte ich sie kaum wieder. Die Mächte der Kluft hatten sie in etwas Fremdartiges verwandelt – zwar hatten sie noch einen eigenen Willen, aber sie waren dennoch gebunden."}, {"sid":"succubus_upg_alt_narrativeDescription","text":"Könnt Ihr Euch vorstellen, als gewöhnlicher Sterblicher geboren zu sein – und dann zu etwas anderem, etwas Größerem zu werden?\n\nEs ist nicht verwunderlich, dass manche Verzauberer mit jedem Blick Bewunderung suchen – und sie sich auch verdienen."}, {"sid":"succubus_passive_1_name","text":"Magie muss man sich verdienen"}, {"sid":"succubus_passive_1_description","text":"Die Zauber gegnerischer Helden kosten +{0} Mana. Dieser Effekt ist nicht stapelbar, nur der Stärkste ist aktiv."}, {"sid":"succubus_passive_2_name","text":"Fähigkeiten muss man sich verdienen"}, {"sid":"succubus_passive_2_description","text":"Immer wenn diese Kreatur Schaden verursacht, generiert sie +{0} Fokuspunkte."}, {"sid":"succubus_ability_1_name","text":"Handschellen"}, {"sid":"succubus_ability_1_description","text":"Die gegnerische Zielkreatur wird daran gehindert, aktive Fähigkeiten einzusetzen.\nDauer: {0} Runde(n)."}, {"sid":"succubus_ability_2_name","text":"Sanduhr"}, {"sid":"succubus_ability_2_description","text":"Der gegnerische Held wird für die restliche Dauer der Runde daran gehindert, aktive Fähigkeiten einzusetzen."}, {"sid":"succubus_ability_3_name","text":"Strafe den Untätigen"}, {"sid":"succubus_ability_3_description","text":"Fügt der gegnerischen Zielkreatur {0} reinen Schaden pro Fokusladung zu."}, {"sid":"succubus_ability_4_name","text":"Zur Passivität verzaubert"}, {"sid":"succubus_ability_4_description","text":"Verhindert bis zum Ende der nächsten Runde, dass alle Gegner Fokus aus irgendeiner Quelle erhalten."}, {"sid":"arbitrator_name","text":"Schlichter"}, {"sid":"arbitrator_upg_name","text":"Schlichter der Kluft"}, {"sid":"arbitrator_upg_alt_name","text":"Aufgeblähter Schlichter"}, {"sid":"arbitrator_narrativeDescription","text":"Diese überaus mächtigen Hexenmeister sind stark verwandelt und bewegungsunfähig. Sie dienen dem Schisma, indem sie den von ihrem Kult beschworenen Kluftgängern Vori-Siegel eingravieren. Doch mit der Zeit lösen sie sich in etwas völlig Groteskes auf."}, {"sid":"arbitrator_upg_narrativeDescription","text":"Diese Schlichter sind kaum wiederzuerkennen und dienen als schwebende Kontrollstationen, die unzählige Shoths gleichzeitig lenken können. Die Belastung, die sie ertragen müssen, übersteigt die Grenzen jedes sterblichen Verstandes und Körpers."}, {"sid":"arbitrator_upg_alt_narrativeDescription","text":"Ich habe Mühe, die uralte Vori-Sprache zu verstehen, die einst die Kluft aufriss. Doch diese grotesk aufgeblähten Schlichter haben damit keine Probleme und nutzen sie, um die Grenzen zwischen unserer Welt und dem unheimlichen Reich dahinter verschwimmen zu lassen.\n\nSie werden uns alle dem Untergang preisgeben."}, {"sid":"arbitrator_passive_1_name","text":"Widersinnige Schüsse"}, {"sid":"arbitrator_passive_1_description","text":"Fernkampfnachteile werden für diese Kreatur umgekehrt.\nAngriffe verursachen +{1} % Schaden pro Hex (bis maximal +{2} %), wenn das Ziel mehr als {0} Hexfelder entfernt ist.\nBefindet sich das Ziel auf einem angrenzenden Hex, wird ein Nahkampfangriff ausgeführt, der +{3} % Schaden verursacht."}, {"sid":"arbitrator_passive_2_name","text":"Schleimige Berührung"}, {"sid":"arbitrator_passive_2_description","text":"Jeder Angriff verursacht +{0} reinen Schaden und verringert das Tempo und die Initiative des Ziels für die restliche Dauer der Runde um {1}. Dieser Effekt stapelt nicht."}, {"sid":"arbitrator_passive_3_name","text":"Macht des Abgrunds"}, {"sid":"arbitrator_passive_3_description","text":"Erhöht das maximale Mana des Helden um {0}. Dieser Effekt ist nicht stapelbar."}, {"sid":"arbitrator_ability_1_name","text":"Befehl: Neu positionieren"}, {"sid":"arbitrator_ability_1_description","text":"Bewegt eine verbündete Kreatur auf ein freies Hex innerhalb eines Radius von {0} Hexfeldern um seine Ausgangsposition."}, {"sid":"arbitrator_ability_2_name","text":"Befehl: Angst"}, {"sid":"arbitrator_ability_2_description","text":"Bewegt einen Gegner auf ein freies Hex innerhalb eines Radius von {0} Hexfeldern um seine Ausgangsposition."}, {"sid":"arbitrator_ability_3_name","text":"Speiender Sturm"}, {"sid":"arbitrator_ability_3_description","text":"Fügt allen Gegnern {0} reinen Schaden zu und verringert ihr Tempo und ihre Initiative um {1}.\nDauer: {2} Runden."}, {"sid":"arbitrator_ability_4_name","text":"Befehl: Plätze tauschen"}, {"sid":"arbitrator_ability_4_description","text":"Lässt zwei beliebige Kreaturen die Plätze tauschen, solange sie sich innerhalb von {0} Hexfeldern Entfernung voneinander befinden."}, {"sid":"arbitrator_ability_5_name","text":"Gefrorene Seiten"}, {"sid":"arbitrator_ability_5_description","text":"Verhindert, dass der gegnerische Held das Zauberbuch benutzt. Dieser Effekt ist nicht stapelbar."}, {"sid":"unspeakable_name","text":"Gesandter des Abgrunds"}, {"sid":"unspeakable_upg_name","text":"Aufseher des Abgrunds"}, {"sid":"unspeakable_upg_alt_name","text":"Vollstrecker des Abgrunds"}, {"sid":"unspeakable_narrativeDescription","text":"Wenn die Psyche eines Schlichters unweigerlich zugrunde geht, öffnet sich ein Tor, durch das diese Monstrositäten in Jadame eindringen können. Lyssara behauptet steif und fest, dass sie unter ihrer Kontrolle stehen, aber ich bin nicht davon überzeugt – sie scheinen viel zu unabhängig und … empfindungsfähig zu sein."}, {"sid":"unspeakable_upg_narrativeDescription","text":"Diese Kreaturen werden durch verzauberte Ketten festgehalten und kündigen eine Ära großer Veränderungen an. Schon ein einziger Blick auf sie kann jemanden in den Wahnsinn treiben. Und das Schlimmste ist, dass sie bloß Wächter zu sein scheinen, die auf Geheiß von etwas viel Mächtigerem agieren."}, {"sid":"unspeakable_upg_alt_narrativeDescription","text":"Ich bin einst selbst dem Kult der Frostweite entkommen, und nun bin ich mir sicher: Mit den Schrecken der Tiefe ist nicht zu spaßen. Was auch immer diese armen Elfen entfesselt haben, es wird Jadame Unheil bringen. Und es gibt nur eine Warnung vor dem, was kommt: Hütet Euch vor dem Schwarzen Eis."}, {"sid":"unspeakable_ability_1_name","text":"Beschwörungsritual: Gesandter"}, {"sid":"unspeakable_ability_1_name_upg","text":"Beschwörungsritual: Aufseher"}, {"sid":"unspeakable_ability_1_name_upg_alt","text":"Beschwörungsritual: Vollstrecker"}, {"sid":"unspeakable_ability_1_description","text":"Beschwört einmal pro Schlacht einen Trupp Gesandter des Abgrunds anstelle einer verbündeten Leiche.\nDer beschworene Trupp hat {0} % der TP des ursprünglichen Trupps der Leiche und maximal {1} Einheiten. Diese Kreaturen sind permanent und bleiben auch nach dem Kampf bestehen."}, {"sid":"unspeakable_ability_1_description_upg","text":"Beschwört einmal pro Schlacht einen Trupp Aufseher des Abgrunds anstelle einer verbündeten Leiche.\nDer beschworene Trupp hat {0} % der TP des ursprünglichen Trupps der Leiche und maximal {1} Einheiten. Diese Kreaturen sind permanent und bleiben auch nach dem Kampf bestehen."}, {"sid":"unspeakable_ability_1_description_upg_alt","text":"Beschwört einmal pro Schlacht einen Trupp Vollstrecker des Abgrunds anstelle einer verbündeten Leiche.\nDer beschworene Trupp hat {0} % der TP des ursprünglichen Trupps der Leiche und maximal {1} Einheiten. Diese Kreaturen sind permanent und bleiben auch nach dem Kampf bestehen."}, {"sid":"unspeakable_ability_2_name","text":"Schwarzer Eissplitter"}, {"sid":"unspeakable_ability_2_name_upg_alt","text":"Schwarze Eiswolke"}, {"sid":"unspeakable_ability_2_description","text":"Fügt der gegnerischen Zielkreatur {0} % des Grundangriffschadens ({1}–{2}) als reinen Schaden zu."}, {"sid":"unspeakable_ability_2_description_upg_alt","text":"Fügt dem Ziel und angrenzenden Kreaturen {0} % des Grundangriffsschadens ({1}–{2}) als reinen Schaden zu."}, {"sid":"unspeakable_ability_3_name","text":"Moment des Wahnsinns"}, {"sid":"unspeakable_ability_3_description","text":"Zwingt einen Gegner dazu, ein zufälliges Ziel anzugreifen."}, {"sid":"unspeakable_ability_4_name","text":"Wille des Abgrunds"}, {"sid":"unspeakable_ability_4_description","text":"Ermöglicht dieser Kreatur, unmittelbar nach ihrem ersten Zug {0} weitere(n) Zug/Züge."}, {"sid":"unspeakable_ability_5_name","text":"Gedankenkontrolle"}, {"sid":"unspeakable_ability_5_description","text":"Die gegnerische Zielkreatur verliert alle ihre verfügbaren Züge und setzt aus."}, {"sid":"trogl_name","text":"Troglodyt"}, {"sid":"trogl_upg_name","text":"Höllischer Troglodyt"}, {"sid":"trogl_upg_alt_name","text":"Giftiger Troglodyt"}, {"sid":"trogl_narrativeDescription","text":"Da sie blind und klein sind, werden Troglodyten von Völkern an der Oberfläche oft als primitive Kreaturen angesehen. Ihre Anpassungsfähigkeit und ihr großes Wissen über unterirdische Gänge sind jedoch nicht zu unterschätzen, und genau deshalb spielen sie in Alvar eine entscheidende Rolle."}, {"sid":"trogl_upg_narrativeDescription","text":"Trotz ihrer körperlichen Schwäche sind viele Troglodyten gerissen und zielen auf die Schwachstellen ihrer Gegner. Wenn sie einen stärkeren Gegner besiegen, erhalten sie den Titel eines Shakkors, was „der Höllische“ bedeutet."}, {"sid":"trogl_upg_alt_narrativeDescription","text":"Einige Troglodytenstämme haben eine grüne Farbe und Stacheln entwickelt. Dieser anfängliche Nachteil erwies sich nach kurzer Zeit als Vorteil, da diese Arla – „die Mutigen“ – mit giftigem Blut geboren werden, das für jeden tödlich ist, der ihnen Schaden zuzufügen versucht."}, {"sid":"trogl_passive_1_name","text":"Giftiger Speer"}, {"sid":"trogl_passive_1_description","text":"Angriffe hinterlassen klaffende Wunden, die dem Ziel bis zum Ende der nächsten Runde +{0} % Schaden zufügen."}, {"sid":"trogl_passive_2_name","text":"Giftiges Blut"}, {"sid":"trogl_passive_2_description","text":"Erleidet diese Kreatur Schaden, erleiden alle angrenzenden Gegner bis zum Ende der nächsten Runde +{0} % Schaden."}, {"sid":"trogl_ability_1_name","text":"Kampfstil: Zähflüssiger Spucke"}, {"sid":"trogl_ability_1_description","text":"Führt einen Distanzangriff aus, der -{0} % Schaden verursacht."}, {"sid":"trogl_ability_1_advanced_name","text":"Fortgeschrittener Kampfstil: Zähflüssige Spucke"}, {"sid":"trogl_ability_1_advanced_description","text":"Führt einen Distanzangriff aus."}, {"sid":"assassin_name","text":"Infiltrator"}, {"sid":"assassin_upg_name","text":"Listiger Infiltrator"}, {"sid":"assassin_upg_alt_name","text":"Düsterer Infiltrator"}, {"sid":"assassin_narrativeDescription","text":"Die Elfenspione von Alvar, die lange an der Oberfläche lebten, mussten sich anpassen, als sie begannen, ihre Städte in den Untergrund auszudehnen. Heute nutzen sie die List, um einen Vorteil zu erlangen."}, {"sid":"assassin_upg_narrativeDescription","text":"Von Meisterspion Caspair ausgesuchte, listige Infiltratoren werden für Missionen ausgewählt, die höchste Präzision und die Fähigkeit erfordern, Aufträge auszuführen, ohne Spuren zu hinterlassen. Sie sind Meister in der Manipulation von Außenpolitik und der Handhabung von Schuldnern."}, {"sid":"assassin_upg_alt_narrativeDescription","text":"Düstere Infiltratoren werden in Gebieten eingesetzt, in denen der Einfluss des Triumvirats schwach ist und ihre Präsenz verborgen bleiben muss. Die Art ihrer Aufträge führt oft dazu, dass sie individualistisch und isoliert sind."}, {"sid":"assassin_passive_1_name","text":"Schwachstelle"}, {"sid":"assassin_passive_1_description","text":"Glückstreffer verursachen +{0} % Schaden und das maximal mögliche Glück wird auf {1} erhöht."}, {"sid":"assassin_passive_2_name","text":"Heftige Treffer"}, {"sid":"assassin_passive_2_description","text":"Angriffe verhindern bis zum Ende der Runde Gegenangriffe des Ziels."}, {"sid":"assassin_passive_3_name","text":"Scharfe Klinge"}, {"sid":"assassin_passive_3_description","text":"Jeder Angriff erhöht das Glück dieser Kreatur um {0}."}, {"sid":"assassin_ability_1_name","text":"Kampfstil: Überfalltaktik"}, {"sid":"assassin_ability_1_description","text":"Diese Kreatur kehrt nach dem Angriff an ihre Ausgangsposition zurück, verursacht aber -{0} % Schaden."}, {"sid":"assassin_ability_1_advanced_name","text":"Fortgeschrittener Kampfstil: Überfalltaktik"}, {"sid":"assassin_ability_1_advanced_description","text":"Diese Kreatur kehrt nach dem Angriff an ihre Ausgangsposition zurück."}, {"sid":"assassin_ability_2_name","text":"Schattenstreich"}, {"sid":"assassin_ability_2_description","text":"Fügt jedem Gegner Grundangriffsschaden zu und ignoriert dabei deren Abwehr."}, {"sid":"assassin_ability_3_name","text":"Schattenschleier"}, {"sid":"assassin_ability_3_description","text":"Kann bis zum Ende der Runde nicht anvisiert werden."}, {"sid":"blade_dancer_name","text":"Onyx-Tänzer"}, {"sid":"blade_dancer_upg_name","text":"Jasper-Tänzer"}, {"sid":"blade_dancer_upg_alt_name","text":"Goldener Tänzer"}, {"sid":"blade_dancer_narrativeDescription","text":"Die Dunkelelfen von Alvar, das Volk mit den meisten Einwohnern auf Jadame, sind fast überall anzutreffen. Sie dienen hauptsächlich als Spione, Händler und Unterhaltungskünstler. Aufgrund ihres kulturellen Hintergrunds ist es nicht verwunderlich, dass alvarische Dunkelelfen einen militärischen Zweig bilden, der die Kunst des Klingentanzes mit dem Glefenkampf verbindet."}, {"sid":"blade_dancer_upg_narrativeDescription","text":"Mit zunehmendem Können der Glefentänzer erhalten sie eine Rüstung, die durch Edelsteine verstärkt wird, die sie von ihren Verbündeten im Untergrund erhalten. Schließlich ist gutes Aussehen auch eine Waffe."}, {"sid":"blade_dancer_upg_alt_narrativeDescription","text":"Die Goldenen Tänzer verzichten auf Edelsteine und bevorzugen stattdessen veredeltes Gold. Sie verkörpern alles, was andere sich unter Dunkelelfen vorstellen: Sie sind elegant, ehrgeizig, tödlich und nutzen ihren Reichtum vor allem bei Verhandlungen und auf dem Schlachtfeld als ihren größten Vorteil."}, {"sid":"blade_dancer_passive_1_name","text":"Tausend Schnitte"}, {"sid":"blade_dancer_passive_1_description","text":"Jeder Angriff verringert die Abwehr des Ziels für die restliche Dauer des Kampfes um {0}. Dieser Effekt ist stapelbar."}, {"sid":"blade_dancer_passive_2_name","text":"Drachenklinge"}, {"sid":"blade_dancer_passive_2_description","text":"Nahkampfangriffe verursachen doppelten Schaden."}, {"sid":"blade_dancer_ability_1_name","text":"Kampfstil: Springende Glefen"}, {"sid":"blade_dancer_ability_1_description","text":"Wählt zwei Ziele für diesen Angriff aus und fügt jedem -{0} % Schaden zu."}, {"sid":"blade_dancer_ability_1_advanced_name","text":"Fortgeschrittener Kampfstil: Springende Glefen"}, {"sid":"blade_dancer_ability_1_advanced_description","text":"Wählt zwei Ziele für diesen Angriff aus."}, {"sid":"minos_name","text":"Minotaurus"}, {"sid":"minos_upg_name","text":"Minotauren-Lord"}, {"sid":"minos_upg_alt_name","text":"Minotauren-Vorhut"}, {"sid":"minos_narrativeDescription","text":"Der Machtsitz der Minotauren in Jadame liegt in der unterirdischen Labyrinth-Stadt „Balthazars Höhle“, die vom Clan Balthazar gegründet wurde. Sie sind für ihre Kampfkraft und architektonische Meisterleistung an der Oberfläche bekannt und gehörten zu den Ersten, die eingeladen wurden, dem Pakt beizutreten."}, {"sid":"minos_upg_narrativeDescription","text":"Um den Rang eines Lords zu erreichen, muss ein Minotaurus in seinem gewählten Beruf herausragend sein. Kämpfer, Magier und Steinmetz sind zwar die häufigsten Berufe, doch auch die Begegnung mit einem Lord-Juwelier oder Lord-Münzmeister ist keine Seltenheit."}, {"sid":"minos_upg_alt_narrativeDescription","text":"„Die Vorhut“ ist eine Minotauren-Organisation, die junge Bullen mit dem Versprechen auf Abenteuer und einen schnellen Aufstieg zum Lord anlockt. Diese Fußsoldaten sind impulsiv, aber effizient und werden oft an Orte entsandt, wo Rücksichtslosigkeit als Akt der Barmherzigkeit gilt."}, {"sid":"minos_passive_1_name","text":"Kampfeslustig"}, {"sid":"minos_passive_1_description","text":"Diese Kreatur hat immer eine positive Moral und deren Maximum steigt auf {1}. Die Chance, Moral auszulösen, steigt für jeden Punkt ihrer Moral um {0} %."}, {"sid":"minos_passive_2_name","text":"Blut für Blut"}, {"sid":"minos_passive_2_description","text":"Immer, wenn diese Kreatur Schaden erleidet, erhöht sich ihre Moral um {0}."}, {"sid":"minos_passive_3_name","text":"Adrenalinschub"}, {"sid":"minos_passive_3_description","text":"Immer, wenn die Moral dieser Kreatur ausgelöst wird, erhöht sich ihr Tempo um {0} sowie ihr Angriff und ihre Abwehr um {1}. Hält bis zum Ende der nächsten Runde an."}, {"sid":"minos_ability_1_name","text":"Kampfstil: Schwerer Rammangriff"}, {"sid":"minos_ability_1_description","text":"Trifft das Ziel und alle Kreaturen im Umkreis von zwei Hexfeldern dahinter und fügt jedem -{0} % Schaden zu."}, {"sid":"minos_ability_1_advanced_name","text":"Fortgeschrittener Kampfstil: Schwerer Rammangriff"}, {"sid":"minos_ability_1_advanced_description","text":"Trifft das Ziel und alle Kreaturen im Umkreis von zwei Hexfeldern dahinter."}, {"sid":"minos_ability_2_name","text":"Unbeugsamer Wille"}, {"sid":"minos_ability_2_description","text":"Ignoriert die Angriffswerte der Angreifer bis zum Ende der Runde vollständig."}, {"sid":"medusa_name","text":"Medusa"}, {"sid":"medusa_upg_name","text":"Medusen-Bildhauerin"}, {"sid":"medusa_upg_alt_name","text":"Medusenkönigin"}, {"sid":"medusa_narrativeDescription","text":"Die Rolle der Medusen in der Alvari-Gesellschaft ist eigenartig. Als wahre Bewohner der Unterwelt lehnen sie die Zusammenarbeit mit „Oberflächenbewohnern“ und deren Lebensweise vehement ab.\n\nIst ihre Beteiligung aus Neugierde entstanden oder steckt etwas hinter ihrem Interesse an der Oberfläche?"}, {"sid":"medusa_upg_narrativeDescription","text":"Für viele Medusen ist die Versteinerung eine Kunst innerhalb der Kunst, ein ehrwürdiger Akt, der denjenigen, die zu Stein verwandelt werden sollen, einen „ehrenvollen“ Status in ihrer Gesellschaft verleiht.\n\nDas wirft eine gruselige Frage auf: Wie viele der Alvari-Statuen, an denen ich in meinem Leben vorbeigekommen bin, sind einst durch diese Straßen gegangen?"}, {"sid":"medusa_upg_alt_narrativeDescription","text":"Gerüchten zufolge gedeiht tief unter den vom Triumvirat erkundeten Gängen eine chthonische Lebensform, zu deren Angehörigen alle Medusen gehören – doch nur die Gorgonen kennen die Wahrheit.\n\nWenn diese Geschichten nicht nur ein Mythos sind, muss man sich fragen: Wem dienen diese „Königinnen“ wirklich?"}, {"sid":"medusa_passive_1_name","text":"Marmorpfeile"}, {"sid":"medusa_passive_1_description","text":"Fernkampfangriffe verringern die Initiative des Ziels bis zum Ende der nächsten Runde um {0}."}, {"sid":"medusa_ability_1_name","text":"Kampfstil: Pfeilhagel"}, {"sid":"medusa_ability_1_description","text":"Trifft das Ziel sowie alle daran angrenzenden Gegner und verursacht -{0} % Schaden."}, {"sid":"medusa_ability_1_advanced_name","text":"Fortgeschrittener Kampfstil: Pfeilhagel"}, {"sid":"medusa_ability_1_advanced_description","text":"Trifft das Ziel und alle daran angrenzenden Gegner."}, {"sid":"medusa_ability_2_name","text":"Wegschlängeln"}, {"sid":"medusa_ability_2_description","text":"Bewegt sich zu einem anderen Hex innerhalb seiner Bewegungsreichweite."}, {"sid":"medusa_ability_3_name","text":"Versteinerung"}, {"sid":"medusa_ability_3_description","text":"Führt einen Nahkampfangriff aus und versteinert das Ziel bis zum Ende der Runde. \nVersteinerte Ziele erleiden durch Grundangriffe den doppelten Schaden, sind immun gegen Magieschaden und setzen ihren Zug aus."}, {"sid":"hydra_name","text":"Hydra"}, {"sid":"hydra_upg_name","text":"Chthonische Hydra"}, {"sid":"hydra_upg_alt_name","text":"Höllenhydra"}, {"sid":"hydra_narrativeDescription","text":"Hydren sind in unterirdischen Flüssen und im Dämmermoor beheimatet und besitzen enorme Kräfte. Der Legende nach lädt das Abschlagen eines Kopfes drei weitere zum Festmahl ein.\n\nUnd der Hauptgang? Na, das seid natürlich Ihr."}, {"sid":"hydra_upg_narrativeDescription","text":"Gerüchten zufolge gibt es eine langsame, chthonische Lebensform, die in den tiefsten, finstersten Winkeln von Enroth geduldig wartet. Hydren, die in diese Tiefen hinabsteigen, werden deutlich widerstandsfähiger als ihre Artgenossen und verfügen über ein verblüffendes Bewusstsein für ihre Umgebung."}, {"sid":"hydra_upg_alt_narrativeDescription","text":"Ein Gelehrter behauptete einst, Hydren bestünden aus Erde. Ob wahr oder nicht, manche Hydren schlüpfen mit scharlachroten Schuppen und kristallinen Widerhaken an ihren Körpern. Ihr Biss injiziert ein Gift, das ihre Beute hilflos macht."}, {"sid":"hydra_passive_1_name","text":"Schwächungsgift"}, {"sid":"hydra_passive_1_description","text":"Angriffe lassen das Ziel bis zum Ende der nächsten Runde -{0} % Schaden verursachen."}, {"sid":"hydra_passive_2_name","text":"Regeneration"}, {"sid":"hydra_passive_2_description","text":"Stellt zu Beginn seines Zuges alle TP wieder her."}, {"sid":"hydra_passive_3_name","text":"Giftiges Blut"}, {"sid":"hydra_passive_3_description","text":"Immer wenn diese Kreatur Schaden erleidet, verursachen benachbarte gegnerische Kreaturen bis zum Ende der nächsten Runde -{0}% Schaden."}, {"sid":"hydra_passive_4_name","text":"Wachsende Zähne"}, {"sid":"hydra_passive_4_description","text":"Immer wenn diese Kreatur Schaden erleidet, erhält sie bis zum Ende des Kampfes {0} Angriff."}, {"sid":"hydra_passive_5_name","text":"Alle Köpfe hoch"}, {"sid":"hydra_passive_5_description","text":"Die Gegenangriffe dieser Kreatur nutzen all ihre Kampfstil-Effekte."}, {"sid":"hydra_ability_1_name","text":"Kampfstil: Wirbelschlag"}, {"sid":"hydra_ability_1_description","text":"Trifft alle angrenzenden Gegner und fügt jedem -{0} % Schaden zu."}, {"sid":"hydra_ability_1_advanced_name","text":"Fortgeschrittener Kampfstil: Wirbelschlag"}, {"sid":"hydra_ability_1_advanced_description","text":"Trifft alle angrenzenden Gegner."}, {"sid":"black_dragon_name","text":"Höhlendrache"}, {"sid":"black_dragon_upg_name","text":"Schwarzer Drache"}, {"sid":"black_dragon_upg_alt_name","text":"Aschgrauer Drache"}, {"sid":"black_dragon_narrativeDescription","text":"Drachen werden in den Tiefen ihrer Höhlen geboren, sind ehrgeizige Wesen mit enormer Intelligenz und Macht, denen in Jadame kaum jemand ebenbürtig ist. Einige haben sich mit Alvar verbündet, um noch größere Höhen zu erreichen."}, {"sid":"black_dragon_upg_narrativeDescription","text":"Die Stygischen Schuppen, vertreten durch „Königin“ Amelchia, spielen eine zentrale Rolle in der Politik von Alvar. Sie verfügen über rohe Stärke und enge Verbindungen zu anderen Gruppierungen auf dem gesamten Kontinent. Listig und stets vorbereitet streben sie danach, Alvar unter einer neuen Ordnung zu vereinen."}, {"sid":"black_dragon_upg_alt_narrativeDescription","text":"Aschgraue Drachen werden oft missverstanden – sie werden von jenen, die ihre wahre Stärke nicht begreifen, als schwach angesehen, aber als übermäßig machthungrig wahrgenommen.\n\nIch hoffe, lange genug zu leben, um einem Aschgrauen Drachen zu begegnen und mit ihm zu sprechen. Er hätte sicherlich eine faszinierende Geschichte zu erzählen."}, {"sid":"black_dragon_passive_1_name","text":"Feuer der Herrschaft"}, {"sid":"black_dragon_passive_1_description","text":"Verbündete Kreaturen erhalten {0} Moral und Glück; gegnerische Kreaturen verlieren beides."}, {"sid":"black_dragon_passive_2_name","text":"Beherrschende Aura"}, {"sid":"black_dragon_passive_2_description","text":"Alle angrenzenden Gegner verursachen immer nur minimalen Schaden."}, {"sid":"black_dragon_ability_1_name","text":"Kampfstil: Schwefelangriff"}, {"sid":"black_dragon_ability_1_description","text":"Führt einen Kegelschlag aus und fügt jedem Ziel -{0} % Schaden zu."}, {"sid":"black_dragon_ability_1_advanced_name","text":"Fortgeschrittener Kampfstil: Schwefelangriff"}, {"sid":"black_dragon_ability_1_advanced_description","text":"Führt einen Kegelschlag aus."}, {"sid":"black_dragon_ability_2_name","text":"Innere Flamme"}, {"sid":"black_dragon_ability_2_description","text":"Verursacht bis zum Ende der nächsten Runde {0} Magieschaden, wenn im Nahkampf angegriffen."}, {"sid":"black_dragon_ability_3_name","text":"Drachenflug"}, {"sid":"black_dragon_ability_3_description","text":"Bewegt sich auf ein beliebiges Hex, fügt allen benachbarten Kreaturen {0} % ({1}–{2}) Grundangriffsschaden zufügt und stößt sie weg, wenn möglich."}, {"sid":"lich_dragon_name","text":"Lich-Drache"}, {"sid":"lich_dragon_narrativeDescription","text":"Untote Drachen entstehen, wenn in der Nähe ihrer Ruhestätten enorme Mengen nekrotischer Energie vorhanden sind. Trotz all ihrer Macht sind auferstandene Drachen überraschend einfach gestrickt und anspruchslos – eher wilde Tiere, die ihre Friedhöfe bewachen, als Herrscher."}, {"sid":"lich_dragon_passive_1_name","text":"Knochenabsorption"}, {"sid":"lich_dragon_passive_1_description","text":"Absorbiert alle Leichen am Zielort und in allen angrenzenden Hexfeldern. Diese Kreatur erhält für jede Leiche +{0} % auf ihren Fähigkeitsschaden und +{0} % auf die durch Fähigkeiten wiederhergestellten TP."}, {"sid":"lich_dragon_ability_1_name","text":"Selbstrekonstruktion"}, {"sid":"lich_dragon_ability_1_description","text":"Stellt {0} % der maximalen TP einer Einheit wieder her. Dadurch können gefallene Einheiten über ihren ursprünglichen TP-Wert hinaus wiederbelebt werden. Auf diese Weise wiederbelebte Einheiten sind permanent."}, {"sid":"lich_dragon_ability_2_name","text":"Knochen-Armageddon"}, {"sid":"lich_dragon_ability_2_description","text":"Fügt allen anderen Kreaturen {0} reinen Schaden zu."}, {"sid":"trickster_name","text":"Gauner"}, {"sid":"trickster_narrativeDescription","text":"Ein eigenartiger Fuchs aus einem fernen Land, der in Jadame ein Zuhause fand und sich nahtlos einfügte. Diese für ihre Unabhängigkeit bekannten Kreaturen teilen eine geheimnisvolle Verbindung mit Geistern und erschaffen Illusionen, um Beute zu fangen. Gerüchte erzählen von einigen mit unglaublicher Empfindungsfähigkeit, doch niemand hat je einen sprechen hören."}, {"sid":"trickster_passive_1_name","text":"Trick"}, {"sid":"trickster_passive_1_description","text":"Wenn sich auf dem Schlachtfeld lebende Gauner-Illusionen befinden, erleidet der Gauner selbst keinen Schaden."}, {"sid":"trickster_ability_1_name","text":"Neunschwänziger Fuchs"}, {"sid":"trickster_ability_1_description","text":"Erzeugt eine Gauner-Illusion auf dem Schlachtfeld mit verringerten Werten."}, {"sid":"basilisk_name","text":"Basilisk"}, {"sid":"basilisk_narrativeDescription","text":"Uralte Reptilien, die vergangene Katastrophen überlebt haben. Wahrscheinlich eines der ersten Raubtiere in Jadame. Dank ihres tödlichen Giftes und ihres magischen Blicks werden sie von ehrgeizigen Generälen heute als Kriegswaffen angesehen."}, {"sid":"basilisk_passive_1_name","text":"Tödlicher Blick"}, {"sid":"basilisk_passive_1_description","text":"Wenn die gegnerische Zielkreatur weniger als {0} % ihrer ursprünglichen Einheiten hat, wird sie sofort zerstört."}, {"sid":"basilisk_passive_2_name","text":"Basiliskengift"}, {"sid":"basilisk_passive_2_description","text":"Je niedriger die Klasse des Ziels ist, desto mehr Schaden erleidet es: +{0} % Schaden pro Klassenunterschied."}, {"sid":"sentinel_name","text":"Wächter des Ruhms"}, {"sid":"sentinel_narrativeDescription","text":"Diese ehemaligen Verbündeten der Kirche der Sonne, haben diese aus unbekannten Gründen verlassen. Sie gelten als „Hüter des Gleichgewichts“ – und als die Inquisitoren dieses erschütterten, entschieden sie sich, stattdessen dem Gleichgewicht zwischen den vier Magiegelehrten zu dienen."}, {"sid":"sentinel_ability_1_name","text":"Arinas Weg"}, {"sid":"sentinel_ability_1_description","text":"Hebt alle negativen Effekte von dieser Kreatur auf und stellt ihre TP vollständig wieder her. Kann einmal pro Kampf eingesetzt werden."}, {"sid":"sentinel_ability_1_info","text":"Wenn Ihr einen Weg geht, blockiert Ihr in dieser Runde alle anderen Wege."}, {"sid":"sentinel_ability_2_name","text":"Nairas Weg"}, {"sid":"sentinel_ability_2_description","text":"Verursacht bis zum Ende der Runde +{0} % und erleidet -{1} % Schaden. Einmal pro Kampf."}, {"sid":"sentinel_ability_2_info","text":"Wenn Ihr einen Weg geht, blockiert Ihr in dieser Runde alle anderen Wege."}, {"sid":"sentinel_ability_3_name","text":"Doreaths Weg"}, {"sid":"sentinel_ability_3_description","text":"Huscht zu einem beliebigen Hex und fügt allen angrenzenden Gegnern seinen Grundangriffsschaden als reinen Schaden zu. Einmal pro Kampf."}, {"sid":"sentinel_ability_3_info","text":"Wenn Ihr einen Weg geht, blockiert Ihr in dieser Runde alle anderen Wege."}, {"sid":"sentinel_ability_4_name","text":"Hksmillas Weg"}, {"sid":"sentinel_ability_4_description","text":"Erhält bis zum Ende der Runde Immunität gegen Magieschaden und negative Effekte. Einmal pro Kampf."}, {"sid":"sentinel_ability_4_info","text":"Wenn Ihr einen Weg geht, blockiert Ihr in dieser Runde alle anderen Wege."}, {"sid":"obsidian_dragon_name","text":"Obsidiandrache"}, {"sid":"obsidian_dragon_narrativeDescription","text":"Das Problem mit der Diplomatie ist, dass es immer jemanden gibt, der sie hasst. Einige dunkle Drachen glauben, dass das Konzept von Alvar an sich unter ihrer Würde ist – unter der aller Drachen – und dass sie einfach allein und ohne Allianzen über alle anderen Völker herrschen sollten.\n\nIm Moment macht sie das einfach zu Ausgestoßenen."}, {"sid":"obsidian_dragon_passive_1_name","text":"Verachtung"}, {"sid":"obsidian_dragon_passive_1_description","text":"Erleidet -{0} % Nahkampfschaden, -{1} % Distanzangriffsschaden und -{2} % Fernkampfschaden."}, {"sid":"obsidian_dragon_passive_2_name","text":"Versengen"}, {"sid":"obsidian_dragon_passive_2_description","text":"Angriffe setzen das Ziel in Brand. Brennende Kreaturen erleiden zu Beginn ihres Zuges {0} Magieschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.\nDauer: {1} Runde(n)."}, {"sid":"mech_guard_name","text":"Weltenbeobachter"}, {"sid":"mech_guard_narrativeDescription","text":"Diese Konstrukte begleiten oft Wächter – vielleicht werden sie sogar von ihnen erschaffen. Sie behaupten, ihre Mission bestehe lediglich darin, die Welt zu beobachten und ihren Erschaffern Bericht zu erstatten, um zu sehen, ob etwas behoben werden muss. Doch warum sind einfache Beobachter so gut für den Kampf gerüstet?"}, {"sid":"mech_guard_ability_1_name","text":"Falle: Zeitschleife"}, {"sid":"mech_guard_ability_1_description","text":"Platziert eine unsichtbare Falle. Tritt eine gegnerische Bodenkreatur hinein, wird sie an ihren Ausgangspunkt zurücktransportiert und muss den Zug beenden.\nDauer: {0} Runden."}, {"sid":"coatl_name","text":"Couatl"}, {"sid":"coatl_narrativeDescription","text":"Diese gefiederten Schlangen verlassen sich oft auf ihre schiere Kraft, sie stammen aus urweltlichen Zeiten. Ihre Schuppen machen sie unempfindlich gegenüber Zaubersprüchen, die das Wesen einer Person verändern."}, {"sid":"coatl_passive_1_name","text":"Ursturheit"}, {"sid":"coatl_passive_1_description","text":"Negative Effekte bleiben bei dieser Kreatur nicht länger als {0} Runde(n) bestehen."}, {"sid":"fairy_dragon_name","text":"Feendrache"}, {"sid":"fairy_dragon_narrativeDescription","text":"Sie mögen zwar süß und fröhlich wirken, doch Feendrachen sind schelmische Gauner. Als eine der wenigen Kreaturen, die auf Enroths rohe magische Energien eingestimmt sind, setzen sie ihre Macht mit spielerischer Tücke ein."}, {"sid":"fairy_dragon_passive_1_name","text":"Manatrinker"}, {"sid":"fairy_dragon_passive_1_description","text":"Stiehlt zu Beginn seines Zuges {0} Mana vom gegnerischen Helden, falls vorhanden."}, {"sid":"fairy_dragon_passive_2_name","text":"Blase der Stille"}, {"sid":"fairy_dragon_passive_2_description","text":"Angrenzende gegnerische Kreaturen können keine Fähigkeiten einsetzen."}, {"sid":"fairy_dragon_ability_1_name","text":"Aufheben"}, {"sid":"fairy_dragon_ability_1_description","text":"Hebt alle negativen und positiven Effekte des Ziels auf."}, {"sid":"fairy_dragon_ability_2_name","text":"Beschwörungsbann"}, {"sid":"fairy_dragon_ability_2_description","text":"Bannt alle beschworenen Kreaturen sowie temporären Trupps."}, {"sid":"giant_frog_name","text":"Riesenkröte"}, {"sid":"giant_frog_narrativeDescription","text":"Der Regnan-Archipel, die Dolchwundeninseln, Jadames Kiefer und unzählige andere, namenlose Inseln sind Brutstätten dieser riesigen Kreaturen, die sowohl an Land als auch im Wasser leben. Sie sind übellaunig, territorial und beherrschen große Teile der Küstenregionen des Kontinents."}, {"sid":"giant_frog_passive_1_name","text":"Zartmachender Speichel"}, {"sid":"giant_frog_passive_1_description","text":"Angriffe vergiften das Ziel. Vergiftete Kreaturen erleiden zu Beginn ihres Zuges {0} Magieschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.\nDauer: {1} Runde(n)."}, {"sid":"giant_frog_ability_1_name","text":"Sprung"}, {"sid":"giant_frog_ability_1_description","text":"Überspringt ein Hex. Stößt bei der Landung alle angrenzenden Kreaturen zur Seite, wenn möglich."}, {"sid":"giant_frog_ability_2_name","text":"Klebrige Zunge"}, {"sid":"giant_frog_ability_2_description","text":"Wählt ein angrenzendes leeres Hex aus, um eine gegnerische Kreatur, die sich direkt hinter diesem Hex befindet, zu greifen und sie in das Zielhex zu ziehen."}, {"sid":"unicorn_name","text":"Einhorn"}, {"sid":"unicorn_narrativeDescription","text":"Einhörner, Wesen der Lichtmagie, besitzen übernatürliche Intelligenz und Stärke. Außerdem sind sie telepathisch begabt und sehr scheu. Sie leben in versteckten Hainen des Wisperwalds, wo sie sich nur jenen zeigen, die reinen Herzens sind. Durch jahrhundertelangen Umgang mit ihnen haben sich manche Elfen ihr Vertrauen verdient, doch Einhörner bauen dieses nur langsam auf und sie verzeihen niemals einen Verrat."}, {"sid":"unicorn_ability_1_name","text":"Blendender Schlag"}, {"sid":"unicorn_ability_1_description","text":"Belegt das Ziel mit „Blenden“ und verhindert so, dass es Aktionen ausführen kann. Der Effekt endet, wenn die geblendete Kreatur Schaden erleidet.\nDauer: {0} Runde(n)."}, {"sid":"dragon_hunter_name","text":"Drachentöter"}, {"sid":"dragon_hunter_narrativeDescription","text":"Drachentöten ist nichts für die Sanftmütigen – oder Vernünftigen. Man riskiert dabei Leib und Leben gegen einen übermächtigen Gegner. Doch die Aussicht auf Ruhm und Reichtum sorgt dafür, dass es immer wieder Leute gibt, die verzweifelt oder verrückt genug sind, um es zu versuchen. Die wenigen, die Erfolg haben, werden zu Legenden, deren Namen für immer in die Geschichte eingehen."}, {"sid":"dragon_hunter_passive_1_name","text":"Sezieren"}, {"sid":"dragon_hunter_passive_1_description","text":"Angriffe verwunden das Ziel. Verwundete Kreaturen erleiden zu Beginn ihres Zuges {0} Schaden. Dieser Effekt ist stapelbar. \nDauer: {1} Runde(n)."}, {"sid":"dragon_hunter_passive_2_name","text":"Drachenjäger"}, {"sid":"dragon_hunter_passive_2_description","text":"Fügt Drachen +{0} % Schaden zu."}, {"sid":"dragon_hunter_ability_1_name","text":"Drachenblut"}, {"sid":"dragon_hunter_ability_1_description","text":"Wird bis zum Ende der nächsten Runde vollständig immun gegen Zauber."}, {"sid":"kitten_horn_name","text":"Katzenhörnchen"}, {"sid":"kitten_horn_narrativeDescription","text":"Diese niedlichen katzenartigen Kreaturen sind tatsächlich ziemlich alt. Sie stammen aus einer Zeit, als Kristalle noch einen Verstand besaßen und Lieder die Realität verändern konnten. Ein Stück dieser uralten Zeiten tragen die Katzenhörnchen noch heute in sich und treiben Menschen gelegentlich in den Wahnsinn – sei es wahnsinnige Freude oder wahnsinnige Wut."}, {"sid":"kitten_horn_passive_1_name","text":"Überbleibsel verrückter Zeiten"}, {"sid":"kitten_horn_passive_1_description","text":"Beim Tod wirkt diese Kreatur „Berserker“ auf die für ihren Tod verantwortliche Einheit. Sie ist gezwungen, die nächste Kreatur anzugreifen."}, {"sid":"kitten_horn_passive_2_name","text":"Zu süß, um wahr zu sein"}, {"sid":"kitten_horn_passive_2_description","text":"Erhöht die Überzeugungskraft des Helden durch Diplomatie um {0} %. Dieser Effekt ist nicht stapelbar."}, {"sid":"kitten_horn_ability_1_name","text":"Juhuuu"}, {"sid":"kitten_horn_ability_1_description","text":"Verleiht allen verbündeten Kreaturen +{0} Moral.\nDauer: {1} Runde(n)."}, {"sid":"star_child_name","text":"Sternenkind"}, {"sid":"star_child_narrativeDescription","text":"Alle vier Gelehrten lesen die Sterne, doch Naira war ihnen immer am nächsten. Ihre Schatten, die ihr unheimlich ähneln, werden von den Sternen geworfen – oder doch nicht? Steigen sie aus der Erde auf oder sind sie Boten des Himmels? Und falls ja, welche Geheimnisse über unsere Welt bergen sie?"}, {"sid":"star_child_ability_1_name","text":"Sternenfall"}, {"sid":"star_child_ability_1_description","text":"Wählt {1} Hexfelder aus. Auf jedes davon fällt ein Stern und verursacht {0} Magieschaden auf den ausgewählten Hexfeldern und an allen jeweils angrenzenden Kreaturen."}, {"sid":"primal_remnant_name","text":"Ur-Relikt"}, {"sid":"primal_remnant_narrativeDescription","text":"Vor der Zeit, der Wahrheit und der Magie herrschte in der Welt das ursprüngliche Chaos – so heißt es unter den Anhängern Hksmillas. In manchen Wesen scheinen auch heute noch diese uralten Zeiten nachzuklingen."}, {"sid":"primal_remnant_ability_2_name","text":"Vegetationsausbreitung"}, {"sid":"primal_remnant_ability_2_description","text":"Erzeugt einen Trupp Ur-Relikte derselben Größe auf einem angrenzenden Hex. Der Trupp stirbt, sobald er Schaden erleidet."}, {"sid":"primal_remnant_ability_1_name","text":"Ermutigende Sporen"}, {"sid":"primal_remnant_ability_1_description","text":"Diese Kreatur und alle benachbarten verbündeten Kreaturen erhalten +{0} % maximale TP.\nDauer:{1} Runde(n)."}, {"sid":"animated_armor_name","text":"Lebendige Rüstung"}, {"sid":"animated_armor_narrativeDescription","text":"Die Rüstung ist nur eine Hülle – die Ranken sind das eigentlich Lebendige. Durchdrungen vom Myzel des Wisperwalds besitzen diese Wesen eine Art einfachen Verstand und manchmal sogar eine Persönlichkeit, die für Normalsterbliche jedoch nahezu unbegreiflich ist."}, {"sid":"gorilla_name","text":"Groll"}, {"sid":"gorilla_narrativeDescription","text":"Stein macht „bumm“. Stock macht „knack“. Der Legende nach schufen einst Drachen diese unangenehmen und leicht reizbaren Kreaturen aus Stein. Aber wie konnten Steine jemals so hitzköpfig werden?"}, {"sid":"gorilla_ability_1_name","text":"Rrr, spring!"}, {"sid":"gorilla_ability_1_description","text":"Springt zu einem Hex innerhalb eines Radius von {0} Hexfeldern und fügt allen angrenzenden Gegnern Grundangriffsschaden zu."}, {"sid":"gorilla_ability_2_name","text":"Großer Stein, Rrr!"}, {"sid":"gorilla_ability_2_description","text":"Fügt dem Ziel {2} % des Grundangriffsschadens ({0}–{1}) als Magieschaden zu und lähmt es bis zur nächsten Runde. Die gelähmte Kreatur muss aussetzen."}, {"sid":"halfling_name","text":"Halbling"}, {"sid":"halfling_narrativeDescription","text":"Ein fröhliches und freundliches Volk, das das Glück hat, in Jadame beheimatet zu sein. Vielleicht ist Glück aber auch das Einzige, was sie hier überleben lässt, denn sie sind weder grausam noch sonderlich gerissen."}, {"sid":"halfling_ability_1_name","text":"Lostänzeln"}, {"sid":"halfling_ability_1_description","text":"Huscht zu einem anderen Hex innerhalb seiner Bewegungsreichweite."}, {"sid":"peasant_name","text":"Bauer"}, {"sid":"undead_peasant_name","text":"Ghul"}, {"sid":"peasant_narrativeDescription","text":"Bauern sind das wirtschaftliche Rückgrat jedes Königreichs, denn sie bestellen das Land und zahlen Steuern. Fragt sie nur nicht, ob sie Euch gewählt haben."}, {"sid":"undead_peasant_narrativeDescription","text":"Ich habe gehört, dass es eigentlich die Trauer über den Verlust seines süßen Ferkels war, die ihn so hat werden lassen."}, {"sid":"peasant_passive_1_name","text":"Steuerzahler"}, {"sid":"peasant_passive_1_description","text":"Gewährt zu Beginn des Tages {0} Gold pro Einheit im Trupp dieser Kreatur."}, {"sid":"peasant_passive_2_name","text":"Geliebtes Ferkel"}, {"sid":"peasant_passive_2_description","text":"Er liebt sein Haustier so sehr, dass er nicht ohne es leben kann … normalerweise."}, {"sid":"peasant_passive_3_name","text":"Wutanfall"}, {"sid":"peasant_passive_3_description","text":"Diese Kreatur verbessert sich zu Beginn jeder Runde, erhöht ihre Attribute und erzielt +{0} minimalen und maximalen Schaden."}, {"sid":"pixie_name","text":"Kobold"}, {"sid":"pixie_narrativeDescription","text":"Kobolde werden aus Blütenknospen an manareichen Orten geboren und sind boshafte Wesen, denen freier Wille und Verspieltheit wichtiger sind als Regeln oder das Wohlergehen anderer. Obwohl sie Feen ähneln, sind sie niemandem treu und folgen nur denen, die ihnen etwas Aufregendes zu bieten haben."}, {"sid":"avatar_name","text":"Avatar"}, {"sid":"avatar_narrativeDescription","text":"Einige Gelehrte von Jadame haben etwas Einzigartiges und Meisterhaftes entwickelt: die Kunst, der eigenen Seele nicht durch Worte oder Lieder, sondern direkt Ausdruck zu verleihen. Die so geschaffene Kreatur ist eine einzigartige bebende und kraftvolle Verkörperung."}, {"sid":"avatar_passive_unfrozen_name","text":"Immerwandel-Essenz"}, {"sid":"avatar_passive_unfrozen_description","text":"Erhält zu Beginn seines Zuges eine Barriere, die eine Schadensinstanz blockiert."}, {"sid":"avatar_passive_1_name","text":"Verkörperung der Seele"}, {"sid":"avatar_passive_1_description","text":"Kann nicht mehr als eine Kreatur haben. Erhält bei der Beschwörung Boni basierend auf der Zauberkraft des Beschwörers."}, {"sid":"avatar_passive_2_name","text":"Bestehen"}, {"sid":"avatar_passive_2_description","text":"Kann nicht durch Zauber oder Helden- und Kreaturenfähigkeiten getötet werden."}, {"sid":"dragon_upg_name","text":"Roter Drache"}, {"sid":"dragon_upg_narrativeDescription","text":"Normalerweise streifen diese Drachen durch die Garrotenschlucht, aber in letzter Zeit wurden immer mehr von ihnen in Zentral-Jadame gesichtet."}, {"sid":"unit_health","text":"Trefferpunkte"}, {"sid":"unit_attack","text":"Angriff"}, {"sid":"unit_defence","text":"Abwehr"}, {"sid":"unit_damage","text":"Schaden"}, {"sid":"unit_luck","text":"Glück"}, {"sid":"unit_moral","text":"Moral"}, {"sid":"unit_init","text":"Initiative"}, {"sid":"unit_speed","text":"Tempo"}, {"sid":"unit_energy","text":"Fokus"}, {"sid":"lich_dragon_ability_1_description_alt","text":"Stellt {0} % der maximalen TP einer Einheit wieder her. Dadurch können gefallene Einheiten wiederbelebt und zusätzliche erschaffen werden. Auf diese Weise wiederbelebte und erschaffene Einheiten sind temporär."}, {"sid":"alt_text_steal_mana_sp_with_base","text":"[{0} + {1} pro {2} Einheiten im Trupp]"} ] }


